体彩p5今日开奖结果查询 http://www.rwbmcs.live/ 新聞 zh-cn 蠶豆網 CmsTop Mon, 16 Dec 2019 13:09:03 CST 10 <![CDATA[《風暴戰區》評測7.0分:重新起航,期待走得更遠 ]]> http://review.candou.com/895417.shtml 《風暴戰區》并不是一部新作,這部作品2016年7月25日國服運營四年后宣布停運。重競技、輕娛樂的《風暴戰區》作為當時難得的一款韓游佳作,停運后成為了許多FPS玩家心中的痛,不過幸運的是,最近“創天互娛”的公司宣布接過了該作的國服代理權。并且于12月6日開測的“風暴再起”版本。

《風暴戰區》評測7.0分:重新起航,期待走得更遠1

得知這一消息,包括筆者在內的不少老玩家都表露出了由衷的喜悅,心中再次想起熱帶雨林、櫻花客棧、烏蘭農場等熟悉的不能再熟悉的地方,不由得夢回起數年前在《風暴戰區》的槍林彈雨中沖殺的快樂歲月……

虛幻3引擎下的出色表現

《風暴戰區》評測7.0分:重新起航,期待走得更遠2

雖然以目前的角度來看,較為老舊的虛幻3引擎早已被如今的主流3A大作所淘汰,但《風暴戰區》卻在當年徹底發掘了它的潛力與效能——其畫面與物理效果即使和近兩年的網游相比也并未遜色太多。

對于一款FPS作品來講,出色的視聽體驗往往能對游戲增添不少色彩,而《風暴戰區》不僅將畫面打造的較為完善,在槍聲效果與打擊感方面也十分出色。當然,這方面得歸功于幫助開發的《使命召喚》制作團隊。

因此,當年在該作的宣傳初期,世紀天成便以“虛幻3引擎所表現的畫面效果”與“《使命召喚》團隊的協助開發”作為《風暴戰區》的宣傳重心。雖然《使命召喚》團隊只負責該作的音效方面,頗有“掛羊頭賣狗肉”之嫌,但總體而言游戲的各項表現還是相當不錯的。

《風暴戰區》評測7.0分:重新起航,期待走得更遠3

正因為有了在當年頗為亮眼的游戲水準做支撐,旗下多款作品均遭受騰訊“背刺”之苦的世紀天成也是極為囂張的為該作打出了“去TM的夢想,游戲要的是激情!”的宣傳口號,如果結合《穿越火線》那“三億鼠標的槍戰夢想”的宣傳語來看,個中滋味屬實是有趣。

沉浸式戰場與射擊體驗

除了最基本的畫面與音效外,《風暴戰區》最吸引人的一點便是對于競技性的追求與注重。這也導致當時的該作在市面上的一干偏向娛樂性的同類型作品中顯得清新脫俗,也因此吸引了相當一部分熱愛硬核競技的玩家。

和當年很多FPS網游都不同的是,《風暴戰區》里的每把槍支都擁有機瞄系統,人物也能進行奔跑,這些從3A大作引入的種種設定不僅能讓游戲更有真實性,從沉浸式射擊體驗上來說也比不少同類游戲都更加完善。

雖然這些元素并不是《風暴戰區》首創,但在將其引入到網游之中的變革可以說就是由《風暴戰區》發起的。比如在槍械性能上對習慣腰射的玩家更為友好、多投擲物帶來游戲節奏的加快等等,都體現出了游戲制作人員在細節上的精準把控。

不過,作為一款地道的韓國網游,《風暴戰區》在很多地方都做的足夠優秀,但在某些方面仍是未能脫俗。比如花花綠綠的皮膚槍以及隨處可見的女角色,無一不充斥著一種濃濃的“泡菜氣息”……

令人欣慰的是,這些“皮膚槍”并不會帶來什么額外效果

令人困擾不堪的運營狀況

說了這么多《風暴戰區》可圈可點的地方,筆者再來說說這款游戲存在的一系列問題。首先最為明顯的一點:相較于同類型作品來說《風暴戰區》的TTK太長了。這也導致萬貫了《戰地》、《使命召喚》等作品的玩家再回來玩這款網游會因擊殺效率過低而感覺到明顯的不適應,這種緩慢的殺敵速度在沖鋒槍和突擊步槍上表現的尤為明顯。

即使拋開游戲本身不談,就這次《風暴戰區》的重生而言創天互娛在游戲的初期運營上也暴露出了一系列足以影響到廣大玩家們游戲體驗的嚴重問題,譬如無法開始游戲、網絡波動不斷等等。

除此之外,目前的客戶端還存在著很多令人啼笑皆非的BUG,比如點擊充值頁面竟然還像以前那樣跳轉至世紀天成的充值頁面,而裝備游戲里的“高級作戰套裝”則會被服務器誤判當做外掛處理……

我沒開掛!

正因有這些問題的存在,目前許多帶著期望回歸的老玩家紛紛對當下的運營狀況流露出自己的不滿。畢竟對于一款素質可觀的游戲來說,被這些外部因素所影響到實際體驗無疑是一件很糟糕的事情。

所以從整體上來講,創天互娛代理后的這次首測著實沒有展現出游戲應有的素質,反而暴露出自身在技術能力以及運營方式上的種種問題,盡管不少玩家都參與了對官方的“口誅筆伐”,但當下的這種欠佳的游戲體驗終歸是《風暴戰區》的玩家們最不愿見到的。

總結:但愿比上次走的更遠

不論怎么說,對于一款停運已久的游戲而言,國服能有一次重生的機會已是實屬不易。縱使《風暴戰區》和目前畫面音效都日趨精美的游戲相比已然略有遜色,縱使首測的運營狀況有些不佳,但在這個手游大行其道的時代,已經很少能有一款平衡性和體驗感可以和《風暴戰區》相提并論的網游了。

其實包含筆者在內的一干老玩家,在停服的幾年時間里完全能像不少“死忠粉”一樣轉戰外服。但即使跨越了重重技術門檻,面對外服那物是人非的環境也會感覺到“沒內味兒”了……

所以,大部分玩家也并不對《風暴戰區》再次做出什么翻天覆地的變革做出太多期望,更多的只是想通過這次國服重新代理的契機回去找找情懷,試圖重新找回曾經的那份感覺。

因此,我們絕不愿看到那些客觀原因導致《風暴戰區》重生未久便再次與玩家宣告離別。也由衷的期望這款游戲能繼續在FPS網游這一門類里發光發熱,至少,請比上次走的更遠一些。

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http://review.candou.com/895417.shtml Mon, 16 Dec 2019 11:09:38 CST
<![CDATA[大家餓餐廳評測:坑客第一家 ]]> http://review.candou.com/895383.shtml 今天為大家介紹的大家餓餐廳并不是一款新游戲,不過這款游戲最近版本更新后,又被TAPTAP推薦,所以在此進入了很多人的視野。那么這款游戲究竟如何呢?這家餐廳經營游戲和其他類似游戲不同,在這款游戲中,玩家扮演的是黑心商家。

大家餓餐廳評測:坑客第一家1

游戲評測

為了節約成本賺大錢,餐廳使用生化食物,用這些做成美食給客戶吃,逐漸吸引了一大批客戶的到來,與一般的餐廳不同,想要經營好這家餐廳,首先就需要你將自己的“良心”丟掉,這里絕對是黑店中的黑店,不僅讓客人吃生化食物,長期吃這種食物還會讓客人變異,身體上發生各種變化。

大家餓餐廳評測:坑客第一家2

別的餐廳都想著怎么讓顧客吃的滿意,怎么讓餐廳裝潢華麗。這里倒好,過期食物都不用,用生化食品,裝修不走華麗風還得偷工減料減少成本。

游戲的創意是非常不錯的,其余的玩法都是點點點,不管是干什么都是點擊即可,在這里面是不會缺錢的,賺錢的速度特別快,只需要不斷進行操作,關注餐廳的收益,這種玩法超級有趣的,大家可以提前預約。

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http://review.candou.com/895383.shtml Sun, 15 Dec 2019 09:05:55 CST
<![CDATA[諸神皇冠百年騎士團:戰棋+養成玩法 ]]> http://review.candou.com/895335.shtml 諸神皇冠百年騎士團是一款正在測試的游戲,雖然游戲的最終效果還不得而知,不過taptap上有不少玩家點評的,目前游戲評分7.9,看起來不是很高。諸神皇冠百年騎士團是一款策略戰棋游戲,另外也結合了其他玩法,比如養成等。接下來看看玩家的點評吧。

諸神皇冠百年騎士團:戰棋+養成玩法1

游戲內容:

1.本格戰棋玩法

我們設計了多種人物屬性維度、數百種裝備與技能、數百張關卡地圖。

2.高自由度的游戲模式

在加爾提蘭大陸自由馳騁,四方征戰,或是四處跑商,游走于幾大勢力之間。

3.跨越百年的歷史沉淀

角色不再一成不變,他/她將會歷經生老病死。一個家族也許會開枝散葉,也許會逐漸消亡。

4.細致的世界觀刻畫

在加爾提蘭大陸,各地的風土人情、特殊節慶也做了細致的刻畫。

5.協作與對抗

玩家還可以協作攻擊要塞,或是通過競技場一決高下。

諸神皇冠百年騎士團:戰棋+養成玩法2

市場部陸發布于 16 小時前 游戲時長 5小時33分鐘

沒看攻略純粹跌跌撞撞玩了一天,首先對于國內游戲來說,這絕對是股清流。

就單從個人角度來提出一點意見:

1.婚姻系統,MMP 相親多次么的一個人看中我家小伙子的么?,雖然長得寒磣但是,人家活好啊,emmm這婚配能降低點要求么。

2.自由度,從難度上來說感覺后邊越來越跟不上節奏了,提議能否讓主線沒有時間限制,讓我慢慢耍等級上來在打撒。

3.招募.標了多少錢,但是我不知道他有多吊,得買了才能知道???

4.子女系統,是否能用一些對話,決定孩子以后的發展曲線。

暫時就這么多了,另外佛系玩家表示,節奏能慢點就好了(●°u°●) 」或者出個模式,么的老死只有戰死。

洛嵐發布于 19 小時前 游戲時長 27小時39分鐘

一款優質的戰棋游戲,有大量的體驗劇情和劇情完后的不錯的養成要素(生娃養娃)。相比于日式戰棋顯得非常樸實無華,沒有各種技能特效,只有大量的數值成長和計算,個人非常喜歡。畫面和音樂并不出彩,很游戲整體樸實的風格也非常搭調。氪金點非常少,且非常容易控制,非常合適。稍有不足的地方,就是后期的游戲內容重復性過高,這也是數值依靠游戲的大多特點,希望制作方在出活動的時候能改善一下這個方面的問題。

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http://review.candou.com/895335.shtml Fri, 13 Dec 2019 17:09:53 CST
<![CDATA[2019TGA期間免費上架Steam 游戲DEMO分享 ]]> http://review.candou.com/895323.shtml 2019TGA頒獎慶典今日上午舉行,同時為了和玩家共同慶祝盛典,TGA推出全新活動 - 游戲嘉年華,游戲活動期間為48小時,北京時間12月12日23:00至12月14日23:00。活動期間,Steam將特別上架10余款尚未發售的獨立游戲的全新Demo免費下載。那么有哪些游戲在這期間可以免費玩呢?

《網絡奇兵:重制版》

2019TGA期間免費上架Steam 游戲DEMO分享1

《網絡奇兵:重制版》是由Nightdive Studios制作并發行的一款動作角色扮演游戲,是1994年游戲《網絡奇兵》的高清重制版。本作采用虛幻4引擎進行重新打造,游戲UI、敵人、解謎元素也采用了現代化的游戲機制。2020年登陸PS4/Xbox One,PC和Mac平臺。

《風來之國》

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不一樣的動作冒險RPG。一封寫給像素游戲的情書。回到90年代動畫片中的幻想世界。這里是風來之國,末日世界的大冒險。用你的智慧解決謎題,用你的勇氣度過危機。有趣的角色們不斷登場,歡笑眼淚,還有命運的安排。去發現吧,那少女的使命和世界的秘密。風來之國的珊,像一場小小的臺風吹破了小鎮的平靜和約翰一成不變的生活。這對奇妙的組合,逃出地下小鎮,開始了她們的冒險,在這個被稱作“末日的時代”。

《Spiritfarer》

2019TGA期間免費上架Steam 游戲DEMO分享3

《Spiritfarer》是一款關于死亡的休閑管理游戲。你扮演逝者的船主斯特拉,也是一名靈魂擺渡者。建造一艘船去探索世界,然后幫助和關愛幽靈,最終將他們送到來世。耕種、采礦、捕魚、收割、烹飪,并用你自己的方法渡過神秘之海。加入小貓達芙迪爾的冒險之旅,開啟雙人合作模式。與你的幽靈乘客一起度過悠閑的美好時光,創造永恒的回憶,最終學會如何向你珍愛的朋友道別。

《開發行動》

在《開始行動》中,玩家可以獨自訓練或與朋友一道學習移動家具的要點和禁忌。這里有曲折的情節、不敬的幽默感、各色配角以及各種商標擦邊球情景。進入這個基于現實的動作解謎搬家模擬器,成為獲得認證的搬遷大師,為“沙發合作”帶來全新意義。

《Roki》

《Roki》是一款冒險游戲,其靈感源于北歐民間傳說。游戲用動人的敘述、迷人的藝術風格、古代謎題和令人動情的探索演繹一段黑暗的當代童話。我們將和為了拯救自己家人而四處奔走的托芙一起踏上一段奇幻之旅。旅程中,她將深入失落的民間傳說中早已被遺忘的隱秘世界,游歷一個個奇異的地點,并遭遇各種更加奇異的生物。探索古代荒野并解開其謎團,在這款適合所有玩家的現代冒險游戲中拯救你的家人。

《Chicory: A Colorful Tale》

Wandersong制作人和Celeste作曲家合作的冒險類新作《Chicory: A Colorful Tale》。是一個關于一只揮舞著魔術畫筆的狗冒險游戲!講述的是一只狗揮舞著魔法畫筆,利用繪畫的力量探索、解決難題,幫助動物朋友,恢復世界色彩。利用藝術的力量探索,解決謎題,幫助動物朋友,恢復世界色彩。

《Wooden Nickel》

這個冒險游戲是一部以舊時代的西部為背景,通過當地報紙上的故事來讓玩家進行體驗的探險故事。玩家將探索邊境小鎮。玩家的每個行動:會見當地人、在沙漠中四處游蕩等,做出的各種選擇都將影響后續的劇情。

《Haven》

《Haven》是一款由法國獨立游戲工作室The Game Bakers制作發行的RPG冒險游戲,值得一提的是該工作室之前也曾開發過《Furi》,目前該作暫定于2020年發售。講述了兩個戀人逃至失落星球,最重要的是在一起。一款RPG冒險游戲,可以獨自Solo,也可以特別的人一起玩(情侶/基友/姬友等等)。

《腐肉》

《腐肉》單人冒險游戲,一款動作冒險游戲,與傳統的恐怖游戲不同,腐肉中玩家將會成為制造恐怖的怪物,為了向監禁你的人類復仇,血洗著整個研究所。

《The Drifter》

《The Drifter》是一款驚悚懸疑游戲,主角米克生活落魄,偶然目睹了一起暴力謀殺案,之后就被神秘的武裝人員追殺,玩家需要與惡勢力斗智斗勇。

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http://review.candou.com/895323.shtml Fri, 13 Dec 2019 16:19:07 CST
<![CDATA[《魔力寶貝覺醒》手游評測 情懷仍在但質量堪憂 ]]> http://review.candou.com/895295.shtml 魔力寶貝這款游戲是非常經典的端游,此前游戲也有過改編,不過這一款游戲也曾經推出過手游版,這次的版本就是大家非常熟悉的內容了,這次的游戲核心究竟是什么樣的?玩家們可以在這個游戲中找回回憶嗎?下面就來評測一下這款游戲。

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看官方截圖,畫質不談了,和目前主流高畫質的回合制手游比,簡直是回到了5年前。看了論壇介紹,依然沒有魔力寶貝的生產服務體系,技能學習方式也不像魔力寶貝端游那樣所有技能都隨意學,而是職業限定。裝備靠升星而不是打造,也沒有耐久度。其它更不說了,就是個換皮游戲。

但是也不只是說這個游戲就沒有好的地方,在游戲的玩法上還是有很多可圈可點的地方的,可以說基本上還原了魔力寶貝的原汁原味玩法,只是魔力原本是個端游,在結合手游屬性的基礎上,制作組會有很多的取舍,總的來說還是可以給一個比較中肯的評價,是一個值得一玩的手游。

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http://review.candou.com/895295.shtml Fri, 13 Dec 2019 14:44:24 CST
<![CDATA[《SD高達G世紀火線縱橫》評測:《創世紀》的進化佳作 ]]> http://review.candou.com/895262.shtml 高達系列曾經非常火爆,但是目前來說,高達系列頹勢有些明顯了。SD高達G世紀系列玩法主要是角色收集和高自由度機體玩法,新作《SD高達G世紀 火線縱橫》相比前作《創世紀》,在系統、畫面,玩法上都進行了優化,再次點燃高達迷們的熱情。

《SD高達G世紀火線縱橫》評測:《創世紀》的進化佳作1

爆燃的戰斗動畫

如果說《火線縱橫》最精彩的地方,就莫過于它的戰斗動畫了。而且PS4平臺可以實現60幀的畫面,讓游戲戰斗動畫在觀感上尤甚于原來的動畫。而游戲中機體的戰斗動畫,很多都是還原了動畫的名場面,既讓玩家感到過癮,又讓粉絲們感到興奮。

四個參戰系列主角機體,都擁有著高水準的演出動畫,像什么“掉毛”“自由正義”“高達00Raiser”還有《鐵血》的巴巴托斯。游戲中還特別喜歡玩“斷電”的梗,像飛翼零式改放出光束炮制后,胳膊報廢,之后斷電,像命運脈沖用了一次大招PS裝甲就消失變成灰色,還有戰損的巴巴托斯和古辛高達,在戰斗之后都變成熄火的狀態。這些都特別有原作的感覺。

《SD高達G世紀火線縱橫》評測:《創世紀》的進化佳作3

最值得一提的是《鐵血》系的機體,巴巴托斯從1號機到天狼座帝王形態,古辛重鍛型和深度重鍛型,還有錫蒙利·維達爾,都保持極高的戰斗動畫水準。戰斗動畫還充分地致敬了原作的名場面,比如巴巴托斯天狼座帝王形態的“掏心”,比如古辛深度重鍛型的“修水口”(后面抄起剪刀的過程甚至可以從動畫找到一模一樣的橋段),都能在原作中找到畫面的來源。更別提在《鐵血》最后一章,戰損狼王和古辛沖破云霄的戾氣,令看過的玩家無一例外地血脈噴張。

《創世》被詬病的躲避動作也得到了改善改善。游戲為作品設計了非常流暢的躲閃動作,甚至連擊中對方,也得來一次對面躲閃的成功的演出。整個戰斗特寫的過程就是“角色 cut-in,敵方有套路地躲避,玩家擊中敵,敵方機體炸毀,我方機體念臺詞然后飛走”,整個過程雖顯拖沓,但是整體上還是比較充實的。同時,在游戲的設置界面里,也可以把cut-in關掉,可以說是十分貼心的設計。

《SD高達G世紀火線縱橫》評測:《創世紀》的進化佳作2

而機體數量上,游戲中設計了大量的外傳機體。但可能是為了平衡,《SEED》系依舊大量的原型機和MSV的機體并沒有登場,這大概也是考慮到不讓《火線縱橫》變成《SD高達G世紀SEED》的考量吧。游戲的在原創機體遵循了不被 UC 紀年干擾的情況,系列原創機體也就只有哈羅系、鳳凰系還有《高達W》系原創機體——水瓶座高達。但是沒有為了游戲設計新的《SEED》系、《00》系和《鐵血》系機體,也算是一個遺憾了。

但游戲對于很多機體也并沒有下過多的心思,比如療天使、巴耶力高達和傳說高達,只能說,這些機體在劇情中的地位,并沒有讓制作組花太多心思設計吧……

劇本的還原與失衡

《火線縱橫》的劇情分配,也存在一定的問題。

《火線縱橫》涉及了四個主系列等十多部劇情,其中《高達W》三個劇本,《高達SEED》五個劇本,《高達00》三個劇本,《高達鐵血》兩個劇本。介于《高達SEED》的規模可以說在《高達》整個系列中,僅次于UC,因此五個劇本也無可厚非。可是在具體內容上,卻出現了很大的問題。

最典型的就是關鍵劇情的缺失,像《高達SEED》基拉和阿斯蘭的死斗,就缺少前置劇情的渲染,尼格爾的死也僅僅是用一句臺詞帶過。這個問題在各自的主系列劇情中,都有或多或少的存在,《高達00》也缺少00高達掛上Raiser的劇情。

而外傳的問題更明顯,除了《鐵血 月鋼》和《高達W》系的《G-Unit》之外,幾乎所有的外傳章節都是虎頭蛇尾,劇情沒有講完就戛然而止,典型就是《高達SEED Astray》。這讓不少不了解漫畫的粉絲感到很困擾,怎么突然就完結了?顯然,制作組這點做得并不優秀,甚至有點糊弄。

劇情的演出方式也是,《高達W》《高達SEED》和《高達00》系列的CG動畫,大多是人物的特寫,并沒有機體戰斗的CG場面。如果大家都是這樣,或許筆者也不把它當做缺點,但是沒辦法,因為《高達 鐵血》站在了它們的對立面。《高達 鐵血》一共16個CG堪稱整個作品之最,并且能有10個以上是機體戰斗的CG,在這三部的襯托下,《高達 鐵血》的內容顯得特別良心。

我只能理解,剩下那三個人氣太高,即便不用心,也能夠吸引大部分的粉絲進入到游戲里了。

在素材的重復使用上,本作也保持了系列的傳統藝能。《SEED》和《鐵血》的降落關卡背景一模一樣,《鐵血》的城市關卡和《無盡的華爾茲》也只是天氣的區別,游戲甚至把《鐵血》里“不要停下來”名場面的城市背景用在《高達W》里。這些看起來既視感都很強。

但游戲的彩蛋的確讓人驚喜。距今越近的作品,彩蛋的內容就越多。像宮野真守、中村悠一、細谷佳正、櫻井孝宏等聲優,都為作品配置了很多彩蛋語音,像天人成員格拉漢姆啊、格拉漢姆喊“Grans-am”啊、奧爾加團長對 00Q 全刃式稱贊有加啊,對了連阿特拉駕駛機體都會有特殊語音,都會讓粉絲會心一笑。

而隱藏內容上,00Q-ELS這個機體的動畫是完全新規,戰斗動畫的觀感也非常好,也算了卻了系列粉絲的“怨念”了。

系統和細節的人性化調整

《火線縱橫》里有很多前作《創世》的影子,比如戰艦依舊是整個戰斗系統的重要部分、游戲UI并沒有太明顯的變化、地圖素材也仍存在重復利用的問題等。但《火線縱橫》并不是僅更換了參戰作品,而是在《創世》的基礎上尋求了自身的突破。

系統層面,最典型的就是《火線縱橫》削弱了戰艦在整個戰術中的核心地位,增加了“游擊部隊”,變成戰艦編隊和游擊編隊兩個模式。游擊編隊是由八臺正常體型(S-M-L)的MS所組成的小隊。這樣設置的原因很大原因在于,參戰四個系列幾乎都是多主人公,多主角機體的設置,還有不少配合和互動,這些機體在劇情里面的表現也十分爆炸。

《火線縱橫》相對《創世》,另一個則是交互體驗的進步。《火線縱橫》即便在關卡的戰斗中,我方回合階段也可以隨時查看機體的開發列表,和機體人物圖鑒。這讓玩家能夠迅速升級目標,并在達到目標的情況下,切換了另一個目標去升級,這大大提升了玩家在游戲中的目標管理效率。也方便不了解系列、或者是外傳機體的玩家能夠快速地接收機體的信息和內容,而不是像《創世》一樣,關卡打完才能從圖鑒內一個一個地翻。

在戰斗之外,游戲新加入了“派遣軍團”系統,即掛機系統,能夠讓玩家圖鑒收集、“養殖”、賺錢和練級的效率得到進一步的提升。玩家通過系統來給上不了戰場的隊伍、成員和機體提升等級。玩家可以在結束游戲前掛上成員,然后等一覺醒來之后收發任務。

游戲在《創世》的基礎上進一步強化了角色培養,關卡中的 BOSS 和隱藏機體會掉落角色能力。在主界面,玩家也可以針對掉落的能力花錢去裝備在合適的角色上。這也讓《火線縱橫》的缺錢情況,尤甚前作。因此,派遣軍團的系統可以使養成更有效率,給玩家提供了一個不那么“肝”的選項。

在《火線縱橫》中,關卡中固定人物和機體的“GET槽”是可以繼承的。也就是說,玩家可能在《高達W》第一話沒有得到飛翼高達,但只要在接下來有飛翼高達參戰的關卡,玩家可以繼承飛翼高達的 GET 槽,獲取機體。這也讓游戲近 300 個任務,完成的感覺更為舒心。

整體上,《火線縱橫》選擇了更人性化地修正作品,讓作品實現了更良性的進化。

總結:讓人更期待后面的作品

實際上,《創世》加上《火線縱橫》這兩部作品,算上DLC,已經幾乎實現了《高達》主系列的覆蓋,除了F91、海盜和高達V和部分的雜兵機。這也讓玩家對后續的作品想入非非,是否有個大融合的“非教科書”呢?

《火線縱橫》對于《創世》的進化也能感受到制作組的誠意,以及他們對這個IP的熱愛,我們能做的,就是等待這個系列的后面的作品,讓“鋼之魂”一直燃燒在我們心里。

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http://review.candou.com/895262.shtml Fri, 13 Dec 2019 11:06:19 CST
<![CDATA[《白貓與龍王城》評測:逗比白貓城堡探險解謎 ]]> http://review.candou.com/895189.shtml 《白貓與龍王城》是由Nekojyarashi開發,撲家工作室發行的密室逃脫解謎游戲,游戲的劇情設定很有意思,主角是一只有二哈潛質的大白貓,它為了成為勇者討伐魔王,進入城堡探險。真是一只勇敢的貓咪啊,不過一路游戲中,玩家會發現這只大白貓的沙雕特質。

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《白貓與龍王城》評測:逗比白貓城堡探險解謎1

主角只是一只蠢萌可愛的大白喵,玩家將幫助這只蠢萌可愛的大白喵在機關重重的龍王城里找到龍王,圓大白喵的勇者夢。

游戲的開始界面,蠢萌畫風的大白喵其實就已經明示了游戲的沙雕本質。

雖然是一個簡單的沙雕解密游戲,但是這款游戲還是有過場漫畫的,只不過過場漫畫就更加明示游戲的沙雕風格了。大白喵在剛剛打通一款RPG游戲,正是自我膨脹到極限的時候,這時候看到電視報道邪惡的龍王打算征服世界,正義的大白喵怎么能坐視不理。勇者之血沸騰的它就此踏上了拯救世界之路!

《白貓與龍王城》評測:逗比白貓城堡探險解謎2

雖然我們的勇者大白喵興致沖沖地前往了龍王城,但是旅行中還是有許多需要準備的事情的。首先一定要找到龍王城在哪!雖然在家的時候忘記查了,但是用NPAD在NYAHOO上搜一下就可以了喵!而且最重要的,一定要拍自拍然后發到社交媒體上喵!

經歷了重重困難(指上網找龍王城地址),度過了漫長的旅程(其實是在電車上玩NPAD),我們的大白喵,終于走進了神秘的龍王城。開始了拯救世界的探險。

游戲的玩法很簡單,就是非常簡單的密室逃脫類型,通過線索和道具和場景互動,最終解決謎題。

雖然是個沙雕游戲,不過游戲的氛圍塑造還是相當不錯的,游戲中的元素都很有RPG游戲的風味,包括史萊姆,惡魔雕像,寶劍,精靈等等,都是比較常見的RPG元素,雖然做的是一個沙雕游戲,但是制作者顯然非常用心。

制作上的用心不僅體現在元素選擇上,也體現在謎題設計上。游戲巧妙地利用了RPG游戲元素設計謎題,但是這些謎題于此同時也不會脫離生活常識。劇情沙雕但謎題難度并不低,應該說處于一個中等水準。我本人游玩的時候大概卡了兩三次關,游戲的大部分謎題難度設計在了一個需要一定思考和聯想的難度,有不少場景需要互動多次,需要玩家的反復觀察。

如果真的無法完成解密,游戲還是很貼心的給了提示系統的,雖然需要看廣告才能得到提示(要恰飯的嘛),不過嘛,其實有時候提示名本身就已經提供了一個思路,告訴你哪里可以找到要互動的東西。

雖然說是大白喵的城堡探險,但實際上你會覺得在探險的人是你,而大白喵的害怕賣萌和中二表現都讓游戲充滿了歡樂的氛圍,這也是我特別喜歡的一個地方。在玩多了銹湖那種詭異壓抑氛圍的解密,再玩玩這種輕松有趣的解密游戲,不失為一種不錯的調劑。

令人遺憾的是,這款游戲流程有些太短了,我通關總共用了兩個半小時,這還是中間稍微卡關了的情況。不過考慮到一個小品級游戲的體量,這個流程長度也足夠了。另一個問題是游戲的尋物謎題做的不是很好,如果你發覺你卡關了,很有可能是某個道具被藏了起來,而你根本找不到,游戲的一些關鍵道具和環境的區分度過低了,或者藏得只剩一點露出來,很難發現,而且這種卡關往往連攻略都沒有,玩的時候會有點影響體驗。

總的來說,這是一款非常不錯的小品級解密游戲,有約2-3個小時的游戲流程,推薦給喜歡解密游戲的玩家和喜歡這種輕松風格小游戲的玩家。游戲解密的難度適中,整個流程輕松有趣,缺點是流程實在太短,以及不太合理的尋物謎題。

玩完這款之后,我也去試著玩了玩同一個開發者的白貓系列,整體的感受差不多,一樣的輕松有趣,一樣的短小(這篇龍王城算是比較長的),如果喜歡這只可愛蠢萌的大白喵,不妨也去體驗一下。

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http://review.candou.com/895189.shtml Thu, 12 Dec 2019 16:12:40 CST
<![CDATA[《全面戰爭:戰錘2》影之刃DLC評測 戰錘2宣告結束錘3還會遠嗎 ]]> http://review.candou.com/895168.shtml 《全面戰爭:戰錘2》公布已經很久了,這款游戲在生命末期上線了新的DLC “影與刃”,作為一個內涵高人氣角色的傳奇領主DLC,這次DLC的素質如何呢?今天小編就來評測一下這次的戰錘2“影與刃”DLC,希望喜歡這個系列的玩家能明白這次DLC的亮點和內容。

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“影與刃”是一個“傳奇領主包”,如果你是全戰戰錘粉,對于這種類型的DLC肯定不再陌生。包里含有兩個領主:一個是馬魯斯·黑刃(Malus Darkblade),另一個則是“死亡大師”斯尼奇(Deathmaster Snikch)。兩個人擁有各自獨立的戰役故事,連帶著背后的派系、麾下的部隊編制、技能樹以及傳奇物品;而這兩位領主之間的對立關系,在戰役故事之前相同的開場動畫里解釋得非常清楚——這就非常類似之前釋出的DLC“獵人與野獸”,在那個領主包里,獵人元帥馬庫斯·沃法特和“流浪者”納卡伊展開了宿命對決。

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在“影與刃”中還增加了12個新單位,在最新FLC增加了一個新人物,這些都進一步擴展了戰錘宇宙,進一步增強游戲的重復可玩性與厚度。

在新單位的設計上,總體沒有特別打破平衡的單位,但也有一些感覺無甚大用的能力和數值設計:比如凱恩群鴉,作為鷹身女妖的精英版本,擅長牽制,雖然自帶回血,但單位模組的血不夠厚,在稍強力的攻擊下死得很快,令回血淪為無用之術。

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結語:新錘子還會遠嗎?

在測試這兩個DLC的時候,官方已經交代了一些已知的bug,譬如部分新增語音沒有跟上、在極少數特殊情況下隊伍無法再生等,相信假以時日這些問題都將得到解決。除此之外,并沒有遇到惡性bug,即便是測試版,完成度也相當之高,這讓我們對最終面世版本的品質抱有信心。

作為《戰錘2》生命末期的DLC,質量保持著一如既往地穩定,彰顯了CA對于打磨全戰系列的決心,也使得《戰錘2》的可玩性和游戲品質進一步提升。因為對于CA來說,這并不是一個項目的結束,當《戰錘2》的DLC悉數完成,《戰錘3》還會遠嗎?

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http://review.candou.com/895168.shtml Thu, 12 Dec 2019 15:04:02 CST
<![CDATA[《刺激戰場》改名《和平精英》,不過是順勢而為的圈錢操作 ]]> http://review.candou.com/895150.shtml 槍戰生存游戲,也就是大家熟知的吃雞、大逃殺類游戲,起初是《絕地求生》2017年走紅全球,隨后國內類似玩法的游戲也相繼誕生,其中就有《荒野行動》手游、《小米槍戰》手游等。騰訊的絕地求生正版授權手游《刺激戰場》是其中的佼佼者。

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2019年5月8日,《和平精英》這個陌生的游戲名字,毫無預兆的上了熱搜。

實際上,和平精英并非全新的游戲,而是騰訊的《刺激戰場》停運,然后推出了《和平精英》,在玩法上,《和平精英》和《刺激戰場》毫無差別,玩家《和平精英》的數據也能夠全部遷移到新游戲。不過新游戲的背景、設定、圖標等,做了全面修改,簡單來說,就是游戲換了個名字,騰訊為什么這樣大費周章呢改名呢?

這是由于《刺激戰場》作為一款大逃殺類游戲,不符合正面價值觀,一直沒有拿到版號,沒有版號,騰訊不但沒辦法進行任何付費的商業操作,還要出錢維護游戲。而對家網易的《荒野求生》因為機智將游戲設定為虛擬演習,獲得版號圈錢,騰訊自然不能做賠本買賣,刺激戰場改名《和平精英》,就可以進行商業化了。

不過,《刺激戰場》作為《絕地求生》手游化,是成功的,而改名后的《和平精英》,卻并沒有做到王者歸來。

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《和平精英》的背景全面修改:地圖上多了“空軍基地”。學校改成了研究所,醫院改成了“戰地醫院”。

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《和平精英》上線后,因為忽然改名上了熱搜,人氣爆發,但是后續游戲的熱度并沒有持續,玩家本來已經習慣了《刺激戰場》的免費模式,忽然就要氪金買這買那,有心里落差。另外,《和平精英》的背景設定改變,后續又推出各種花里胡哨的道具,沖淡了吃雞游戲的緊張刺激感,而這和玩家喜歡吃雞游戲的初衷是相反的,自然也有不少玩家退坑。當然,一種游戲的玩法其實很難做到持續維持熱度,吃雞游戲從2017年火爆到如今也有了兩三年,玩家的新鮮感一過,又被其他新游吸引,比如今年自走棋玩法盛行,吃雞游戲自然而然的慢慢衰退了。

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所以,《和平精英》改名這波圈錢操作到底是高還是騷?對騰訊來說,這是順勢而為的必然選擇,圈錢本就是騰訊的最終目的,至于游戲越來越涼,who cares,畢竟,每年都有新潮流,騰訊只要緊隨潮流,總能吃上肉,譬如說,今年的LOL云頂之弈。

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http://review.candou.com/895150.shtml Thu, 12 Dec 2019 13:52:12 CST
<![CDATA[《幻境雙生》steam版評測:給人帶來快樂的像素復古風游戲 ]]> http://review.candou.com/895107.shtml 《幻境雙生》(Rehtona)是一款解謎游戲,復古的像素風和輕松的音樂,讓人解謎的過程變成了一種享受,也讓游戲充滿了獨特的魅力。這款游戲在今年1月上線steam平臺,目前手游版本正在測試中,taptap評分9.8.

《幻境雙生》:給人帶來快樂的像素復古風游戲1

Dot4Joy成立于2018年4月,團隊規模不大,只有程序、美術和策劃3個人。在此之前,團隊成員參與過一些像素風平臺跳躍類游戲的制作,對像素風格比較拿手。出于團隊成員對于《IB》《魔女之家》《時空幻境》《超級小花》等像素解謎游戲的著迷,《幻境雙生》在立項之初就明確了目標——要做一款創新、有趣又燒腦的平臺解謎類游戲,工作室的名字也與這個目標一致,即“帶來快樂的像素點”。

《幻境雙生》:給人帶來快樂的像素復古風游戲2

Rehtona反過來拼寫會變成Another(代表游戲中的里世界),這是游戲里出現的第一個“彩蛋”

據Dot4Joy介紹,《幻境雙生》在很多地方受到《魔女之家》《狂父》等由《RPG Maker》制作的恐怖懸疑類游戲啟發,劇情基于玩法基礎設計,旨在講述一個”探尋真相”的故事。

《幻境雙生》以主角蕾特娜為主視角呈現,這個頭頂熊貓帽子的女孩生活在一個平和的世界里,神獸慕斯(一架木制的巨型飛行器)從小陪伴在她身邊,可以帶她去任何想去的地方。

《幻境雙生》:給人帶來快樂的像素復古風游戲3

原本平靜祥和的小鎮《幻境雙生》:蕾特娜和她的座駕慕斯

故事一開始,蕾特娜和往常一樣在家里醒來,駕駛慕斯參加家鄉的廟會,這時,整個世界陷入了不明原因引發的異變,一個灰暗的里世界開始和現實重疊。里世界的侵襲帶走了這個世界的所有其他人,只留下蕾特娜面對一扇詭異的大門,在大門后,一個神秘的女孩呼喚著蕾特娜的名字。

神秘的女孩

當蕾特娜鼓起勇氣踏入這扇大門后,發現整個世界都陷入了混沌,她自己也陷入了昏迷,等她醒來后,發現這個世界已經只剩下自己和慕斯。神秘的女孩賦予了蕾特娜在表、里世界穿越的能力,為了拯救家園,蕾特娜和慕斯踏上了追尋真相的旅途。

《幻境雙生》的玩法很簡單,蕾特娜會在神獸慕斯的帶領下前往不同關卡,通過機關解謎的方式,收集藏身于地圖中的拼圖碎片。每張拼圖碎片上都有獨特的圖案,拼接在一起會形成一張完整畫面,這些畫面里藏著《幻境雙生》的主線故事,需要玩家細心去體會才能明白。

每過一關,拼圖都會完善一塊

清新可愛的畫風是《幻境雙生》帶來的第一印象,游戲中畫風正常的表世界,映入玩家眼簾的都是輕快的色調,Q版的建筑形象也十分討喜,在歡脫的音樂襯托下帶來非常輕松的氛圍。

到了游戲后期,隨著場景變化,表世界的地圖色調也會逐漸變化,但無論如何變化,顏色的合理搭配始終給人一種舒適放松的感覺。

一個十分有趣的細節,蕾特娜在靜止不動時,鳥兒會停在她頭上

到了里世界,《幻境雙生》的畫風會出現180度的轉變,據Dot4Joy介紹,他們希望把這個世界呈現為“未完成”的感覺。所以里世界的畫風會和正常世界有較為強烈的色彩對比。同時,通過增添類似風聲的環境音效,降低背景音樂占比,突出混沌和詭異的關鍵情緒。

破敗的里世界

■ “燒腦”但友善

《幻境雙生》的解謎內容基于推箱子展開,看似簡單,實際上有點燒腦。在每個關卡里,地圖上都會出現種類不同的箱子,以及不可觸碰的激光設備,拼圖就藏身在設備造成的屏障之后。玩家需要通過推動箱子、合理走位來獲取拼圖,最后安全回到慕斯身邊來完成關卡。

通過阻擋和避開激光,可以有效避免失敗

推箱子是《幻境雙生》解謎內容的核心玩法,地圖里的箱子可以用來墊腳、填平道路或是阻擋激光。不同箱子有著不同的屬性和形態,帶著飛行器的箱子可以用來砸碎障礙,易碎的箱子到了里世界會消失不見。通過神秘女孩贈與的能力,蕾特娜在每個關卡里可以釋放最多3個幻象,這些幻象在表世界里呈透明狀,到了里世界則會變成不能移動也不會掉落的實體,玩家可以利用它阻擋機關里發射的激光,或是把它變成跳躍的平臺。

蕾特娜帽子兩邊伸出的并不是雙馬尾,而是一雙健壯的手臂,推箱子這種重活都是交給它來完成

推箱子固然輕松,想要把箱子推到正確的位置就不是那么簡單了。《幻境雙生》的難度在于玩家每一次推動箱子和放置幻象,都要考慮到下一步行動,甚至是返程的規劃。在游戲中,蕾特娜只能推動箱子的兩側,如果箱子上面累積了其他箱子,或是觸碰到墻角,都將無法繼續移動,一旦玩家操作失誤或是預估錯誤,解謎過程就會陷入“死局”。

或許是考慮到玩家陷入“死局”后,從頭開始會帶來巨大的挫敗感,Dot4Joy設置了一個非常友善的“撤回”操作。這是蕾特娜被神秘女孩賦予的另一個技能,每當玩家犯了無法挽回的錯誤,就可以通過這一技能倒轉時間,回溯到上一個動作進行前。

在游戲過程中,蕾特娜觸碰激光或其他機關時也一樣可以回溯,而不是直接死亡。借著回溯的機會審視自己的解謎思路,并迅速調整方法,這樣的設置對于新老玩家來說都十分友善。

■ 旅途還在繼續

自今年1月份發布以來,《幻境雙生》并沒引起多大反響,也沒有相關的話題討論,總體表現十分低調,不過,《幻境雙生》有個不錯的成績,截至目前,在Steam平臺的80多篇評測中,《幻境雙生》只得到了3個不推薦,大部分玩家都對游戲的品質給予了肯定。

對于目前發布的成品,Dot4Joy覺得還有稚嫩和不成熟的地方需要修正,他們希望把游戲修改到更好的狀態,能夠讓玩家之間口口相傳。游戲發布后,Dot4Joy開始把目標放在了提升游戲品質上,一些小問題和Bug得到了及時修正。

除了通過眾籌推廣自家游戲,向媒體和推廣者發送體驗版,Dot4Joy在宣發工作上沒有投入更多精力,所以對《幻境雙生》的低調表現,團隊也表示并不意外。因為是相對小眾的平臺解謎游戲,沒指望游戲賣得多火,用他們的話來說,特別高的銷量“強求不來”。

教程關卡里曾經不能使用蕾特娜的“撤回”功能,在后續版本中,Dot4Joy聽取了玩家的意見,把“撤回”功能添加到了教程里

《幻境雙生》體量不大,如果玩家精通解謎游戲,幾個小時內就能通關,不過通關不代表蕾特娜的旅途也會至此終止,Dot4Joy還想給這場冒險添加更多的東西。

在正式發布前,Dot4Joy就在籌備彩蛋DLC計劃,如果游戲中的解謎內容受到玩家歡迎,彩蛋DLC就會在后續以類似“關卡包”的形式免費發布。

同樣會在后續更新中加入的還有玩家自定義關卡。Dot4Joy認為,既然設計游戲的初衷是為了通過解謎游戲帶給玩家動腦的樂趣,所以親自制作關卡也能給玩家帶來一樣的體驗。Dot4Joy還希望用這種方式讓更多玩家接觸解謎游戲,并最終喜歡上解謎游戲。

■ 結語

在體驗《幻境雙生》的幾個小時里,我總會不由自主的開始犯困,這并非游戲內容讓我感到枯燥,在玩《FEZ》等解謎游戲時,同樣的困倦也會如影隨形。如果一定要找個原因的話,我只能“怪罪”于清新的美術風格,還有動聽的背景音樂讓我感到一種環繞周身的安全感。

《幻境雙生》的完成度也讓我感到驚喜。不管是試玩版本還是剛發布的版本,每一次“卡關”都是因為我自己的操作或解謎思路的失誤,而非遇到Bug,通過轉變思路完成關卡后,那種“還能這么玩”的驚喜感不是從網上找攻略能帶來的。

總體而言,《幻境雙生》初看上去的感覺會讓我想到那些像素風的獨立游戲經典,細玩的話才發現從玩法到故事其實完全不同。在平臺解謎這個門類里,可能很久沒有這樣一款畫風精致、內容輕松的小品了,而它還是出自國人之手,就更為令人感到一絲欣慰。

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http://review.candou.com/895107.shtml Wed, 11 Dec 2019 16:39:41 CST
<![CDATA[steam上好玩的策略游戲合集 ]]> http://review.candou.com/895092.shtml 國家戰爭題材的,統治國家決策戰事這種策略類游戲,是很多玩家都喜歡的。一統江山天下我說了算的快感讓人難以抗拒。本次就為大家介紹一些steam上的優秀策略游戲。《文明6》、《英雄連》《歐陸風云4》等。

1.《文明6》

《文明6》是由Firaxis制作、2K Games發行的經典策略游戲《文明》系列的續作。本作建構在《文明》系列的堅實基礎上,而且增添了許多精彩的新元素。

算無遺策 燒腦的策略類游戲盤點

在《文明6》里城市將實際在地圖上擴張,創造出全新、深入的策略層次,另外,積極研究科技和文化將能解鎖可能的新玩法;還有眾多各式各樣的領袖會依據歷史所記載的個人特征去追求自我宗旨,而且玩家可訴諸自己選擇的方式取得游戲勝利。本作將提供多種新方式讓玩家與世界互動、在地圖上擴張城市,以及對抗歷史上的偉大領袖,以建立起經得起時間考驗的強盛文明。

2.《英雄連2》

《英雄連》是一款以第二次世界大戰為背景的PC即時戰略游戲。《英雄連》單機版游戲于2006年推出后受到廣泛好評,被認為是游戲史上最出色的即時戰略游戲之一。該游戲取材于第二次世界大戰,玩家可以從中體驗到Able連戰士橫跨歐洲大陸的征程。

策略與操作的高度結合 盤點好玩的RTS游戲

玩家在游戲中扮演率領一支作戰連隊的指揮官,必須從諾曼地開始一路往北挺進,與頑強的納粹德軍展開激戰,而且游戲中的戰斗任務都是結合真實戰役,讓整個《英雄連》游戲表現更豐富。敵人AI非常聰明,當玩家下達作戰指令時,電腦會依照玩家指令與當時戰況而調整戰略,甚至電腦AI還會彼此掩護以小組作戰的方式攻擊敵人,這在即時戰略游戲中是少見的創舉。最后,游戲還支持多人聯機模式,玩起來更是樂趣十足,讓人愛不釋手。

3.《歐陸風云4》

《歐陸風云4》是一款策略游戲,這是該系列游戲的第四部作品,游戲在一張地圖上進行同時這張地圖模擬了真實世界,該游戲中玩家將扮演一個國家的統治者最終實現征服世界的愿望。

盤點好玩的回合制策略類游戲

游戲的全部過程都是在一張地圖上完成包括內政、外交、戰爭等,游戲中出現的戰役中將近1000件任務是歷史上真實發生過的大事件,游戲的各種國家經濟系統也使用高度擬真的方式,這部作品相較前幾部在畫面跟音效上雖然沒有多達改變不過加入了許多心新鮮的游戲元素包括地圖的增加、任務的增加還有新型兵種的增加等,該游戲在策略游戲中屬于佼佼者。

4.《三國:全面戰爭》

《三國:全面戰爭》是由Creative Assembly開發并由世嘉發行的一款大型即時戰略游戲,也是全面戰爭系列的最新作品。本作以古中國三國時期作為故事背景,憑借全面戰爭系列以往的大場面和恢弘大氣的戰場氣氛,將三國時期那段梟雄與英雄輩出的時代增加了一抹不一樣的色彩。

戰爭與權力的游戲 盤點steam上好玩的策略游戲

5.《幽浮2》

《幽浮2》是由Firaxis Games制作,2K Games發行的策略回合制游戲,本作大部分設定依舊延續了前作《幽浮》。游戲的背景設定在《幽浮:未知敵人》之后的20年,在地球已被外星人掌控后,XCOM選擇轉戰地下來對抗Advent政府,在游戲中玩家將面對更多的強力敵人和遭遇戰,并有可能遇到能夠扭轉戰局的超強力對手。令人興奮地是,本作仍然支持Mod,包括官方Mod工具和Steam創意工坊的作品。

戰爭與權力的游戲 盤點steam上好玩的策略游戲

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http://review.candou.com/895092.shtml Wed, 11 Dec 2019 15:58:33 CST
<![CDATA[《光環:致遠星》PC版評測 9年的情懷依舊讓人感動 ]]> http://review.candou.com/895060.shtml 作為微軟xbox上最大的王牌,經典系列《光環》一直是xbox的獨占作品,令玩家們意想不到的是微軟居然將《光環》搬上了Steam。本次所介紹的《光環:致遠星》就是其高清化后退出的外傳作品,游戲的口碑無需多言,今天就向沒有玩過的玩家介紹一下這款游戲的魅力。

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在本世代主機大戰中落后于人的微軟便成為了打破獨占概念的先鋒者,前后攜著XBOX獨占游戲《戰爭機器5》與《光環:士官長合集》登陸自家Win10與Steam平臺,促成了主機與PC兩家平臺的和諧共通。特別是重磅的《光環:士官長合集》并非單純的移植PC這么簡單,更在原版的基礎上加入了高清化制作后的《光環:致遠星》與《光環:地獄傘兵》這兩部外傳作品,完美的填補了這一經典老牌作品。

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坦白說,作為一部有著9年歷史的老派射擊游戲,《致遠星》整體游玩體驗并中沒有超出一般射擊游戲的套路。甚至當下更追求刺激爽快的玩家上手會感受到各種別扭與不適應。但它能在游戲史留下濃重一筆靠的并不全然是射擊環節。其世界觀無比深邃的劇情才是《致遠星》廣受贊譽的原因所在。古典科幻太空歌劇的獨特魅力在游戲中得到了淋漓盡致的發揮,在絕境中謳歌人類不懈奮斗的主題也正是《光環》系列安身立命的關鍵核心。

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早在《使命召喚4:現代戰爭》讓玩家感受電影化的震撼之前,《光環》系列就早已通過巧妙的筆觸讓行業意識到了FPS射擊游戲在更加嚴肅的科幻故事領域里也能大展拳腳。《致遠星》作為整個游戲系列故事的開端,同時也作為Bungie的最后一作光環,傾注的心力遠超系列以往。

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為了人類存續的希望而勇于犧牲,《致遠星》始終在謳歌人性的偉大

游戲講述的并非士官長與科塔娜的冒險,而是一群為傳遞人類希望之火而壯烈犧牲的斯巴達戰士。這群被宣傳為永不死的斯巴達戰士并沒有士官長那樣的主角威能,在面對首次接觸的外星侵略者面前也只能在傳遞希望的途中奮力爭扎,為人類的存續付出生命。故事中對高科技戰爭殘酷的處理看似輕描淡寫,但當整個致遠星都被軌道轟炸燒成玻璃球后,貴族6號殘破的頭盔是對這段故事最悲情的訴說。

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《光環》之名的號召力有多強,steam目前上百萬的銷量已經給出了答案。縱使這位老將最近兩年的光芒黯淡了不少,但其威名與品質仍在,因而在時隔12年后重返PC的當下,它仍然是行業最耀眼的杰作之一。

雖然《光環:士官長合集》的PC目前仍然是殘缺的,但后續一年中微軟會慢慢補完整部合集,而《致遠星》作為情懷合集中最關鍵的一環,自然也是新老玩家回味經典關鍵的第一步,所以千萬不要錯過。

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http://review.candou.com/895060.shtml Wed, 11 Dec 2019 14:24:51 CST
<![CDATA[EVE星戰前夜無燼星河:高度自由的沙盒星戰 ]]> http://review.candou.com/895039.shtml 《星戰前夜(EVE)》是一款品質極其優秀的作品,IGN稱譽它史上最佳。網易拿下代理權后,將其手游化。手游作品的名字為《星戰前夜:無燼星河》,目前還在國際服測試階段,國服想要正式體驗,恐怕還需要一段時間了,那么本次為大家介紹一下這款游戲吧。

EVE星戰前夜無燼星河:1

目前的游戲品質來看,高度還原原作以及基于移動端的優化是相當不錯的。高度自由的星戰沙盒玩法,除了EVE應該沒有其他游戲能夠做到了。老玩家們可以在其中找到熟悉的味道,但是游戲對于新玩家的引導還需要進一步改善。

《星戰前夜:無燼星河》,由網易和冰島CCP團隊聯合開發。12月2日《星戰前夜:無燼星河》開啟了國際服新一輪公開刪檔測試。

別高興的太早,安卓和IOS均有限量,當你看到這個消息的時候資格已經沒有了。

EVE星戰前夜無燼星河:2

假如你是EVE系列的新玩家,你可能會在這款EVE手游中完全摸不到頭腦,而且測試時間有限,加上經常的服務器維護,你可能到測試結束都難以摸清這款游戲的套路。

*四大陣營(本次國際服測試開局時無法調為中文,很多新玩家都靠盲選)

*游戲中角色的形象或許不符合亞洲人審美

EVE星戰前夜無燼星河:3

可能到這里一切順利。可能會在心里嘀咕:這和其他游戲也沒什么區別嘛……

接下來新玩家們或許會進入到第一個瓶頸期。我該干嘛?

因為游戲的整體畫風也和CG不太一樣。

玩家置身于浩瀚的宇宙中,據稱可以探索八千多個星系,駕駛一百多種艦船……

*實際游戲是這樣的

的確是被置身在宇宙中,因為接下來不知道該去哪里,該做什么。甚至連游戲中的語言都充滿了“專業”的味道。

*在宇宙面前很渺小很迷茫

暫且不提那些拗口的洋名稱。就連躍遷和接近有什么區別都琢磨了好久……

玩家身邊有各類“天體”、“空間站”、“星門”、“信號”,其實都代表了不同類型的地標。游戲中的移動基本需要靠這些地標,因為除此之外沒辦法有效移動。所以盡快對這些地標熟悉也是必修課。

習慣了“按鍵精靈”式點點點操作的玩家可能會不知所措。這也是這款極具自由度的沙盒游戲的特色之一。

*游戲中還是有簡單易懂的教程的

簡單來說玩家需要在游戲中變得更有錢以及更強。而戰艦是代表戰力的標志,擁有更強的戰艦可以變得更強。而戰艦需要礦物以及時間來制造。所以為了制造更強的戰艦就需要更多的資源。前期可以通過“行星開采”、“運輸物流”等途徑獲得資金以及資源。

*行星開采是主要的經濟來源之一

*申請物流可以獲得一定資金

即使知道怎么發家致富,但是操作起來也同樣困難重重。就比如開采行星需要耗費大量時間,萌新還不一定知道哪里接受材料,承接物流萌新經常接不到任務……

同時,這款游戲中的任務比較困難。比如你隨便做一個任務都需要躍遷十次左右,到達目的地也需要近十分鐘……

而且戰艦并不是一勞永逸的。要永遠做好你隨時失去它的準備。甚至做個基礎任務,把自己的戰艦給毀了……

端游EVE曾被玩家稱為“新手期需要長達一年的游戲”,手游也完美繼承了這個稱號,能在測試期間真正上手EVE手游的應該屈指可數。

03老玩家:真香。

雖然對新玩家來說,較為硬核的《星戰前夜:無燼星河》并不友好。但對老玩家來說:真香警告。

EVE手游世界觀承襲端游本作,畫風等更是不用說自然也是熟悉的味道。畢竟原作是一款極其復雜的游戲,要將其塞入移動端上必要進行一番改動。

沒錯,其實EVE手游已經閹割了一部分更為復雜的內容。比如端游你原本跑一個任務甚至需要幾十分鐘……對比來說手游中的十分鐘根本不算什么。

*高度自由的玩法,你甚至可以……

PVP也是《EVE》中較為重點的玩法,也是許多資深玩家最看重的玩法。在端游中,一場PVP戰役幾十個小時屢見不鮮。這邊的幾十個小時指的是現實生活中的時間。

雖然不清楚手游中PVP戰役能達到多少小時,但對老玩家們來說能將戰役也在移動端中實現是非常激動人心的。畢竟拿著手機蹲這么久,比電腦前方便。

核心玩法的完美移植,原作的高度還原,自然讓許多EVE忠實粉絲更加期待這款移動端上的作品。這也是這次測試許多頭鐵的國內玩家頂著高延遲參與游戲的原因。

04結語:可以期待

《星戰前夜:無燼星河》目前處于刪檔測試階段,也僅僅局限于國際服。就目前的游戲品質來看,高度還原原作以及基于移動端的優化是相當不錯的。高度自由的星戰沙盒玩法,除了EVE應該沒有其他游戲能夠做到了。老玩家們可以在其中找到熟悉的味道,但是游戲對于新玩家的引導還需要進一步改善。

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http://review.candou.com/895039.shtml Wed, 11 Dec 2019 11:11:31 CST
<![CDATA[塔防模擬器玩家點評:最純粹的塔防游戲 ]]> http://review.candou.com/895001.shtml 塔防模擬器顧名思義,是一款塔防戰略游戲,這款游戲名字是更改后,此前為《無限守塔2》,是法國獨立游戲團隊Prineside《無限守塔》的續作,改名后有點low,但是不影響這款制作雖小,玩法卻不錯的塔防游戲。

塔防模擬器玩家點評:1

無限塔防2游戲是一款極限的求生題材策略冒險類手機游戲,自然的法則你需要來遵循才能夠打破所有的寧靜來繼續的探尋。

這個系列的塔防作品以系統耐玩,你可以來自由的編輯不同的地圖和關卡,能夠接受住不同的考驗才能夠完成所有的挑戰。

每一個任務的進行都需要你仔細的來研究,無限塔防2能夠開啟你的智慧大腦,在這里探索更多的關卡,讓你們的想象力無盡的散發。

塔防模擬器玩家點評:2

游戲中每一場游戲都是無窮無盡的迎接一波又一波的敵人!建造不同種類的塔來防止眾群敵人進入您的基地,解鎖新關卡和百多種的全球升級,試著達到更高的波!

阡陌年華 游戲時長 56分鐘

國際服玩了很久,一直認為infinitode是最純粹的塔防,至于扣1星的原因,你的登錄界面能再違和點么?一秒出戲有木有?就不能沿用infinitode的科技風么?

十工左 游戲時長 59分鐘

四星鼓勵,想起了以前玩一二代國際服(無限塔防/無盡塔防),魔性上頭還很肝,每日任務既然沒放出來那么最好還是把“游戲需更新才能游玩每日任務”的提示去掉,還有玩著玩著跳出來讓打開谷歌商店評分,希望早日優化

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http://review.candou.com/895001.shtml Tue, 10 Dec 2019 17:58:52 CST
<![CDATA[《少年俠客》游戲測評:佛系玩家點點點體驗江湖 ]]> http://review.candou.com/894996.shtml 《少年俠客》是一款武俠題材的放置休閑游戲,游戲目前評分還是比較高的,武俠題材游戲很多,放置類游戲也很多,本作似乎并沒有特別的地方。不過游戲的玩法上比較系統,而且不肝,確實似乎佛系玩家吧。

《少年俠客》游戲測評:佛系玩家點點點體驗江湖1

一.玩法

掛機游戲的玩法,很多人印象都是點點點,沒錯,少年俠客也是點點點,甚至官方還附贈一個連點器給你,著實良心不是哈哈,但這里要說的,是游戲的系統。

與一些相對粗糙的放置類游戲比,少年俠客系統很完善。

比如俠客要修煉,武功秘籍不能少吧,秘籍可以通過挑戰江湖上各路人士來獲得,或者升級為貴賓每天可以領取秘籍殘片。

你一進入這個游戲,游戲就是顯示你在不停地擊敗路上的敵人獲取經驗,銅錢,以及各種素材,提升自己的等級,強化身上的裝備,提升身上的秘籍品質,一路成長。

當你等級比那些宗師高了,或者加強角色攻擊后,就能挑戰宗師,挑戰五次后,就能獲得他們的秘籍,要想提升秘籍品質,就要不斷擊敗他們獲得秘籍殘片來提升。

《少年俠客》游戲測評:佛系玩家點點點體驗江湖2

除此之外,游戲里還有個少俠居的系統,這個系統類似家園吧,里面也有很多玩法,比如類似酒館可以招募其他俠客的會客廳,你可以會見一些俠客,然后邀請他們入住,培養感情,達到一定數值的好感就能隨你一起出戰。

而碰到女俠客的話,你可以憑借自己身上的魅力吸引俠客姐姐們來小屋做客,培養下感情,然后。。。咳咳都懂得,最后在楓林晚聊聊人生,順便雙修嘛,一起進步,共登大道。

雙修能增加內力,這游戲的攻擊=內力+武力,多雙修也是變強的一個途徑,所以,該沖還是要沖的,沖完還變強了。

還有龍脈,江湖奇遇,洗撿室,神獸欄,煉丹房等等,這些需要你升級俠客局來解鎖,而俠客局解鎖需要木材,木材可以商店買,或者雇傭家丁開發資源場。

這里說一下神獸欄,游戲里的神獸算是一個氪金點,你氪點小錢就能有一只很強的神獸,神獸是你隨你一起戰斗的,堅定白嫖怎么辦?把神獸欄解鎖后,升級神獸欄是有幾率刷新神獸出來的,不過需要投入很多資源,因為木材是真的缺,資源場滿足不了只能去商店,商店買是用元寶買,元寶只有一些任務給,不然就是氪金買元寶了,這個自己斟酌怎樣最實惠,因為打華山論劍啊,武林大會啊,沒神獸很吃虧的。

如果覺得上面這些玩法無聊,可以去仗劍江湖走走,像切磋啊,挑戰啊,以及三個需要150級,100級,300級才能解鎖的玩法,分別是秘境試煉,華山論劍,武林大會,這些和挑戰宗師的操作是一樣的,但難度不是一個級別,歡迎玩家前去挑戰。

這里說一下宗門寶藏這個玩法,你可以理解為低配版的大富翁,你會碰到各種事件,比如你碰到一個金寶箱,你遇到了武學宗師,如果你要參加,就需要花費一枚宗派令牌,有些獎勵很差的事件,也可以選擇跳過,事件結束后你會獲得不同的素材,銅幣,經驗等物資。

二.游戲體驗

首先,它很適合上班摸魚玩,社畜一類的玩家應該會很喜歡,基本只需要把手機往桌面一放,就可以開始游戲了,比如老板又加班開會聊一下公司未來什么的時候,靜音,開啟游戲,靜靜看著游戲里的自己不斷成長,總會有一種老父親老母親的感覺,蠻有養成的感覺。

其次,游戲里有部分需要開通貴賓才能體驗,這給人一種不氪金玩不起的感覺,但是真實情況是什么呢!我加了Q群,才知道官方有白嫖的vip送,貴賓的升級你可以氪金加快,也可以每天在特定的幾個點領取貴賓經驗,一般半個月到一個月就能升級到能解鎖全部體驗的貴賓等級,總結就是氪金會十分爽,不氪金也能快樂玩。

最后就是肝度問題,我覺得還好,它不像一些放置類游戲需要一直保持掛機狀態,你把宗派日常和每日必做解決了就能下線了,隔段時間上線把江湖尋寶,離線獎勵領了,又可以下線了,蠻舒服的。

三.弊端

游戲沒劇情,武俠背景的游戲,反而劇情非常薄弱。哪怕你再良心,沒有劇情的游戲就像沒靈魂一樣,比如和我雙修的女子與我相遇的故事,我在江湖漂泊碰到知己敵手啊,一點火花都沒嗎?我很期待這些發展,可惜目前并沒有。

新手引導可以說是零,沒有,你要不論壇找攻略,不然只有自己摸索,但游戲內容又太多,自己摸索也需要花費不少時間,官方最好搞個新手引導比較好。

然后就是bgm了,老實說,很催眠,你可以開著當作晚上睡覺的搖籃曲,可以理解小廠資金問題,配音也有點尷尬hh,最近掛機挑戰宗師,滿腦子蛟龍拳,血刀刀法,漫天金花等等,聽著聽著很出戲哈哈哈哈哈,希望后面可以改改。

一款還不錯的放置類武俠背景游戲。可以說是為微氪玩家和白嫖黨的福音,操作簡單,缺點雖然明顯但是游戲體驗也還不錯,養生佛性玩家可以一試。

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http://review.candou.com/894996.shtml Tue, 10 Dec 2019 17:11:47 CST
<![CDATA[《失落的余燼》評測 化身為狼闖蕩世界 ]]> http://review.candou.com/894908.shtml 《LOST EMBER失落的余燼》這款游戲值得購買嗎?這款獨立游戲上線有段時間了,整體評價還是不錯的,但是游戲的優缺點很明顯,因此能接受這款游戲的玩家群體也不太一樣,為了幫大家了解這款游戲,小編這里給大家帶來了失落的余燼試玩評測心得,一起來看下吧。

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Mooneye工作室眾籌的獨立游戲,第三狼稱探索冒險解謎類,狼被賦予了可以附于身邊任何動物的能力,助力玩家通過那些天塹溝壑,河流湖泊,去探索這一片神奇的土地。

優點

1.最大的優點就是選了一個讓人能產生共鳴的好故事,并且用了一個非常巧妙的敘事手法。

2.唯美的大自然景觀是這個游戲的賣點之一,事實上風景確實還不錯,而且種類囊括了平原丘陵沙漠雨林雪山等等基本所有可能的自然環境。。

3.比較得體的悠揚音樂,時而鄉村搖滾吉他,時而鋼琴曲大提琴古典音樂

4.不錯的配音,支持英語,德語,日語三種語種的語音,我自己是用日語語音的,無論是少年音的幽靈還是低沉少女的卡拉尼,又或者是嚴慈的父親阿泰沃,都配的張弛有度,代入感挺強的。

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缺點和不足

1.機翻的中文漢化,許多地方都透著和實際表達內容不一致的地方。

2.馬馬虎虎的動物建模和拙劣的建筑建模,前期還不明顯,中后期遺跡的劣質貼圖,和幾何形狀直線的斷垣殘壁巨石羅列。很多地方穿模卡模型現象嚴重,你可能被幾根草卡住動不得,或者因為用犰狳挖地導致漏出地板模型直接穿到無限的深淵等等。

3.變身成動物的設計完全讓動物變成了解決擋在面前的障礙的工具,互動的內容被動。

4.過于多而無用的收集品,要說收集人類文明的遺物來輔助理解人文風情和生活方式還算可取的話,那么收集各種蘑菇就純粹是為了耽誤時間了(有些收集物甚至設計在單向無返程的區域還要路過時快速互動,比如變成鯰魚滑水道的部分)。

5.過于短的整體流程。全流程大概在4個小時左右,如果完全不管收集品的話可能更快一些。

6.暈3D體驗嚴重,也許是我體質不好,又或者因為動物本身視角比較低跑動/飛行的動作和實際周圍景色的不匹配,又或者僅僅因為慣性過大轉視角的時候會產生很明顯的眩暈感。

7.游戲性略低下,全程基本都在無意義的跑路中度過。游戲大致結構僅僅只是找尋記憶片段,觀看后打碎當前區域的結界限制,進入下一個區域繼續尋找記憶片段的循環。

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游戲一開篇就先給玩家灌輸了一個概念,所有遵循雅蘭娜人(百度不到,架空的人類文明,看服飾和文化比較貼近于印加人)信仰的人死后都會被接納到光之城,而其他人,就會被留在這個世界變成野獸,被叫做失落的余燼,故事也從這個信仰開始--------

一個在此地彷徨徘徊的靈魂尋找任何可能能幫助他的生物幫助他尋找自己沒有進入光之城的原因,并遇見了能聽懂他話語的黑狼(也就是我們玩家),玩家帶著對一狼一魂為何沒有進入光之城而是被束縛在這個土地上的疑問,開始了一段雅蘭納人棲息地故地重游圣地巡禮。通過在旅途中喚醒各地遺留下的時光的殘片(即地圖上的紅色煙霧)再現當時在這片土地上發生過的故事,進而尋回各自靈魂深處關于前生今世的記憶,最終獲得了靈魂救贖,進入了光之城的旅程。

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不得不說,該游戲敘事手法很巧妙,每一小段記憶碎片僅僅用幾個定格動畫和配音搭配來交代故事,一是大量的節省了做劇情CG的成本,又給玩家提供了很豐富的腦補空間。通過碎片化的敘事方式將玩家心中的那個具有領導者的天賦、放蕩不羈又叛逆的少女卡拉尼形象一點點拼湊出來,又留給玩家足夠感同身受的思考卡拉尼的心理歷程的空間。一直伴隨在玩家黑狼身邊的靈魂,在我們走過的每一處遺跡或喚醒記憶的時候適時的解說也輔助了玩家對劇情的理解,時而還灌輸玩家對應的文化知識,讓玩家不必因為不了解風土人情而對故事發生的時代產生隔閡感,也不會因為過久的旅程產生孤獨感。

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http://review.candou.com/894908.shtml Tue, 10 Dec 2019 10:47:42 CST
<![CDATA[Switch上好玩的像素風游戲合集 ]]> http://review.candou.com/894896.shtml 由于時代的進步,游戲的畫質也跟著突飛猛進,像素風這種最開始的游戲風格反而成了一種獨特的復古風,雖然像素風游戲在精致度方面不足,但是他們也有著自己獨特的優勢,比如情懷,比如玩法上的更加自由等。接下來就給大家推薦幾款Switch上好玩的像素風游戲,一起來看看吧。

1.《鏟子騎士》

《鏟子騎士》這是一款非常另類有趣的復古橫版冒險游戲。雖然該作的畫質略低但游戲中場景非常的多,并且插入了眾多經典游戲的玩點和元素,玩家所控制的騎士在游戲中需要不斷用自己的勇氣和智力戰勝強敵和陷阱才能干掉邪惡的女巫,拿回他所失去的東西。這位騎士使用的并不是長劍而是非常奇葩的“鏟子”。

畫質不高內容豐富 盤點那些好玩的像素風游戲

2.《星露谷物語》

《星露谷物語》是一款開放的鄉村生活RPG游戲,該游戲由ConcernedApe單人開發,并由《星際邊境》作者Chucklefish進行協助。游戲中玩家需要扮演繼承爺爺的“Stardew valley”的主角,開始新的生活。玩家能學會在這片土地上生活,并把這些一片荒蕪的土地變成一個繁榮的家園嗎?

畫質不高內容豐富 盤點那些好玩的像素風游戲

游戲支持最多4人協力游戲。在自己的農場中,玩家可以種莊稼,養牲畜,也可以打造新建筑或者裝飾自己的房子。除此之外玩家可以訪問附近的村莊和集市,在這里可以見到其他角色,也可以找人來結婚。除了烹飪、釣魚、手工業之外,玩家還可以進入隨機生成的洞穴中去探險,找到新資源并同怪物戰斗。

3.《死亡細胞(Dead Cells)》

《死亡細胞(Dead Cells)》是由Motion Twin制作發行的一款類銀河戰士惡魔城游戲,受惡魔城銀河戰士啟發制作。游戲中你將在一個千變萬化的城堡中探索。打通這個游戲你需要對類似魂系列的戰斗非常熟悉,游戲過程中不會有存檔點,死亡之后只能重來。

盤點steam好玩的像素風Roguelike游戲

4.《蔚藍》

《蔚藍》是Matt Makes Games Inc.推出的又一力作。這款游戲節奏極為緊湊,游戲中數百個場景均由手工打造。玩家需要在女主角Madeline攀登塞萊斯特山的旅程中,幫助她克服內心深處的恐懼。勇敢面對困難,解開神秘山峰的謎團吧。

盤點Switch上好玩的像素風游戲

5.《挺進地牢》

《挺進地牢》是一款彈幕射擊游戲,地牢探險者跟隨一群生活頗為悲情且背負痛苦回憶的 同伴,設法通過射擊、劫掠、翻滾躲閃等獲得傳說中地牢的終極寶藏:一把可以“抹去過 去”的槍,從而翻轉他們的命運,拯救悲情人生。玩家可以選取單人作戰或多人協同作戰的模式進行挑戰。地牢的每一層都充斥著窮兇極惡的槍支炮灰和全副武裝的地牢終極惡魔。探險者要不斷挑戰去挑戰它們,并通過各個樓層,最終才能抵達地牢底層。期間探險者需要不斷集齊寶藏,破獲地牢線索探秘,與此同時抓住機會同散布在地牢中的商人、店家交流,添置有利裝備,以便順利前行。

盤點steam好玩的像素風Roguelike游戲

6.《傳說法師》

《傳說法師》是一款由Contingent99制作并發行的像素類動作游戲。本作游戲節奏較快,高速的移動以及高頻率的魔法運用可以讓你連接各種法術,對敵人造成致命的連擊傷害。爽快的打擊感和多變化的技能元素讓這款游戲有著豐富的可玩性。而且游戲支持多人聯機模式,快與你的小伙伴一起享受吧。

盤點Switch上好玩的像素風游戲

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http://review.candou.com/894896.shtml Tue, 10 Dec 2019 09:51:24 CST
<![CDATA[不思議迷宮三周年:經典Roguelike玩法 ]]> http://review.candou.com/894873.shtml 不思議迷宮是非常經典的Roguelike游戲,Roguelike的精髓就在于,游戲的自由度和開放性,玩家每次游戲體驗都不同,這款游戲收到了廣大玩家好評,近日游戲上線了三周年版本,與《萬象物語》聯動推出系列新活動。不思議迷宮作為經典的Roguelike玩法,究竟如何呢?

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奇跡一刻試玩心得:電競題材的游戲

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不思議迷宮三周年:經典Roguelike玩法1

【題材:魔幻史詩致敬魔獸★★★★☆】

游戲采用的題材是魔幻史詩類型的架空題材。從世界觀的架構來看,同魔獸有著一定的相似度,不少情節和設定隱隱地在向魔獸致敬。多元角色、多元陣營與合適情節的搭配,往往能夠制造出冒險的氣氛、引導玩家的偏好,能夠使得玩家快速的進入游戲情境中,給予一定的代入感。

小編認為《不思議迷宮》作為一款“魔幻史詩”題材的游戲,本作的敘述方式不乏文字底蘊,但片段式的輸入顯然是不夠的。然而在當下的國產手游市場中,一個宏大而完整的架空魔幻世界,其中甚至有些許引人入勝的故事,即便文筆并不算十分出彩,但在劇情完整度以及引導玩家產生代入感方面,已然超過了絕大部分的國產手游。

不思議迷宮三周年:經典Roguelike玩法3

【畫面:歐美、中國畫風中的一股清流★★★★☆】

畫面方面,不同類型岡布奧明顯差異化和清麗明亮的世界樹都能給人留下深刻的印象,筆者十分喜歡這樣多元化且“陽光”的畫風。畫面偏向日系畫風,這個畫風比較吸引女生和小朋友,或者喜歡明亮畫風的游戲愛好者。岡布奧(游戲里的主角)圓圓的腦袋幾乎占據了整個身體(可以想象一下寵物小精靈里的胖丁),手中揮舞著刀槍、盾牌的樣子,很像是那么回事。圓滾滾的形象加上糖果色的配色風格,絕對能快速吸引日漫愛好者和女生群體。

不思議迷宮三周年:經典Roguelike玩法2

而絕大多數關卡畫風同登錄登錄界面一樣,采用的是比較暗黑風格,風格與“冒險”“地下城”的主題比較貼合,美中不足的是【開始游戲】的白色氣泡顯示效果與背景界面搭配起來稍顯違和。

從整體來看,畫面走卡哇伊風格是很討喜的,受眾面比較廣。并且,游戲中大部分岡布奧形象呆萌并且辨識度高,具有一定“魔性”傳播的潛力。但是關卡與登陸界面等細節方面,應該增加一些“質感”,能夠更加貼合“品質作品”的路線。目前來看,《不思議迷宮》現有的美術風格特別,看過去“奇葩”卻沒有什么特別明顯的缺陷,基本上做到了“獨樹一幟”。在歐美、國畫等畫風充斥的游戲市場中,稱得上一股“清流”。

【游戲性:彩蛋至上驚喜接二連三★★★★★】

如果說題材和畫面,使得《不思議迷宮》與市面上充斥的大量同質化手游作品稍微有了些差異性,那么游戲性則是這款“奇葩”作品中最“奇葩”而又迷人的地方。小編構思了很多方面,如玩法內容、核心戰斗、角色養成、數值深度、玩法自由度等來展示《不思議迷宮》的可玩性,但不論是“地牢爬行”類的關卡玩法,還是自由度非常高的游戲方式,亦或是運營商雷霆游戲主推roguelike類玩法營造出功力十足的數值深度,似乎都不能夠完全地概括出小編在體驗游戲時感受到的接二連三的“驚喜感”。

直到小編想到目前大火的《陰陽師》,它在“劇情”方面給予了玩家的極致體驗,甚至得到了“追番游戲”的美稱。如果說“劇情”是《陰陽師》的靈魂,那么“彩蛋”則是《不思議迷宮》的靈魂。

在進入副本點擊地板時突然“跳出的程序員Peter的信”;在進入世界樹中,突然有一只岡布奧告訴你“我其實不是很建議在游戲里面花錢”;又例如,如果你在關卡中復活足夠多次,那么收魂者會欽佩你的勇(壕)氣加入你的陣營……

最然小編印象深刻的莫過于七龍珠設定,第一眼見到時,簡直眼淚都要飚出來。七龍珠、神龍,滿滿都是回憶!經過多次探險,好不容易集齊了龍珠之后,一口老血差點沒噴在手機屏幕上,雙手手指差點沒斷送給這個游戲的心情你能懂嗎!

首次召喚神龍時果斷選了“我要更多的鉆石”,然后無恥的神龍將小編帶到一個荒無人煙的小山洞,山洞里赤裸裸地堆著3堆鉆石,每堆上面寫著刺眼的999,你以為是有3堆999鉆?那神龍未免太過良心。于是小編看了看自己的攻擊力,80+,松了口氣拿起山洞中的道具向鉆石堆砍去……悲劇發生了……其中一堆鉆石變成了998,是的,還剩998,再一點,997,這時候小編近乎放棄了,這什么破游戲,勞資不玩了。一邊罵著一邊點完了第一堆鉆石,1個鉆石飛入了我的囊中,還好那時手機握得緊,否則現在應該已經換了一部手機了。本著神龍是會幫你實現愿望的心態,最后兩堆鉆石雞汁的小編兩手并用,抱著破罐破摔的心情把它點完了,第二堆1鉆,藍瘦香菇;第三堆就近乎絕望了,結果30個鉆石出來的一瞬間,覺得這條神龍是真的!

再回過來說,游戲在每一個玩法、系統、甚至每一關的格子中,都加入了加入觸發彩蛋的可能性,正印證了那一句“驚喜頗豐”。

《不思議迷宮》圍繞著“彩蛋”打造出各個系統,帶來十分豐富的“驚喜感”體驗,能夠引發玩家極高的探索熱情。同《陰陽師》類似,本作核心玩家在游戲時間上,非常重度,但豐富的游戲內容足夠支撐起玩家花費的大量時間,而同時不會產生“重復感”和“疲乏感”。總體而言,優秀的可玩性是《不思議迷宮》是在國外發行取得成功最核心的因素,在目前的國產游戲市場中,同樣沒有一款的同類型產品在玩法豐富度、可玩性上能夠匹敵。

【商城:有鉆花不出去是什么感覺★★★★★】

目前來看,本作的付費點設置也同樣延續了“奇葩”風格。游戲貨幣采用“金幣”“鉆石”,充值能夠獲取“鉆石”,而鉆石的數值控制的比較小。游戲內置的付費點,其實比較“隱蔽”。小編有時候甚至有種“有鉆花不出去”的感覺。

沒有不盈利的游戲,沒有不想賺錢的游戲。《不思議迷宮》也是一樣,能夠看到,主要的付費點是購買體力、禮包以及稀有岡布奧的獲取。唯一不一樣的就是這個游戲沒有VIP,沒有VIP服務,這種將人人平等的基本原則貫徹到游戲中的做法真是不禁要為之豎起大拇指,聯合國應該為之頒發點榮耀獎章才合理。

但由于游戲自由度高的緣故,上述付費點,基本上對于前期游戲性的影響幾乎為零。玩家之間的實力差異,更多的是游戲長短不同的造成,大氪的玩家也不能吊打小氪或無氪的玩家。限時禮包與首次購買雙倍疊加,出現購買過的額度時會抑制付費欲望。建議兩者不疊加;或者首次充值直接享受額外禮包。

總體來說,這個游戲我給五星。這是款相當用心的小制作游戲。可能是由于團隊規模預算的限制,游戲在賣相上并不十分討喜,但是玩法的打磨、驚喜菜單的加入、拒絕同質化和過分商業化的態度,使得整個游戲在體驗過程中還是很讓人驚艷的。

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http://review.candou.com/894873.shtml Mon, 09 Dec 2019 17:27:35 CST
<![CDATA[奇跡一刻試玩心得:電競題材的游戲 ]]> http://review.candou.com/894832.shtml 奇跡一刻pc搶先體驗版已經上線了,這是一款電競游戲,提到電競相關題材,有的玩家可能看過《全職高手》,這款游戲劇情設定上和《全職高手》有相同之處,講訴的都是電競選手輝煌過后,從低谷重新歸來的故事。

奇跡一刻試玩心得:1

故事的主角莫羽(非常網文化的名字)曾經是S級戰隊BW的一名核心成員,卻因為受傷而告別賽場,但是懷著對電競的熱愛,他/她選擇了成為一名教練,想要通過帶領戰隊取得佳績的方式來證明自己——當然,一開始的莫羽是沒有這個明確的念頭的,但是隨著與隊員之間的交流,他逐漸樹立起了信心。而在成長過程中,他/她也可以收獲事業之外的愛情,誰讓游戲里的俊男美女那么多呢!

奇跡一刻試玩心得:2

在游戲里,主角與教練之間的好感度可以不斷增加,達到某個閾值便可以觸發支線劇情。目前可攻略的角色有十幾位,相應的支線劇情更是多達數十條,想要全收集的玩家可要好好愛護自己的肝臟啊。

游戲畫面

游戲帶著比較明顯的國漫風,既有漫畫的精煉,也有傳統的美學,里面的人物造型各有特點,形象鮮明。男性角色,既有溫柔大哥哥,也有酷酷二代,還有沉默帥哥,女生則更多了,從溫柔到傲嬌,從腹黑到單純,范圍之廣,已經可以滿足絕大多數人對于二次元的幻想了(我好喜歡眼鏡妹!)。

當然了,主角也長得不丑,不過無論是選擇男性還是女性,造型都有點平庸,感覺美術人員把精力都放到了其他角色上面。

大部分場景都比較漂亮,有的還很華麗,不過在每天時間段轉場等一些時候,卻又變成了像素風格,穿插在里面顯得很有趣。

 游戲玩法

文字AVG的部分不必多說,常規的點擊鼠標左鍵即可進行對話等。在設置里還可以對一些參數進行設置。不過好像不支持shift快速翻頁或者空格鍵翻頁。

游戲的核心還是策略方面,主要集中在了如何帶領隊伍取得佳績上面。

首先,游戲開始需要組建戰隊,助理小秦(這個名字,真的沒有別的含義嗎?比如口口劍21?)會為你提供一些選手資料,然后逐個面談。你可以全部談一遍,也可以談了幾個之后就確定隊員。

之后,便是隊員和隊伍訓練,隊員訓練主要是提升其基礎屬性,隊伍訓練則是演練戰術。需要注意的是,一種戰術提升會降低其他戰術熟練度,也就意味著不可能所有戰斗都練滿,必須要在戰術中間進行取舍,而戰術又依賴隊伍的職業構成,非常考驗玩家組建隊伍的選擇。

作為一名教練,要操心的事可比隊員們多多了,一方面要不斷提升自己的能力,以便更好的指導隊員,另一方面,尋找更加有效的訓練方法,搜集情報,制定場上戰術等也都是自己的責任。另外,主角還是一名大學生(⊙o⊙)…還需要上課,我的天!年輕人精力真充沛啊!

莫羽可以通過外出打工、看錄像等提升自己的屬性,在游戲里找大叔消耗點數學技能;在外面購買食物提升隊員好感度和活力值,購買禮物贈送給隊員提升好感度,還能通過刷wepo、閑逛等收集到資料。而在游戲里,也能組隊提升隊員好感度、獲得點數,搜集情報,觸發非常多支線等,游戲整體的內容還是非常豐富的。

有些無聊的對戰

既然是電競,自然少不了對抗了。游戲中也有對抗比賽和友誼賽等,可惜模式太過簡單,有些無聊。

對戰大致分4個階段,試探—戰術執行—混戰—收割,其中1、3、4主要考驗隊員個人素質,戰術執行則考驗隊伍整體和地圖選擇。

在戰術上,前面提到了隊伍的戰術是由隊伍職業來決定的,一個隊伍能用的戰術其實很少,而且互相之間存在相克關系,某些戰術在地圖上也屬于優勢戰術,此外還有熟練度的高低,但是總體上還是很簡單的一個系統。

而其他階段,簡單來說就是比點數大小——這個創意真的不是來自昆特牌嗎?隊員的3種屬性分別決定了隊伍的上限,由于人總有失誤的時候,所以隊伍的最終點數都會小于上限。

此外還有一個高光時刻,簡單來說就是集中精力點碎片,一開始還覺得比較有趣,但是幾次之后就索然無味了。

總之,一場比賽就是這么4個階段,最終誰的優勢更大,誰就會取得比賽勝利。而小組賽居然是2回合制,所以會有平局的產生,小組賽積分規則跟足球很類似,平局+1分,獲勝+3分,失敗不加分,全部輪賽一遍之后就是最終成績,需要小組賽前2名才能晉級下一輪比賽,否則就是失敗。

 游戲感受

游戲的題材還是比較時髦的,抓的也比較準,對故事劇情的描寫也比較到位,但是也只是將電競好的一方面展現了出來,實際上做一名職業選手是非常非常辛苦的,而且對身體要求特別高,這也是為什么電競選手大多是年輕人的緣故。此外就是,當愛好成了職業,人們對愛好的觀感就會有很大改變,心態上需要積極調整。

游戲整體內容還是非常豐富的,AVG+策略的方式也豐富了劇情,眾多的支線任務和可攻略角色也是令人有不斷重來的欲望。但是支線的過多也令劇情顯得有些碎片化,使得故事顯得不那么緊湊。

最不滿意的地方還是比賽了,缺乏亮點和新意,特別是重復性太高了,很容易讓人產生厭倦情緒,顯得比較平庸。反倒不如選擇簡單難度,利用官方提供的“強制獲勝”金鑰匙,完整體驗游戲劇情。

總的來說,游戲整體素質還是非常高的,是一款很不錯的國產游戲。

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http://review.candou.com/894832.shtml Mon, 09 Dec 2019 15:30:06 CST
<![CDATA[《未定事件薄》評測 米哈游能否做好女性向游戲 ]]> http://review.candou.com/894808.shtml 米哈游作為一個深耕二次元多年的公司,他們對的二次元群體的了解可謂是數一數二。或許是看中了目前較少有純粹的女性向游戲,因此新作《未定事件薄》正式上線。一直制作“紙片老婆”的他們是否可以做好“紙片人老公”,以下是本次詳細評測。

如果從某一事物發展的方向和速度上看,《未定事件薄》的上線,無疑是次壯大了“紙片人老公”陣營的外表顏值與內在厚度。該作通過精致的觀感,耐心修飾的細節和“現實主義瑪麗蘇”的主題,在相對小眾游戲的框架中呈現出內容上的多元化,做出了將推理游戲與乙女類型成功結合的一次嘗試,給喜歡這兩類游戲的女性玩家提供了有趣的新鮮體驗。

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優點:

+畫面精致,立繪考究

+推理元素的加入豐富了游戲的玩法

+現實情境的故事背景

+劇本編寫兼具真實感與瑪麗蘇情結的小夢幻

缺點:

-過于直給的推理提示降低了玩家成就感

-卡牌戰斗部分較為單調

盡管屬于乙女游戲這一相對較為小眾的類型,但《未定事件薄》沒有停留在單純“美圖舔屏”或是“輸出老公”的商業套路山,而是主動做出玩法融合的嘗試,如果日后運營能夠把握好卡牌在強度和搭配方式上打個平衡性,用更多后續故事章節展開更多背景故事的話,本作應該是有能力在乙女游戲市場上有一番作為的。

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http://review.candou.com/894808.shtml Mon, 09 Dec 2019 14:07:59 CST
<![CDATA[《狙擊手幽靈戰士契約》:起點低,但在慢慢進步 ]]> http://review.candou.com/894793.shtml 說起波蘭廠商,CI Games以開發爛游戲出名,這家游戲開放商十數年的幾百款作品很難有可以稱之為優秀。而《狙擊手:幽靈戰士》和《墮落之王》是這些爛游戲中還算可以的。不過這家廠商鍥而不舍的精神卻令人敬佩,雖然游戲不怎么樣,《狙擊手:幽靈戰士》依舊推出了第四部系列作品上《狙擊手:幽靈戰士 契約》。

《狙擊手幽靈戰士契約》:起點很低,但在慢慢進步1

這次的《狙擊手:幽靈戰士 契約》將故事背景設定在西伯利亞,一個對不少玩家而言都再熟悉不過的地方,只不過這次要對抗的不再是圣三一,而是扮演一名雇傭兵參與進“西伯利亞共和國”的內戰之中。

——沒錯,又是俗套的“游擊隊打正規軍”的故事。

游戲采用了章節敘事的方式,將故事分為六個大的獨立關卡,玩家需要在每個關卡執行一系列“契約任務”。每個關卡都是一個沙盒式的小型開放世界——即使場景只有符合當地氣候與地貌特征的森林與雪地兩種。

《狙擊手幽靈戰士契約》:起點很低,但在慢慢進步2

在開始“契約”之前,游戲會給予玩家一個目標總覽,上面包括了需要完成的主線、可選完成的支線與賞金任務以及能獲得額外獎勵的獨特挑戰。

這些玩法大都圍繞著狙殺敵人、收集物品、破壞設施等目標來展開,因此悄聲無息的消滅領袖以及執行潛入作戰才是這款游戲的主旨部分。

《狙擊手幽靈戰士契約》:起點很低,但在慢慢進步3

除此之外,在該作中還給予了玩家一個高科技面具,它有著對玩家周圍環境中的可交互物體進行高亮顯示的功能。但在游戲中這一道具的效果并不明顯,在進行升級之前很少能有用得上的地方,算是一個敗筆。

說到升級裝備,《狙擊手:幽靈戰士 契約》作為系列的第四作,當然也毫不意外的繼承了系列特有的天賦樹系統。玩家在主界面里可以耗費金錢分別對自身的面具、套裝、輔助、小道具這幾方面進行強化,以此來提高角色在中后期關卡中面對不同復雜敵情下的應對能力。

但值得一提的是,在天賦選擇方面,《契約》并不像部分游戲那樣每關攢夠了錢無腦往后點就行。有些技能甚至有兩種或四種不同的分支路線,比如分別對雪地和森林有隱蔽加成效果的迷彩偽裝等等。在前期金錢有限的情況下玩家必須要仔細斟酌取舍,盡量選擇對接下來的關卡更有幫助的天賦。

在那一桿狙擊槍之外

除了擁有高自由度的天賦樹外,該作也擁有較為完善的自定義武器改裝系統。雖然其配件豐富程度遠不能和《戰地》、《使命召喚》等大作相比,但較為常見的槍械配件還是能夠在游戲之中逐一亮相。

《契約》作為一款狙擊題材的游戲,狙擊槍的槍械手感無疑是游戲的重中之重。

《幽靈戰士》這一系列盡管有很多的不足之處,在這一核心部分上的一貫的表現還是可圈可點的。

該作也延續了系列這一的特色,將風向計算、密位調整等硬核元素與輔助拋物線以及偶爾的“子彈時間”效果加以融合,在保持了游戲擬真感的同時也增強了觀感體驗,籍此來讓玩家感受狙擊的獨特藝術。

雖然目前擬真狙擊類游戲除了《狙擊精英》和《幽靈戰士》外好像并沒有其他特別知名的作品,但至少在這一小眾領域里《契約》的狙擊體驗在數代的變革與探索下已達到了近乎完美的存在。

有一說一,這狙殺敵人的快感是沒問題的

但我們要知道,理想和現實是有差距的,并不是每名玩家都和kennys一樣只靠一把狙擊槍就能在戰場上殺的風生水起,只要是正常人總歸都有失誤的時候。所以,游戲除了狙擊槍外還會給玩家配備一支常規武器(突擊步槍、霰彈槍等)一把手槍以及若干戰術道具“以備不時之需”。

一旦玩家在潛入過程中不慎暴露,玩家所攜帶的常規武器就能派上用場。雖然游戲中的武器大都使用了假名,但從外形來看稍微有點槍械知識的玩家都能很快判斷出它的“真面目”。那么在使用這些武器戰斗的時候,這份感受是不是如狙擊槍那般同樣的順滑呢?從實際效果來看并不是這樣。

首先從槍械手感來說,游戲中無論是哪款自動武器的全自動模式都極其難以駕馭,除非和敵人貼臉肉搏,否則幾乎不可能憑借“掃射”打死人。因此玩家只能老老實實的如“糖豆發射器”一般點射使用,但這又和其原本的定位相悖。

除此之外,由于物理引擎等原因,這些槍械既沒有殺敵后的那種物理反饋,也并無“槍槍到肉”的命中音效(無論敵我)。因此它們在使用起來不僅手感與槍感奇差,而且經常會被敵人打了半天黑槍還無從察覺,實際體驗異常糟糕。

被細節摧毀的游戲體驗

如果說諸如“自動武器都是Five”這樣種種“反人類”的設定是作為制作組的CI為了游戲的擬真感而刻意為之,那把《契約》看成是極度追求擬真的狙擊模擬器呢?

很遺憾,游戲中對于細節方面的一些欠妥的處理又會讓人分分鐘出戲。

玩家在游戲最能直觀感受到的,便是敵人那宛如弱智一般的AI,如果你觀察的足夠仔細,甚至會發現有些敵人根本不用玩家動手解決……它們會漫無目的走著走著“噗通”掉進水里(真的有落水音效)。更為常見的還有站在自己身后不過一米的隊友被玩家擊斃倒地,AI卻還是該抽煙抽煙,該喝水喝水。

不過凡事無絕對,每當玩家暴露的時候這些AI又會像突然原力覺醒了一般,透視眼、順風耳、神射手等能力統統開啟,再加上你永遠不知道從哪兒打過來的迫擊炮,分分鐘給予玩家迎頭痛擊……

除了AI的智力問題外,《契約》中還存在著已成為“系列頑疾”的種種惡性BUG。比如敵人的尸體倒在平臺邊緣,想按“E”搜刮卻會誤觸攀爬操作,此時只能將尸體搬開,扔到一旁再拾起任務道具等等……

如果僅僅有一兩個BUG玩家還能通過刻意的規避減少影響,但由于該作中有太多這類BUG存在,因此玩家們對其根本就是防不勝防。這勢必會導致游戲的整體節奏受到惡劣的影響,一度影響到玩家們的正常游戲體驗。

即便是拋開這些不談,該作從玩法種類上來講也就那么幾種,玩家所做最多的無外乎潛入、狙殺/收集、跑路這幾件事情。就整體而言類型過于單一,在掌握這種慢熱型的游戲節奏后很快便會感到乏味。因此在通過一兩個大關卡之后,《契約》便很難再給予玩家繼續玩下去的動力。

總結:鐵頭娃這次有進步

綜上所述,這次的《狙擊手:幽靈戰士 契約》無疑有著種種值得詬病的不足之處,甚至完全不能和嚴格意義上的“好游戲”搭邊。但CI Games卻在本作中做出了大量肉眼可見的努力與創新,對于這些我們應當予以肯定。

縱使它距離一款“優秀”的作品還尚有一段距離,但至少玩家們不該如往常那樣將其視為一部“爛作”。

目前,該作在Steam平臺的售價為98元,從各種角度來看這個定價都恰如其分——它是一款體量與質量均趨于中等的小品級游戲。

而近1100條玩家評價也定格在了“多半好評”,這也是大家對《契約》系列改變的肯定。

不論一款游戲的實際質量如何,比起一個系列的徹底沉淪消亡,力求進步與轉改變的游戲廠商總歸還是玩家們樂意于見到的。雖然《契約》在不少3A大作的映襯下顯得有些黯然失色,和“死對頭”《狙擊精英》相比也有差距,可它對于CI而言無疑是一部里程碑式的作品。

我們有理由去相信,秉持了“不甘墮落”精神的CI有朝一日終會打造出一部屬于自己的現象級作品。即使目前的CI距完成這個目標還需更多努力,但至少,他們距離“爛作大廠”的名號已經越來越遠了。

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http://review.candou.com/894793.shtml Mon, 09 Dec 2019 11:23:43 CST
<![CDATA[《SD高達G世紀火線縱橫》評測 還原度極高鋼之魂重燃 ]]> http://review.candou.com/894734.shtml 高達系列經典游戲《SD高達G世紀》在以往一直以高還原度和自由度為大家稱道,但是這款作品在本世代卻一直沉默,始終沒有像樣的新作,終于《SD高達G世紀 火線縱橫》正式發售,這款讓所有高達謎高呼真香的作品究竟怎么樣呢?小編這就來簡單的評價一下本作。

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盡管前作已經開始嘗試3D化并且機體數量也非常多。但其中充斥著不少扎古、吉姆等量產機體,再加上一些只是“換皮”的角色專用機,這些同類型的機體戰斗動畫大多千篇一律,難免會令人感到乏味。而這一作由《超級機器人大戰OG》系列的團隊負責,游戲整體的演出水平也有較為顯著的提升。

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“火線縱橫”中的過場數量比“起源”更多而且基本都動畫化。另外值得一提的是,本作不管是原創還是系列人物全都有Cut-In特寫和相應的語音,機師更換機體后駕駛艙畫面也會隨之變換。對比之前需要開專屬機才能觸發Cut-In的情況要好太多。而語音的數量種類也大幅增加,戰艦指揮、通訊員,搭乘MS,使用Trans-Arm等特殊系統時都會有專門的語音。

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至于戰斗動畫更是做得非常細膩且魄力十足。戰斗中機體、武器的動作變化更為豐富和花哨,并且給足了鏡頭特寫。另外大部分機體動畫都拋棄了祖傳分鏡,打起來給人的感覺就是行云流水,一氣呵成。不過一些人氣不高的量產機就沒有這么好的待遇了,戰斗動作依舊還是停留在擺個pose射一槍或者砍一刀的水平。回避以及擊破動作方面,諸如強襲自由、00Q等人氣主角機都有特殊動畫,在這方面本作是下足了血本。

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劇本關卡上,本作雖說是只有W、Seed、OO、鐵血這四大系列,但是也加入了大量的高人氣外傳、劇場版作品來做填充,比如G-unit、Astray以及月鋼等等。游戲中不僅是收錄了這些作品的角色、機體,還附帶有劇本和關卡;因此關卡數量方面大家不必擔心,基本和前幾作相當。對于一些核心粉絲來說這些外傳作品能夠加入,大大滿足了他們的收集欲望;而對于那些相對輕度的粉絲玩家而言,可以看到不少TV版里沒有出現過或者不熟悉的機體,也能讓他們保有更多的新鮮感。

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相比前作“起源”的試水性質,本作在系統內容和畫面表現都可以說更為完善,雖然暫時只收錄了四個系列的相關作品,但內容已經相當充實。而作為系列登陸PC第一作,游戲除了第一天的惡性BUG外,也沒出現其他大問題,不過游戲的鍵鼠操作始終沒有手柄來得順手。另外,本作的NS版畫面以及優化表現不佳,如果不是硬要追求便攜性的話,我個人還是推薦大家入手PS4或者PC版。

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http://review.candou.com/894734.shtml Sat, 07 Dec 2019 17:01:03 CST
<![CDATA[蘋果2019年度精選游戲一覽:《Sky光·遇》、《光明旅者》 ]]> http://review.candou.com/894705.shtml 2019年即將結束,不少游戲平臺開始盤點本年度游戲數據。蘋果官方遴選的2019年度精選游戲正式新鮮出爐了,這些游戲傾向于解謎、冒險,畫風精良,劇情感人,也許不是你覺得最好玩的游戲,但是絕對是大家都喜歡的游戲。下面,就一起來看看2019年的蘋果年度精選游戲有哪些吧~

蘋果2019年度精選游戲一覽:《Sky光·遇》、《光明旅者》1

年度iPhone游戲《Sky光·遇》

《光·遇》是一場帶有浪漫主義色彩的全球社交冒險體驗。在光明與暗影的交織下,這款作品創造了一個令人沉醉、不斷變化的云上世界。自由是《光·遇》一大特點,沒有固定的任務制約我們去哪里以及做什么,在壯美的云海中隨心所欲的振翅飛翔就是游戲最大的樂趣之一。飛翔需要消耗一種名為“心火”的能量,一開始的時候我們并不能抵達地圖的一些隱秘角落。

作為陳星漢的又一部禪意之作,《光遇》充滿了他個人的禪意。如果說《云》是治愈、飛翔,《流》是放松、禪意,《花》是自然、和諧,《旅》是人生、羈絆,那么《光遇》在主題上不僅是愛、給予,更將上述作品的理念加以統合,融入其中。

人與人之間的交互必然賦予游戲更多可挖掘的東西,而與不同人的聯結又將帶來千差萬別的情感體驗。在陳星漢的作品面前,語言總是變得蒼白無力,神經總是變得柔軟無比。這次獲得蘋果官方的認證,不僅是對他制作游戲理念的肯定,也是對國產獨立游戲的一次有力的激勵。

蘋果2019年度精選游戲一覽:《Sky光·遇》、《光明旅者》2

年度iPad游戲《光明旅者》

《光明旅者》是一款動作冒險類RPG游戲,頗有16位經典游戲的風采,但又有先進的機制和宏大的架構。玩家將探索一片美麗、廣袤的荒廢世界,其中充滿了危機和失落的科技。這款清版動作類RPG游戲非常贊:它給玩家創造了一個美輪美奐,令人著迷的游戲世界,游戲手感優良,音樂動聽,并對玩家給予了充分的信任,相信他們能自己探索這款游戲。

年度Mac游戲《GRIS》

GRIS是一款幾乎沒有文本的游戲,只有簡單、通用的操作提示。玩家能夠不受語言限制地享受到這款游戲帶來的樂趣。 Gris是一個充滿希望的小姑娘,她由于生活中痛苦的經歷而迷失于自己的世界里。她翩翩的裙擺折射著她跋涉于悲傷之中的旅途,為她賦予新能力,讓她更好地在不斷暗淡的現實世界中穿行。隨著故事的展開,Gris的情感也會愈發成熟,學會從不同角度看待她的世界,并使用新能力發現新的可探索的路徑。

年度Apple TV游戲《Wonder Boy: The Dragon’s Trap》

《神奇小子》游戲中,我們將扮演一位被Meka-龍變成了一個半人半蜥蜴的怪物,為了尋找恢復人形的魔法十字架,我們必須要進入惡魔的領地,在里面探索,我們會遇到各種各樣的龍怪,而我們也將在這段旅途中化身為多種不同的形態:鷹人、虎人、蜥蜴人。精美的卡通風格和8-bit像素風兼得,隨意切換,魔幻的劇情,充滿未知的旅程,一流的制作水準加上一流的趣味性,覺得這款游戲真香。

年度Apple Arcade游戲《再見狂野之心》

再見狂野之心是一款夢幻的街機游戲,內容涉及騎摩托車,滑板運動,跳舞,戰斗激光,射擊激光,揮舞劍和以200 mph的速度破碎心臟。隨著年輕女子的心碎,宇宙的平衡被打亂。一只鉆石蝴蝶出現在她的夢中,并帶領她穿過天空中的高速公路,在那里她找到了另一個自己:蒙面騎自行車的人,稱為“傻瓜”。

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http://review.candou.com/894705.shtml Fri, 06 Dec 2019 17:10:00 CST
<![CDATA[2019年國內最掙錢新游盤點 ]]> http://review.candou.com/894699.shtml 2019年即將結束,本年度上線了不少國產新游,那么這些新游中,哪些賺得盆滿缽盈呢?本次為大家介紹一下今年App Store的暢銷榜新游。、截止至2019年12月3日底沖進國區App Store游戲暢銷榜Top10的新游一共有29款,IP游戲與非IP游戲的比例為6:4。

那2019年到底有哪些國產新游掙大發了呢?一起來看看吧~

《和平精英》

和平精英SS4賽季手冊獎勵:SS4賽季皮膚欣賞

據數據顯示,國內持續了近三年的吃雞手游大戰也算塵埃落定,騰訊系以絕對優勢獨領鰲頭。今年五月份過審的《和平精英》,集各方之優勢,一上線就取得了斐然的成績,單就10月份全球收入就有10億人民幣,甚至超過了王者榮耀,穩坐吃雞手游的第一把交椅。

《我的起源》

我的起源25級boss打法攻略

由完美世界研發,騰訊游戲代理的大世界沙盒進化MMORPG手游《我的起源》上線之初就具備了充足的話題屬性和強大的營銷加持。在傳統MMORPG游戲市場潛力明顯不足的當今,《我的起源》借鑒學習了眾多開放世界和成熟游戲的成功經典玩法,社交、建造、副本、寵物養成、公會團戰,一應俱全。

游戲保留了沙盒的全部核心玩法,建造、探索、生存,在重建崩壞世界的大前提下,又融入RPG游戲的元素,玩家們通過搜集材料自己建造裝備以及武器,這些裝備和武器是玩家的防身道具,也是玩家戰斗時候的武器,只要玩家穿上成套的裝備就能激活額外的技能屬性,讓玩家的戰斗和生存變的更加簡單。在游戲正式測試后,曾一段時間登過暢銷榜冠軍。

《跑跑卡丁車》手游

在7月份的iOS全球游戲榜上,騰訊的新游《跑跑卡丁車》一舉打入下載榜第7、收入榜TOP3的位置,無論是吸金還是吸量都“更上一層樓”。整體來看,《跑跑卡丁車》手游在角色外觀上的還原上做得較為出色,角色的神態與動作都與端游相差無幾。在玩法上,《跑跑卡丁車》對端游核心玩法的還原完成得不錯,保留了漂移時點按等操作,手感也比較舒適。

《明日方舟》

《明日方舟》無疑是2019國內游戲市場的最大黑馬。憑借出色的游戲質量,《明日方舟》在公測后多次登頂過App Store暢銷榜榜首,創下單月流水6億+人民幣的傳說,也為鷹角網絡打開了一片天,現每逢大的游戲內活動也能殺入暢銷榜Top10。在前不久開啟的“喧鬧法則”與“危機合約”活動期間,《明日方舟》最高沖到過App Store暢銷榜第二。

《閃耀暖暖》

登頂過暢銷榜的新游《閃耀暖暖》則是女性向游戲中的絕對“女皇”。《閃耀暖暖》的登頂沒有《明日方舟》那么一帆風順,在公測前1一個月時間,《閃耀暖暖》最高沖到過暢銷榜第二,最后推動其登頂的是11月7日開啟的名為“琴江夜未眠”盛典活動。

《食物語》

《食物語》是一款將中華傳統美食擬人化的國風食愈系美少年養成手游,過億單月收入讓它很亮眼。游戲以極具個性的食物典故為基石,打造一場美食與美男子的佳肴盛宴。游戲擁有66個食魂,每個食魂都不少于23句語音,圍繞著一個角色,我們會做這些事情如角色語音,好感度故事,家園對話,莊園常談,深入劇情的主線介紹等,并且每一個角色文本量不會低于1W字。

《完美世界》

《完美世界手游》是由騰訊和完美世界聯合打造的新品。在3月份的 iOS & Google Play 全球游戲收入排行榜中,《完美世界手游》僅憑中國 iOS 的營收表現拿下第 4 名,排在 1-3 名的依次是《FGO》、《糖果傳奇》和《王者榮耀》。如果把范圍縮小至 iOS 全球游戲收入排行榜,22天收入破1億美元。《完美世界手游》的營收表現則僅次于《王者榮耀》。

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http://review.candou.com/894699.shtml Fri, 06 Dec 2019 16:50:00 CST
<![CDATA[《DEEMO -Reborn-》評測 古樹新生旋律依舊 ]]> http://review.candou.com/894651.shtml 《DEEMO古樹旋律》作為早年的精品手游,時隔多年依然被玩家們銘記。這款音游在最近推出了主機版本《DEEMO -Reborn-》,這款古樹能否在新的土壤換發新生呢?今天就簡單評價一下《DEEMO -Reborn-》,讓各愛好者明白這款游戲究竟如何。

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作為一款重制作品,新作《Deemo -Reborn-》并不是簡單的炒冷飯,而是像名字里掛著的“重生”二字那樣,有著改頭換面的大升級。

過去清新可人的手繪畫面被純3D取代,小女孩Alice與黑紳士Deemo從2D平面躍入立體空間。這也不僅僅是畫面表現形式的轉變,曾經簡單的點觸式互動也被更加自由的立體空間探索所替代。在彈奏音樂之余玩家可以操作Alice探索周遭的世界,并隨著互動解謎的形式擴展冒險的地點。

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這種視覺上的變革雖不至于帶來翻天覆地的變化,但仍足以為一款音游帶來足夠的新奇樂趣。特別是,當可愛的Alice與Deemo、面具小姐的互動有了更多視覺上的動態后,原版自豪的故事演繹也就有了全新的情感表達。

此外,就連音游的演奏環節在新作中也有著不同以往的變化,雖然一上手就知道它還是原來那個經典調調,不過重生后的個中體驗同樣能讓人心生愉悅。

互動冒險背后的新意

以音游的形式講述一個動人的故事,這可能是《Deemo》最異質卻又最吸引人的特色之處,這也是其能在同類作品中脫穎而出的關鍵核心。正如上面所言,3D化后的《Deemo -Reborn-》加強了游戲的互動體驗,提升代入感的同時加入了大量冒險解謎要素,并通過這一環節增加了更多對原作故事的延展。

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與原作一樣,游戲主要的流程便是彈奏鋼琴演奏音樂從而使樹苗成長,進而推動劇情。新作中沿用這一設計的同時,允許玩家操作Alice探索身邊的世界,并伴隨謎題的解除而獲取更多的樂譜。解謎的過程沒有刻意的指引,而提示又似乎無處不在,走廊的壁畫、成長的樹苗、打開的書頁,它們促使你去觸摸、探索,親自發現謎題的答案。

故事主題未變,變的只是呈現形式

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謎題總體并不復雜,多多觀察即可解疑,只是部分需要用到音樂相關的知識

單從外在看,游戲的互動解謎非常簡易,但其實內里的謎題設計還是具備一定挑戰性的,結合音律知識的小巧思需要一定的藝術涵養才能理解。

當然,游戲中每一次的互動都有其意義所在,不是為了用難題困住你,而是讓你更深地沉浸在游戲的劇情中,體驗人物的心緒,感受復雜的情感。看似朦朧的表達背后充滿了象征意味,透過音游與互動解謎的結合,玩家可以從兩位主角簡單的交流中感受到復雜的情感流露。

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除了加入冒險解謎外,《Deemo -Reborn-》另一個誠意之處在于大量新曲的加入。雷亞并沒有一股腦的將舊版的曲包塞到新作中,而是在篩選出經典曲目的同時,編入了許多新編音樂。一方面為老玩家增添更多新鮮感,一方面優質的新曲也讓游戲的視聽體驗更上一層樓。當然DLC曲包也一如既往的存在,如果對曾經心儀的曲目有所留戀,買上幾個曲包在PS4上重溫也未嘗不可。

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結語:古樹發新芽

《Deemo -Reborn-》不僅僅是對經典作品《Deemo》的情懷翻新,雷亞在它身上做出的嘗試遠比原本的“音游部分”要多得多。一方面,3D化帶來的全新互動解謎賦予游戲在傳統音游玩法之外更多的可能;另一方面,VR化則是對另一種體驗設備的入門挑戰。

盡管游戲本身因為一貫的老毛病在核心的音游環節不夠完美,但沒人能夠否認《Deemo -Reborn-》所蘊含的新意與誠意。或許通過這次嘗試,未來雷亞還會為玩家帶來更加有趣的游戲設計,就讓我們拭目以待。

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http://review.candou.com/894651.shtml Fri, 06 Dec 2019 11:52:19 CST
<![CDATA[敖廠長推大圣歸來游戲打臉:要恰飯,也要走心 ]]> http://review.candou.com/894639.shtml 游戲行業中,魚龍混雜,有盡心盡力做游戲的人,也有只想圈錢的人。圈錢不可怕,就怕圈錢沒節操,非要把爛游戲強行喂給玩家!說到今年年度的爛游戲,不得不提名今年10月17日上線steam的《西游記之大圣歸來》游戲。

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游戲做得爛也不是不能理解,可明明是一款爛游戲,卻用資本的力量強勢營造好游戲的名聲,騙玩家花錢購買,這吃相未免太難看。而敖廠長,為了恰飯睜眼說瞎話,做了一期視頻,標題為“中國超強游戲IP登陸Steam”,贊譽《西游記之大圣歸來》,吸引粉絲購買,結果游戲一上Steam,就差評如潮,敖廠長最后不得不道歉,甚至上了熱搜,可見《西游記之大圣歸來》有多爛,敖廠長多打臉!

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有游戲博主點評,《西游記之大圣歸來》現代3D游戲之恥,游戲質量水準大概是2004年二流3D游戲的水準,游戲甚至被戲稱“夢回2004”水準。也就是說,2019年做了2004年水準的東西,還賣出數字普通版199元、數字豪華版349元的高昂價格,大家品品,這不就是花錢買膈應嗎?

都過去了15年,如今玩家品味早被各種優秀游戲拔高,卻花這么多錢買了個玩意,而敖廠長昧著良心,硬是要把垃圾說成佳作,哄騙玩家購買,玩家能不憤怒嗎?

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這種憤怒,不僅在于《西游記之大圣歸來》質量差勁,更在于游戲沒有誠意的圈錢行為,大家知道這款游戲改編自國產動畫之光電影《西游記之大圣歸來》,這部2015年上映的電影好評如潮,《西游記之大圣歸來》游戲作為國產3D作品,又加上大量宣發,玩家對它寄予厚望,可結果何止是失望,簡直要絕望。

《西游記之大圣歸來》質量這么差,難道是沒錢?并不是,畢竟它可是花了不少錢營銷,據說敖廠長這期顛倒黑白的贊譽視頻收了60萬。可以說,《西游記之大圣歸來》這么差,是因為它背后的制作方根本沒有用心,也沒打算做出好游戲,它用自己的質量,直接了當的告訴了所有玩家,這款游戲的目的只有一個:圈錢!

不多久,游戲價格很快永久降價至96元,不過玩家表示6元才考慮。而敖廠長多年樹立起來的“對好游戲合理批評,對爛游戲不留情面”人設也嚴重坍塌。

敖廠長和《西游記之大圣歸來》紛紛失敗,一個差點砸了恰飯的飯碗,一個圈錢失敗。這也算是給想用IP制作爛游戲圈錢的廠商、以及只顧恰飯不顧良心的游戲博主一個警示吧。做游戲,無論是為了游戲還是為了錢,質量第一。

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http://review.candou.com/894639.shtml Fri, 06 Dec 2019 11:12:20 CST
<![CDATA[灌籃高手手游:重溫劇情,玩法無新意 ]]> http://review.candou.com/894584.shtml 提起灌籃高手,相信不少玩家都會想到櫻木花道、流川楓等名字。現在這款游戲改編的手游即將上線,當然人氣動漫改編手游圈錢屢見不鮮,不過走心還是走金就很難說了,那么這款游戲表現如何呢?

灌籃高手手游:重溫劇情,玩法無新意1

作為一款重量級的IP作品,玩家受眾是情懷粉也好,籃球迷也罷,游戲要好玩才是重點。在球員特色和技能天賦上,《灌籃高手 正版授權手游》都做到了最大程度的還原,喜歡赤木的爆扣,三井的精準三分,在這里都能一一滿足。

游戲還為不同玩家貼心設計了多樣化的游戲模式——喜歡休閑著玩的,可以體驗體驗劇情模式,也可以和朋友1對1單挑斗牛,做做日常任務,當球員養成游戲也不錯。對于更多的喜歡競技的玩家,從半場到全場,從2V2到5V5,你能想得到的比賽模式,這里都已經安排妥當了,你可以選擇自己喜歡和擅長的球員進行重點培養,激發潛能和天賦,相信操作起來會更加的得心應手。

灌籃高手手游:重溫劇情,玩法無新意2

在許多人的記憶中,《灌籃高手》在他們心里都有著舉足輕重的地位,這部伴隨著我們度過少年青澀時光的動漫作品,其中也有不少經典的臺詞和片段給我們留下了深刻的印象。有哪些讓我們現在聽到還會熱血沸騰的臺詞呢?今天小編就來給大家來做個簡單盤點。

"我是個天才"——櫻木花道

一句簡單的話,貫穿了櫻木花道的整個籃球生涯,雖然顯得有點年少輕狂,但誰的青春沒有自信和熱血的時候呢,小編覺得在很多年前,大家經在心中暗暗的對自己說過這句話吧。就像櫻木的鐵頭功一樣,令人印象深刻。

"以你的能力而言實在是可惜了"——流川楓

從死對頭到好隊友,流川楓和櫻木花道可以說是這部劇中的靈魂人物,同樣是作為湘北五虎中的天才球員,他倆更多表現出的是高手間的惺惺相惜。從相互嫌棄到相互尊重再到并肩作戰,這段友情更加顯得難能可貴。也許就像流川楓說的那樣,終于不用自己"一個人打球"了。

"我的夢想是稱霸全國"

"走吧,接下來就是全國大賽了,我們去稱霸全國……"——赤木剛憲

"稱霸全國"這四字,大概是刻在了赤木隊長的骨子里,踏實和勤奮是他的代名詞,看似沉重和艱難的目標,在櫻木和流川楓的加入之后成為可能,也正是因為他的執著,湘北在成為強隊的路上越走越遠,最終踏進了全國大賽的門檻。相信當時看過原作的朋友們都為此感動過,踏進全國大賽的湘北,是一個整體,這種高度的團隊凝聚力,也是他們成功的保障。

距離《灌籃高手》的誕生已經過去20多年了,當年的少年也漸漸老去,你"稱霸全國"的夢想還在嗎?也許我們跑不動了,不能在球場上肆意奔跑了,但我們心里的籃球夢還可以以另一種方式延續。

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http://review.candou.com/894584.shtml Thu, 05 Dec 2019 17:09:17 CST
<![CDATA[《祖宗保佑》評測:游戲中期待老祖宗給金手指,現實中還得靠自己 ]]> http://review.candou.com/894574.shtml 即便是不迷信,相信很多人在自己無力的時候,也會祈求祖宗保佑,比如考試、面試、中獎、對象等。畢竟,現實人生好難哦。可祖宗其實也很累,畢竟子子孫孫那么多,個個又求這求那,如果你當祖宗,估計得累死。

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《祖宗保佑》評測:游戲中期待老祖宗給金手指,現實中還得靠自己2

游戲中,你就成為了中國古代家族的先祖之靈,從秦朝開始守護自己的家族,體會作為一名老祖宗的辛酸苦樂。

原以為作為一位開了上帝視角的老祖宗,你只要安安心心地等待著子孫們將家族壯大,偶爾聽聽他們的抱怨,再為他們指點迷津,實在看不下去了,再伸出你尊貴的手指為大家點播一條光明大道。

但是...抱歉,說起來你這位老祖宗好像并沒有什么超能力,與其說你引導著家族的走向,倒不如說只是看著罷了...

《祖宗保佑》評測:游戲中期待老祖宗給金手指,現實中還得靠自己1

畢竟一個家族想要在漫長的歲月中留存下來,總得經受點挫折。

更多的原因大概是即便你通過托夢來進行傳達那些極有深意與內涵的指令,人家也就真的當做是一場夢罷了。氣得你這個老祖宗狂打噴嚏也無法,畢竟兒孫自有兒孫福。

登堂入室,或是虎落平陽,在不同朝代的風云變幻間,家族也要經受著這些考驗和洗禮,家族聯姻、學業仕途,或生生不息,成為傳承千年的權貴之家,于鐘鳴鼎食間感受家族的繁衍生息;或終究是繁花似錦不過一場夢,皆如過眼云煙罷了。

《祖宗保佑》評測:游戲中期待老祖宗給金手指,現實中還得靠自己3

根據官方的反饋來看,目前游戲最長可以玩到明朝,當然了,暫時還沒有人能達到這個高度,大部分人每天都是在捶胸頓足的哀嚎中度過。

要問為什么,那大抵就是因為這班兒孫們實在是太不受人控制了。

是的,與其說游戲中有著什么套路和操作,倒不如說完全就是靠著運氣往前走,甚至你可以認為這就是一個自動化的劇本模擬器。

在擔任祖宗的過程中你隨時可以看到:天命之子連續出生,家中孩子天資各異,個個詩人發明家;年僅8歲的幼子被推上家主之位后憑借著國人實力(?)為家中帶來連年盈利;祈愿此次失敗,聲望瘋狂被扣,單身老男人死活娶不到老婆;父輩們奮斗數代留下的土地家業在幾個熊孩子的胡鬧下瞬間玩完...

于是每每夜深人靜,某處土地之下深埋的某口棺材里總是傳出不明聲音,聽起來像是你這個老祖宗用頭撞擊還發出了“造孽啊”的樣子。

既然控制不了,倒不如安安心心呆著看戲好了,既然都說了是一個自動化的劇本模擬器,那就好好腦補下你這群子子孫孫究竟為什么會走到現在這一步。

也許是因為你那兒媳婦總愛強搶民女,也許是因為供奉你的水果不夠香甜,也許是因為熊孩子“鬧太套”,也許只是因為你玩游戲前忘了洗把臉了...

害,也別泄氣嘛,畢竟在歷史的長河里,你作為一塊牌位,能做的真的不多...

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http://review.candou.com/894574.shtml Thu, 05 Dec 2019 16:44:50 CST
<![CDATA[《百萬騎士團》評測 休閑養生的放置類手游 ]]> http://review.candou.com/894522.shtml 《百萬騎士團》手游即將正式上線,玩家們在看到以后覺得這款游戲怎么樣呢?這款游戲的具體素質如何呢?今天小編就為大家帶來這款游戲的評測,相信玩家們在看過評測后會對游戲產生新的看法,也希望大家能知道《百萬騎士團》是什么樣的游戲,對大家的入坑起到幫助。

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作為一款放置類手游,百萬騎士團表面上來看算是達到了“放置”的標準:不肝。這款游戲從整體上來說,除了戰斗以外的畫面,包括立繪、UI都是合格的,玩法上作為放置游戲雖然也有PVP,但總的來說尺度把握的還不錯,劇情過關,英雄平衡度尚可,算是值得一試的游戲。

《百萬騎士團》的畫面還是能夠讓人眼前一亮的,就連不咋喜歡科幻風的筆者也能清晰地認出UI,這是很難得的事情,要知道筆者可是那種一向覺得科幻系游戲的UI簡直就跟大雜燴似的人,百萬能夠作出這么清晰的界面,難能可貴。

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立繪方面,只有一部分人物有live2D讓筆者很不爽,尤其是在互動方面,雖然明知道國內對此和諧的很厲害,包括雙生等一些大作都直接砍掉了敏感部分,但是真正對著優秀的立繪卻不能夠“動手動腳”的時候還是感覺非常遺憾。

玩法休閑不肝,每日收菜輕松

《百萬騎士團》的玩法是非常佛系的沒錯了,對于每天的活動限量分寸掌握得很好,既使玩家有東西可玩,又不過分消耗時間,尤其是劇情,經筆者觀察,大部分玩家也是比較認可的。

以下這張圖基本囊括了戰斗玩法的80%,虛擬幻境、絕境訓練室、英雄之路、每日挑戰、研究所就是我們常說的每日、爬塔、掛機探索玩法,每天動動手指頭就好了,當然前期用時還是會多一點,因為在前期戰力升的快的情況下,爬塔爬得快也是無可厚非的。

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聯賽就是競技場,為數不多的PVP玩法之一,每天也限制次數,想買當然可以。

總結:

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游戲總體品質還算不錯,但是氪金程度卻是相當的嚴重,各種禮包、限時、充值界面層出不窮,雖然不是強制彈出,卻也總是讓人覺得很不舒服,逼氪嫌疑嚴重。除此之外,筆者有一說一,我對游戲的品質尤其是約會、立繪滿意度很高,肝度上也能夠接受,已經比起國內一些打著放置旗號卻天天各種限時活動的其他游戲要好上無數倍了。

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http://review.candou.com/894522.shtml Thu, 05 Dec 2019 12:27:46 CST
<![CDATA[《獵人》手游評測:重現全職獵人的世界 ]]> http://review.candou.com/894504.shtml 《獵人》手游改編自《全職獵人》漫畫,游戲通過畫面、劇情互動等,為大家再現了全職獵人的世界,還原了漫畫中的世界觀。玩家將游戲中扮演一名普通獵人,并可以選擇不同的職業。玩法上,游戲采用了橫版動作類型,接下來具體來看看這款改編游戲吧。

《獵人》手游評測:重現全職獵人的世界1

游戲當前的劇情從主角踏上冒險開始,截止到原著的友克鑫市拍賣會篇。這個節點非常巧妙,由于這段劇情本身的特征,玩家很容易從從無到有的認知這個有趣的世界,而不會因為各樣的設定而產生認知上的問題。尤其是在篇章的結尾,隨著各大勢力的齊聚,矛盾的爆發,玩家將有機會直面故事中最有魅力的人物,并了解到整個世界的風云變幻。在這之后,官方還會后續更新原著里最新的章節副本

《獵人》手游評測:重現全職獵人的世界2

而在劇情累積到高潮之前,你將和和主角團一起經歷各種磨練。在這一過程中,許多經典的劇情都以互動的方式表現了出來,比如原著中先救兒子還是先救女兒的經典問題,玩家也將以小游戲的方式進行應對。

至于那些原著中的人物,他們會在游戲中以BOSS或者伙伴的身份登場,擔當你的左膀右臂,或是冒險路上的最大阻礙。在某些情節中,玩家也有機會扮演特定角色,重現漫畫中的各樣挑戰,例如奇犽和會長的奪球大戰。

《獵人》手游評測:重現全職獵人的世界3

至于玩家所扮演的身份,則是一名普通的獵人。圍繞獵人世界觀中念能力的不同,你可以成為六種不同風格的職業。有可以憑空制造槍械的具現化系,也有可以放出氣彈的放出系等等。

通過這般對世界觀的還原,游戲勾起了我許多關于原著的記憶,但與閱讀漫畫時處于旁觀者的視角不同,這一次,我感覺自己走進了獵人的世界當中。當看著自己的角色與主角們一起前進,我產生了在撰寫自己獵人故事的錯覺,這可以說是非常有趣的APRG體驗了。

在核心玩法方面,《獵人》手游屬于裝備與技能高度自定義的橫版動作游戲,無論是打擊感還是連招反饋,打磨的都非常不錯。

說到打擊感和連招,游戲中每個職業都有著獨特的技能風格,差異化非常明顯。同樣是遠程職業,具現化系就走精準靈活的槍械風格,而特質系則是高AOE但笨重的魔法路子,在近戰職業上,也是如此。

這種差異化的體驗,令每一種職業都是新的嘗試,更別提每個職業還有成堆的技能可以進行組合,以打出不同的連招。以念氣師這個職業來說,可以用不同的技能搭配出浮空連,高傷連,控制連等多樣的組合,在技能連招還可以穿插使用普攻與小技能,可以說是相當靈活。相信對于不同的玩家而言,每個人都能在實戰中滋生出不同的理解,令相同的職業,也有迥異的打法。

雖通過精心的打磨降低了連招的難度,但易于上手并不意味也能快速精通,在連招的背后,還有許多值得挖掘的地方,比如傷害的最大化、浮空時間的延長、對CD循環的控制等等等,都增強了連招的深度。而裝備中特殊效果的引入,則讓這一方向變得更加多變。

以一件神器為例,該裝備能讓玩家通過連擊增加屬性。若選擇該裝備,則意味著需要配合出一套注重短CD和高頻率連招的技能搭配,同時還要兼具部分高傷害技能。而除此之外,游戲中還有各式各樣的裝備,有的擅長打出負面BUFF,有的能夠忽略防御,有的注重霸體機制的利用等等。

這促使玩家有豐富的空間去探索職業和裝備的搭配,從而打造獨特的戰斗風格。

在裝備獲取方面,游戲的既注重運氣,也注重肝度。若是歐皇,可在副本中驗證人品,讓裝備爆個滿地,若運氣不佳,也可通過豐富的活動來積累裝備,從而讓自己的裝備成型。

總之,對于《全職獵人》的粉絲而言,這款游戲代表著一個新的視角,它能讓你重新審視漫畫的開篇,回味過往的劇情,并寫下屬于自己的獵人經歷。如果相比劇情,你更喜歡研究數值和技巧的話,游戲也會圍繞連招和裝備,給你提供施展的空間。

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http://review.candou.com/894504.shtml Thu, 05 Dec 2019 10:59:11 CST
<![CDATA[《光環士官長合集》游戲初體驗評測 經典依舊體驗良好 ]]> http://review.candou.com/894416.shtml 微軟xbox旗下最知名的游戲系列《光環》此前一直是獨占作品,但是最近官方宣布將會在Steam上發售合集版本,游戲也以系列主角為名。那么這款經典冷飯合集值得購買嗎?具體的游戲體驗又是怎么樣呢?下面小編就來分享一下初體驗評測。

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光環士官長合集初體驗心得分享

下載完進入游戲,主界面是貴族小隊的頭盔,可能是為了突出“remember reach”這個主題,感覺上非常的暗,可能會隨著每一代的發布改變吧。

自定義裝甲方面。是加入了一個類似通行證的系統,應該是取代了原本的cR點。

pve方面只打了戰役,唯一的不適應就是按鍵的不同,因為pc只出到2,所以剛開始一直用2代的習慣來操作,結果就是換彈都換不來,還有電漿手槍蓄力遠了打不中之內的。不過習慣了之后halo內味就又回來了。

pvp打了一把,是沒有護甲技能和雷達的dmr山丘之王,一開始用手柄打,但是被瘋狂爆頭后還是老實換鍵鼠了,好像是說鍵鼠和手柄分開,但實際上并沒有感覺出來。不過有一點值得說的是,在沒開加速器的前提下延遲是非常低的,打人基本上是秒出傷害,這一點是非常不錯的。

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http://review.candou.com/894416.shtml Wed, 04 Dec 2019 12:02:08 CST
<![CDATA[《獵人》手游評測 親身參與劇情粉絲圓夢 ]]> http://review.candou.com/894413.shtml 由富堅義博所創作的漫畫《全職獵人》堪稱一代經典,但是因為富堅的脫稿,導致劇情進展非常慢。不過也因為這樣,獵人至今也有非常多的粉絲。目前《獵人》改編手游即將推出,那么對于粉絲來說,這款游戲是否值得去玩呢?下面我們一起來看看吧!

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游戲當前的劇情從主角踏上冒險開始,截止到原著的友克鑫市拍賣會篇。這個節點非常巧妙,由于這段劇情本身的特征,玩家很容易從從無到有的認知這個有趣的世界,而不會因為各樣的設定而產生認知上的問題。尤其是在篇章的結尾,隨著各大勢力的齊聚,矛盾的爆發,玩家將有機會直面故事中最有魅力的人物,并了解到整個世界的風云變幻。在這之后,官方還會后續更新原著里最新的章節副本。

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而在劇情累積到高潮之前,你將和和主角團一起經歷各種磨練。在這一過程中,許多經典的劇情都以互動的方式表現了出來,比如原著中先救兒子還是先救女兒的經典問題,玩家也將以小游戲的方式進行應對。

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至于那些原著中的人物,他們會在游戲中以BOSS或者伙伴的身份登場,擔當你的左膀右臂,或是冒險路上的最大阻礙。在某些情節中,玩家也有機會扮演特定角色,重現漫畫中的各樣挑戰,例如奇犽和會長的奪球大戰。

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至于玩家所扮演的身份,則是一名普通的獵人。圍繞獵人世界觀中念能力的不同,你可以成為六種不同風格的職業。有可以憑空制造槍械的具現化系,也有可以放出氣彈的放出系等等。

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http://review.candou.com/894413.shtml Wed, 04 Dec 2019 11:37:39 CST
<![CDATA[逃脫者困境突圍:可玩性高,卻不太好操作 ]]> http://review.candou.com/894386.shtml 《逃脫者:困境突圍》是一款roguelike玩法的密室逃脫游戲。游戲地圖復雜多樣,玩家可以體驗自由冒險的樂趣。玩法新穎獨特,關卡有趣,從玩家的點評上看,游戲整體上可玩性還是很高的,但是操作上卻有不少問題。

逃脫者困境突圍:可玩性高,卻不太好操作1

以下點評來自taptap

大玩家 ]]> http://review.candou.com/894386.shtml Tue, 03 Dec 2019 17:25:39 CST <![CDATA[好玩的戰動作RPG游戲合集:戰斗,是人類的本能 ]]> http://review.candou.com/894358.shtml 動作冒險類游戲一直都是玩家喜歡的類型。和野獸怪獸的搏斗,驚險刺激,考驗玩家的靈敏。和敵人的戰斗則更具有挑戰性,接下來就給大家推薦幾款好玩的動作類游戲,《怪物獵人:世界(Monster Hunter:World)》、《噬神者3》一起來看看吧。

1.《怪物獵人:世界》

《怪物獵人:世界(Monster Hunter:World)》是由CAPCOM制作發行的一款動作冒險類游戲,最多支持4人聯機。游戲中,玩家可以武裝自己完成各項任務與各類可怕的怪物們戰斗,在游戲的過程中逐步提升自己的狩獵技巧。玩家在游戲中將扮演一位獵人,需要要探索一片新發現的神秘土地,關于這片土地人們知之甚少,所以將這片大陸稱為“新世界”。獵人們必須利用他們的聰明才智和個人能力才能在激烈、變化多端的戰斗中存活下來,并且最終成為終極獵人。

拿起武器一起狩獵吧 盤點好玩的共斗游戲

2.《噬神者3》

《噬神者3》是由Shift制作并由萬代南夢宮發行的一款末世啟示錄風格的動作游戲,也是《噬神者》系列最新作品。游戲講述了公元2078年,人類沿著衰落的道路繼續前進,并發布了一場大規模的戰爭,主角作為一名新的噬神者,將和自己的伙伴在限制區域內投入戰斗的故事。

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3.《無畏》

《無畏》是一款由The Phoenix Labs開發的動作角色扮演游戲。游戲類型為多人合作ARPG,游戲講述的是在幻想世界中,星球被嗜血的巨獸撕裂,一些精英戰士,挺身而出,保護人民,追捕巨獸。擊敗巨獸將給予獎勵,用來制作武器和盔甲。

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4.《討鬼傳2》

《討鬼傳2(Toukiden 2)》是游戲商Omega Force發行的一款動作游戲,游戲為《討鬼傳》的續作,續作最大的改變在于其加入的開放世界設定。主人公為一名沒有回憶的屠魔者。在某場戰斗中,他穿越了10年,發現自己在某個村莊里,并且失去了記憶。游戲中還加入了名為“盾劍”的新武器。

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5.《龍之皇冠Pro》

《龍之皇冠Pro(Dragons Crown Pro)》是一款由Vanilla Ware制作的2D橫版動作類游戲,在游戲中玩家組隊探索一個巨大的迷宮,共同殺敵,尋找寶藏!玩家可任選職業,支持1-4人進行游戲。

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http://review.candou.com/894358.shtml Tue, 03 Dec 2019 16:10:37 CST
<![CDATA[2019年12月優秀發售游戲推薦 ]]> http://review.candou.com/894287.shtml 2019年最后一個月已經到來,那么在今年最后一個月中,有哪些優秀游戲作品發售呢?本文給大家帶來2019年12月發售值得期待的游戲盤點,本月雖然發售的游戲不多,但是還是有不少佳作的,比如說《新櫻花大戰》、《無雙大蛇3:終極版》等等。

1.《新櫻花大戰》

《櫻花大戰》是世嘉1996年開始發行的人氣戲劇冒險游戲,以對抗敵人“降魔”為使命的帝國華集團戰斗為主軸,兼具戀愛冒險以及機甲戰斗的要素。《新櫻花大戰》是以太正二十九年為舞臺,在京都的新帝國華集團隊長“神山誠十郎”帶領下,少女們將再度對抗邪惡的敵方,刮起一股屬于太正櫻花的浪漫風暴。

2019年12月發售值得期待的游戲盤點

2.《無雙大蛇3:終極版》

《無雙大蛇3:終極版》是光榮推出的無雙類動作游戲。本作將追加新角色“蓋亞”,“哈迪斯”,老朋友“隼龍”,“阿基里斯”,“貞德”回歸蛇魔系列。本作中新增揭露世界真相的劇情與全新結局,同時追加支線故事補足未于《無雙大蛇3》中展現的劇情。游戲追加究極的“無盡模式”同時新增角色強化“轉生”系統,打造更形充實的游戲內容。玩家可以在大幅提升耐玩性的《無雙大蛇3:終極版》中培育獨一無二的最強武將。

2019年12月發售值得期待的游戲盤點

3.《光環:士官長合集》

《光環:士官長合集》是由343 Industries制作,微軟發行的《光環》系列游戲合集。該作的內容包括《光環:重置版》、《光環2:周年紀念版》、《光環3》、《光環4》。所有的多人模式地圖以及《光環4》中全部的超級戰士任務也都會收錄在其中。官方表示收藏版內的每一款游戲都將以1080P的畫質呈現、并以每秒60幀的畫面更新率來運行。

2019年12月發售值得期待的游戲盤點

4.《符文工房》豪華版

《符文工房》是衍生自《牧場物語》,在牧場生活、戀愛養成之外加入奇幻世界觀、迷宮探索以及戰斗要素的知名游戲系列。自《符文工房4》2012年7月19日推出后,暌違將近7年終于再度宣布續作。《符文工房4特別版》除了將畫面HD化之外,還將加入各式新要素,像是全新難度、全新片頭動畫,以及透過Live2D動態立繪呈現的心跳加速“新婚生活”等。

2019年12月發售值得期待的游戲盤點

5.《荒野大鏢客救贖2》steam版

《荒野大鏢客救贖2(Red Dead Redemption 2)》是由Rockstar Games制作發行的一款開放世界動作冒險類游戲,是人氣游戲《荒野大鏢客》的最新續作。本作講述在美國無情的蠻荒大地上綻放出的生命詩篇。游戲龐大又細膩的世界,也將是全新多人游戲模式體驗的最佳舞臺。

2019年12月發售值得期待的游戲盤點

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http://review.candou.com/894287.shtml Tue, 03 Dec 2019 09:29:36 CST
<![CDATA[超現實主義《馬賽克》(Mosaic)點評:喧囂屬于城市,而我只有孤獨 ]]> http://review.candou.com/894265.shtml 《馬賽克》(Mosaic)是一款風格獨特,超現現實主義的冒險游戲。游戲以極其冷淡的色彩和簡約畫風表達了現代生活的孤獨和壓力。相信不少社畜玩家對此有共鳴,其實很多人都獨自生活在城市中,看似熱鬧,其實處處孤獨。游戲已經12月5日發售,支持簡體中文。

超現實主義《馬賽克》(Mosaic)點評:喧囂屬于城市,而我只有孤獨1

游戲中玩家扮演普通的上班族,你生活在一座冷漠、人口過剩且不斷擴張的城市里,過著單調、重復的孤獨生活。又是加班加點的漫長的一天,在你穿越過陌生的人群前往公司上班的路上,手機上毫無意義的通知不斷地分散著你的注意。你感覺生活沒有任何意義,直到一天,在你上班路上一些離奇的事開始發生,一切都變了。

超現實主義《馬賽克》(Mosaic)點評:喧囂屬于城市,而我只有孤獨2

《睡夢之中》的開發者,Krillbite工作室正在將游戲的主題從童年的恐懼轉向可怕而孤獨的成人生活。

游戲PC版系統需求如下:

最低配置:

操作系統: TBA

處理器: Intel i3

內存: 1024 MB RAM

顯卡: Integrated shitz

DirectX 版本: 9.0c

存儲空間: 需要 3 GB 可用空間

聲卡: Yes

附注事項: Headphones

推薦配置:

操作系統: TBA

處理器: Intel i5

內存: 2048 MB RAM

顯卡: Dedicated GPU (5 years old or newer)

DirectX 版本: 10

存儲空間: 需要 3 GB 可用空間

聲卡: Yes

附注事項: Headphones

游戲已經于月初通過Apple Arcade登陸了iOS平臺,除了12月5日發售PC版之外,《馬賽克》未來也將登陸Xbox One、PS4、Switch平臺。

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http://review.candou.com/894265.shtml Mon, 02 Dec 2019 17:07:09 CST
<![CDATA[《新神魔大陸》點評:沒有特色的國產MMORPG游戲 ]]> http://review.candou.com/894246.shtml 《新神魔大陸》是一款歐美魔幻風格的mmorpg游戲,這種風格一般來說韓國出品比較多,不過本作 是國產的。另外游戲在畫風、品質上中規中矩,但是似乎并沒有突出的優勢,總結來說,是沒辦法和國內已有的人氣同類游戲抗衡,同時玩法也比較繁雜,沒有精準定位。

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吸血鬼避世血族紐約幫會:深入吸血鬼的世界

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《新神魔大陸》點評:沒有特色的國產MMORPG游戲1

一個有故事的手游

回顧一下,架空幻想世界在手游作品中早已不是什么新鮮題材,《新神魔大陸》塑造的是歐美魔幻風的開放、激燃路線,但又不乏亞洲風格,以至于筆者初見時還以為是來自韓國的作品,因為國產游戲中能將西方魔幻風貫徹得如此精致到位的不在多數。

《新神魔大陸》點評:沒有特色的國產MMORPG游戲2

作為開創國內魔幻網游先河IP的最新作,移動平臺上的《新神魔大陸》給了我們重返克蘭蒙多的理由。當東情撞見西韻,當唯美細致與磅礴大氣融合,當現實文明古跡和天馬行空般的奇幻元素交匯,一部手掌上的魔幻史詩躍然于屏幕,《新神魔大陸》上的好戲就此開場。

《新神魔大陸》在玩法上并沒有給玩家制造太多挑戰,而是以較低的目標吸引玩家融入游戲世界,難度曲線的增長也非常平緩,全程不大會有挫敗感。是款上手成本低,一上手就能玩得開心的MMORPG。

《新神魔大陸》點評:沒有特色的國產MMORPG游戲3

游戲籠絡的對象非常直接:那些想利用碎片時間,以休閑心態品嘗MMORPG的手游玩家,游戲不用太難,也不用太肝,但是一定要給足MMORPG的獨特韻味。

為此,游戲的側重點便放在講述一個富有史詩感的故事上——MMO玩法改變需要玩家付出學習成本。但是講一個不同的故事倒是沒有人會拒絕。

章節體、編年史,《新神魔大陸》的文本具有足夠的厚度

魔幻大陸“克蘭蒙多世界”有自己獨特的地方,游歷在大陸各個區域時可以發現,游戲分成了30幾處地域,每個地域都有自己的畫面特色,而且據實際游戲體驗,每處地域的風土人情、建筑景觀、種族習性沒有相同的特質,這里有愛,有恨,有征伐,有守護,有陰謀,有榮耀,不同的勢力種族區域展現不同種風土人情,形成錯綜復雜的關系網。在這片恢弘大陸上,玩家既有機會以宏觀的上帝視角去見證這個世界的壯闊劇情,又可以深入到每一個部族,細致體察那些富有煙火氣息的生活小片段。

“羅馬不是一日建成”,克蘭蒙多得益于這個IP多年來的積淀,才能達到現在的恢弘尺度

在游歷大陸各個角落的時候,無法忽視的是“飛行”這種看似平常的出行方式。克蘭蒙多的飛行就像是上帝全知視角的在具體行為上的象征,當玩家俯瞰克蘭蒙多大陸,自由地轉換視角,遠近伸縮、環繞平移,感受熱鬧的空中市集。這種飛行不是簡單的任務或劇情過場,只要玩家想,就能隨時于克蘭蒙多自由飛行,這點在市面上的MMORPG手游里還是相當獨特且優秀的。

游戲的飛行設計很不錯

02精細優美的魔幻大陸

大到整個環境的實時渲染、小到不經意的細節上的雕琢,《新神魔大陸》都做出不少努力。全局光照、自然風場、模擬HDR等技術,讓不同材質在光影下實時變化,套用一句說濫了的形容,就是呈現了一個“會呼吸”的魔幻大陸。舉例來說,角色鎧甲上的小羊皮和馬臀皮這類材質,差異如此微小,游戲仍做了差異化處理,在光影下呈現不同的色澤和物理反饋,盡管幾乎沒有人會去在乎類似的細節,但《新神魔大陸》還是做了,可以看出游戲在這方面的用心。

有時候甚至可以說造景方面比造人還用心

不過,這種細膩在一些小地方也會出現遺漏,比如在一些過場動畫環節,人物會顯得沒那么精細,可能是筆者目前測試版本還未完善的原因。總體來說,游戲在畫質和氛圍塑造上都是目前手游里相當不錯的水平。

03保留端游的MMORPG味道

 對情懷玩家而言,《新神魔大陸》重現當年端游的風采上達到相當不錯的地步,相信老玩家們都能感到滿意。

職業選擇方面,目前提供了12大職業,有凌厲的紳士也有萌系的蘿莉,武器可以自定義打造,大約500余種技能無重復特效,可以說無論是長槍短炮,堅兵利器還是魔杖法術這些魔幻標配都有。試用了其他職業后,筆者最終選用的是火槍手,單是技能與天賦的搭配上就可以看到有很多種流派可以選擇,沒有固定的模板,完全靠玩家在實戰中摸索。由此可見,游戲里每一個角色都沒有傳統的“戰法牧”區分,只要你想,就可以將角色引向自己想要的修煉方向,找到自己喜歡的戰斗套路。游戲后期將不限職業定位,對于玩家來說這樣的職業養成方式多了更多的可能性和空間,養成過程更加自由了。

后期職業將不限定位,玩家能自行搭配

現行的MMORPG少不了捏臉功能,但《新神魔大陸》不僅是可以捏臉,還能AR掃臉建模,這點在手游MMORPG上還是相當獨特的。掃完臉不是定型,玩家還能染色、修剪發型、定制武器外觀定制和服飾主題套裝等,都是滿足個人風格的環節,就這方面來說,游戲的組合算是相當豐富。

拉風的大翅膀也有個性化選擇

除了以打怪升級、推進劇情主線為主要目標,《新神魔大陸》還提供了各種額外的生活類玩法。玩家可以用適當的方式捕獲魔寵,將其作為自己的身邊伙伴,為此需要詢問當地土著,提前準備它愛吃的食物,提升捕捉成功率;遇到漂亮的風景,隨時隨地可以拍照收藏,有時候照片還能觸發隱藏線索,開啟新的支線;狩獵、打漁、種植、采藥、煉金……在游戲中,你可以做的不只是征伐和守護生存資源,也可以做一個佛系的生活家、游戲志趣的記錄者。

回到根源,MMORPG的本質意義是“大型多人在線”。在此類游戲中,人與人的交互是非常重要的概念。實際上,對抗也是《新神魔大陸》的主調,在克蘭蒙多的魔幻大陸里,時刻都有“意外驚喜”出現,可能前一秒相安無事,后一秒忽然就有劫掠生活和建筑用料的劫掠團出現攔路,眾多玩家分成的不同勢力,占據著不同領土,如何分割資源,平衡沖突,是游戲最具樂趣的部分。

一起建造軍團要塞,是集體力量凝結的表征

除此之外,社交需求也被融入游戲。800多種稱號和隱藏成就,玩家借此可以向他人展示自己的經歷;龐大的交易系統提供礦產、藥草、裝備、食物、翅膀等等,支持玩家自由買賣;而點贊、轉發、顯示動態、實時語音對話等功能,與手機本身的社交功能有機結合,產生比端游更多更頻繁的人際互動交流,玩家與玩家之間連結得更為緊密。無形中,真實世界與手機里的虛擬大陸產生了聯動,玩家在游戲中能夠體驗到改變世界、留下足跡的樂趣。

04總結

《新神魔大陸》以質量來說,是目前市面上MMORPG里出色的一支,它不僅有優秀的劇情和世界設計,更有新穎獨特的技術設計,如果是喜歡MMORPG的玩家朋友,這款游戲值得一試。對于老玩家,這款手游也是你回憶曾經端游歲月的最好選擇,相信游戲上線后會值得大家的期待~

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http://review.candou.com/894246.shtml Mon, 02 Dec 2019 16:09:17 CST
<![CDATA[《迷室:往逝》游戲評測 系列新作再度維持高水準解謎體驗 ]]> http://review.candou.com/894190.shtml 解謎類游戲雖然小眾,但是其特殊的玩法和與其他游戲類型不一樣的反饋讓這類游戲擁有了一些忠實的擁躉。對于解密類游戲愛好者來說為數不多的解密游戲的質量是他們最關心的,目前經典系列續作《迷室:往逝》正式推出,這款新的解密游戲是否還保持著原來的水準呢?我們一起了解一下吧。

在本作中,玩家將扮演一位虛空調查員,親自上門調查一位著名工程師和他的名媛夫人神秘失蹤的原因。在搜尋所有房間未果后,調查員被困在了別墅內樓頂的閣樓中,而這里只有一個組裝精妙的玩具屋與他相伴。屋外雷聲陣陣,幾道強烈的閃光仿佛照亮了整個事件的真相,你的解謎之旅就從這里開始。

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“迷室”前幾作游戲中的環境基本都設定在房間中,這些房間包含大量機關,并且相互關聯,需要玩家從有限的線索中找到破解的方法,才能進一步探索劇情。“房間”的設定不僅節約了機能,也給了玩家一種身臨其境的壓迫感與緊張感,在不易察覺之處把控著游戲的整體節奏。

而在本作中,通常意義上的“房間”只有玩家初始所在的閣樓,并沒有太多可探索要素,先別急著疑惑,這是因為制作組另辟蹊徑,將大部分謎題巧妙地安排在閣樓中央放置的一個超大型的玩具屋中,當你修復并打開玩具屋前的探照燈,便可一窺全貌。

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這個玩具屋看似是一種大型組裝玩具,但其各個部件都做得非常精巧,宛若一個微縮的莊園,且包含大量可進入的房間和相互影響的機關。這些機關以“鎖”為核心元素,通過玩具屋內外環境要素和道具的結合,讓一個個設計精密的機械謎題環環相扣。

在初期,游戲會通過幾個簡單的謎題讓玩家“進入狀態”。打開正門,通過目鏡破解上面果凍狀的魔法封印后,便可進入第一個場景——門廳。在這里你能讀到工程師的第一篇日記,也能通過幾次簡單的解謎感受《迷室:往逝》在謎題設計上的想象力和創造力。

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我很難用流程化的方式將游戲所有機關的特點一一詳述出來,因為每個關卡中的機關解鎖方式都不盡相同。這使得玩家在游戲中很難感受到自己在重復勞動:你無需窮盡眼力反復找尋某個地圖內隱藏的全部道具,也不用像個機器人一樣只能點擊屏幕來互動。

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游戲中設計的機關模擬了現實中各種機械運動,并最大程度利用了手機物理性能和觸屏操作的特點,玩家可以運用點擊和滑動的方式來操縱道具,必要時還可用上重力感應。

得益于高精度的3D建模技術,游戲內的設施和機關都顯得極為真實,抽屜可以拉出,箱子能夠推動,齒輪和密碼鎖也能隨著手指旋轉。這種滲透在畫質和操作層面的擬真感,大大降低了游戲操作門檻。

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http://review.candou.com/894190.shtml Mon, 02 Dec 2019 11:45:12 CST
<![CDATA[《Tools UP!》:我們是快樂的裝修工 ]]> http://review.candou.com/894184.shtml 《Tools UP!》是一款模擬游戲,游戲的玩法類似《胡鬧廚房》,不過這款游戲中玩家需要做的是合作裝修房間。游戲明日12月3日發售。這款游戲最多支持四人一起合作,通過各種裝修流程操作完成游戲任務。

《Tools UP!》:我們是快樂的裝修工1

游戲由All In! Games發行,The Knights of Unity 制作,支持最多4人合作,玩家們要根據藍圖對房子進行裝修。究竟是裝修隊還是拆遷隊,就要看各位的默契程度啦。

游戲中玩家需要進行包括噴涂房間、鋪設地板、擺放家具等多種操作。對玩家之間的默契配合有很高的要求,如果不認真配合完成裝修任務,房間會被搞到一片混亂。

《Tools UP!》:我們是快樂的裝修工3

如果有體驗裝修的朋友,肯定知道那是項很需要團隊配合的工作,只有大家規劃好合適的工作路線后,才能將裝修進程穩步推進下去。《Tools Up!》也是深諳此道。

四名玩家在游戲中將分別扮演一名裝修工人,按照給定的裝修方案對房間進行裝修;由于房間面積不大,經常會出現兩個工人卡在入口動彈不得,最后竟然一腳把門踹飛了…并且,玩家在裝修過程中留下的污漬(比如油漆),也會對其他經過的玩家造成傷害(醋溜滑)。看來想要玩好這款游戲,需要玩家在緊密合作的同時,還要保持一個良好的心態。

《Tools UP!》:我們是快樂的裝修工2

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http://review.candou.com/894184.shtml Mon, 02 Dec 2019 10:49:49 CST
<![CDATA[《泡沫冬景》玩家點評:糟糕,是戀愛的感覺 ]]> http://review.candou.com/894155.shtml 《泡沫冬景》是一款戀愛題材的視覺小說,這個類型的游戲并不少見,不過本作卻憑借著優良的品質,榮獲indiePlay中國獨立游戲大賽提名。目前這款游戲正在測試中,伴隨著現在入冬的季節,似乎正好合適。

泡沫冬景1

簡介 在1988年泡沫經濟下

看似繁華的日本東京 高樓疊幢 霓虹耀目

卻在不起眼的地方,消逝和更替著屬于舊時代的痕跡

所有人的境遇與無奈,都在人間浮華下顯得格外渺小

來自中國的落榜少年與日本鄉村少女

泡沫冬景2

花澤五芽 游戲時長 1小時13分鐘

幸せですね!在TapTapの大家庭也能玩到如此小純情的文字類游戲呢!吶~在我們那,大部分文字游戲都是有豐富感情線和一些小孩子不可以看的嘿嘿(º﹃º ),好好的看了一下作者的游戲介紹,原來是一款兩國合作游戲!吶,那么還請今后也多多指教啦,正式發售我會盡一份微薄之力的

咳咳,現在講講游戲內容,故事簡單介紹了兩個命運之門選擇孩子在背井離鄉的都市努力生活并互相扶持的日常。由于年代感,在故事中的男孩子不像現在的男孩子至少懂一點日文生活句子。就讓我回憶到前年剛接觸中文時什么也不懂的那段時光,那半年我是靠著無數次翻譯軟件并翻譯一張一張拍攝的照片來看意思的,hhh,好了,希望游戲大賣,男女主一起加油!我還有點期待被改編成動漫呢

泡沫冬景3

九幽小玄魂 游戲時長 1小時16分鐘

畫面相當的精致,而且配樂也恰到好處,非常耐聽。對話呢,就說中文部分,剛開始聽有點尬,但是聽久了也就習慣了,但是我覺得男主在中國時候飯店打工時的那個老板,配音有點突兀的感覺,怪怪的。還有就是總覺得男主的性格..太不討喜了 ]]> http://review.candou.com/894155.shtml Sun, 01 Dec 2019 12:08:35 CST <![CDATA[《彈射世界》評測:閃電發貨的rpg彈球游戲 ]]> http://review.candou.com/894128.shtml Cygames最近有個騷操作,公布一款新游戲后一周后就上線了。秘密制作,閃電發貨,這款新作名字叫《彈射世界》【ワールドフリッパー(WORLD FLIPPER)】,玩法是“三維彈球+RPG”以彈珠臺為基礎,融合日式幻想RPG風格,再配上多彩炫酷的技能特效,聽起來還不錯吧,那么具體看看吧。

《彈射世界》評測:閃電發貨的rpg彈球游戲3

該作主要講述了失憶少年亞路克與神秘少女絲黛拉和被變成魔獸的前勇者萊特三人在“星見之街”相遇,為了阻止魔王而一同踏上冒險旅程的故事。是非常典型的日式RPG背景設定。

《彈射世界》人物形象高度風格化,非常具有辨識度,同時也符合Cy系作品一貫的畫風。除了游戲本身多樣的原創角色以外,還會有Cygames旗下其他游戲的知名角色陸續登場。目前已實裝的有《碧藍幻想》的克拉里絲與和利歐絲托羅,以及來自《影之詩》的亞莉莎。

《彈射世界》的玩法非常簡單直觀,而我的直覺告訴我,越是操作簡單的游戲,就越是好玩,也耐玩,跟那些花里胡哨搞一堆繁復操作設定的“妖艷賤貨”不一樣。

《彈射世界》評測:閃電發貨的rpg彈球游戲2

該作需要進行的操作僅有點擊和滑動屏幕兩種方式,向左向上向右分別施放組隊中三個角色的技能。游戲開始時,點擊屏幕使用球桿將彈珠(角色)擊打出去,通過彈珠直接撞擊或者施放技能對怪物造成傷害,完成擊殺即通關。(手操玩累了,也可以開起自動戰斗功能,實測AI施放技能甚至會比玩家更加準確。)

操作簡單易上手,有精致原畫作基礎,極大程度滿足了玩家們對于角色原貌的想象,像素化的彈珠小人又是充滿了細節,顯得十分可愛,而空曠的彈球桌面,也有大量的空間可以容納炫酷的技能特效。《彈射世界》在這方面可以說是找到了一個完美的平衡點。

《彈射世界》評測:閃電發貨的rpg彈球游戲1

乍看之下,這款游戲簡直就是完美,一定會是個爆款。

然后……

它就真的成了“服務器爆炸的款”。

然而這服務器爆炸并不是真的玩家多到服務器超負荷,而是運營團隊開服過于倉促,并未做好萬全的準備,以至于安卓版出現了嚴重的登錄故障。

由于無法登錄游戲的安卓玩家常常收到C1002報錯代碼,安卓用戶們也開始自嘲為“C1002人士”,制作起各種“沙雕表情包”來。IOS版因為沒故障可以正常游戲,所以就出現了蘋果用戶玩游戲,安卓用戶玩游戲梗的奇異景象。與此同時《彈射世界》安卓版也遭受了玩家們的大量差評,谷歌評分一度低于2星,要不是最低只有1星,我想這個分數還會更低。

通常來說,日游新作開服有故障是正常的。

日游新作上架ios評分高于安卓一分左右也是正常的。

但這次,ios版評分卻比安卓版高得過于離譜(一個4.7,一個長期低于1.9)。不過,在我看來,《彈射世界》這次安卓版的低分實際一點不冤,這評分不是給游戲的,而是給游戲運營團隊的。

與預定同日開服的其他日區手游的情況相對比,11月27日有多款手游因ios方面的問題不得不延遲開服,連帶著安卓版也延遲了,而《彈射世界》的運營團隊沒有在發現故障的第一時間采取應對措施,只是讓ios玩家繼續游戲,而放任安卓玩家去抱怨。作為雙端同服運營的手游,就算事后發放補償,ios玩家也同樣可以領取,無論如何安卓玩家都是輸家,內心怎么都會不平衡。打低分是為了給運營團隊一個警醒,也是在表達玩家們自身的正當訴求。

如此看來,《彈射世界》的運營團隊真是犯了一個天大的不可饒恕的錯誤……

嗎?

Cy出新游戲,玩家們四處復讀;

《彈射世界》開服,安卓版咕了;

IOS能玩,安卓玩家檸檬了;

而最后……

安卓版故障修復,我……真……香……了!

然而,故障雖然是修復了,Cygames這次卻執行了最嚴格的鎖區政策,非日本地區只能使用加速器登錄了。不過好消息是,有小道消息稱《彈射世界》繁體中文版正在籌備中,相信以后引進國內也不是沒有可能,值得期待一下。

對于現階段仍想要先行體驗游戲,而又日語苦手的朋友,接下來是一點小小的教程,希望能有所幫助。

快速重復刷初始教程:

主界面翻譯:

《彈射世界》本質上就是一款能抽卡集卡的《三維彈球》,但并不是一款單機游戲。玩家隊伍由三個主角色組成,每個主角色還能搭配一名輔助角色,而在使用技能的時候,處在同一位置(左、中、右、)的主輔角色會同時施放技能,因此需要一定程度的搭配。

通關第一章第四關之后會開放自動戰斗功能,掛機聽音樂看動畫特效也是相當愜意的,Cy的藝術水平有保障。

《彈射世界》的定位是社交游戲,互關的好友聯機時,僅房主消耗體力,因為系統贈送體力較少,喜歡“爆肝”的朋友更應該廣交好友哦。而對于輕度休閑玩家來說,只需要點進關卡一鍵編成,然后快速抖動你的大拇指(或者放置)就好了。

最后,差評歸差評,游戲還是要玩的,祝游戲愉快。

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http://review.candou.com/894128.shtml Fri, 29 Nov 2019 16:57:59 CST
<![CDATA[教育類游戲推薦:麻麻,我真的在學習哦 ]]> http://review.candou.com/894093.shtml 游戲曾經一度被詬病,因為它太多的占用了學生的精力和時間,讓玩遠遠大于學習。學習和玩,其實是可以融合的。近幾年,作為教育類的游戲越來越越多,“寓教于樂”似乎也更多的被大家所接受。

比如近期的中國傳統文化繼承的《榫接卯和 》《子曰詩云》。玩游戲也開始變得在學習,其實,大家想不到的是,這樣的“寓教于樂”比我們想象的都要早。

這還要追溯到1994年,小霸王在早早先推出了“小霸王游戲機”和“小霸王學習機一代”,而作為最經典的二代,則聘請了在當時家喻戶曉的武打巨星成龍為代言人,其廣告詞“望子成龍小霸王”也流傳經典。

而現在回想,家長在當時更愿意為小霸王買單,其宣傳的學習機和成龍大哥也功不可沒,一個鍵盤,兩個手柄,一個游戲卡,占據最大地方的鍵盤,卻成為了一直在包裝盒里吃灰的存在,但誰也想不到,正是作為我們懷念童年“超級瑪麗”“魂斗羅”的存在,開啟了國內第一批的“教育類游戲”

當然,在當時那個畫面很差,玩法一般,甚至大家買來就沒有抱著學習想法的時候,這些游戲也真的給大家帶不來什么興趣(咳咳~當然啦,父母在家盯著點時候,大ne有幸連著玩過一個小時的唐詩游戲),但小霸王的確給我們留下了太多的記憶。

緊隨著小霸王的沒落,更多畫面絢麗,功能繁多的學習機開始涌現出市場,在當時,有這么一款產品,霸占了各大電視黃金檔的廣告時間,對的,好記性出現了,大ne現在還記得,當時是購買了這一款,

 

其實作為一款學習機,相比小霸王而言,確實更加注重了學習功能,作為內置的學習游戲來說,玩法也確實更加有趣了一點,記憶比較深刻的是一款記單詞的游戲,屏幕上會出現動畫和單詞,通過諧音或者畫面記憶的方法幫你記住單詞,然后將單詞順序打亂,由你來重新排列組合,正確的話會給你一些積分獎勵(雖然這個獎勵好像并沒有什么用)其實從這個游戲就可以簡單的看出現在很多兒童教育類游戲的影子。

再緊隨著教育類游戲的立名

2002年,華盛頓特區伍德羅威爾遜國際學者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)發起了“嚴肅游戲計劃”(Serious Games Initiative),目的是鼓勵解決政策和管理問題的游戲的設計和開發。2003年,國際游戲開發者協會(IGDA)的活動負責人羅卡(Jason Della Rocca)在China Joy大會上進行了名為《“嚴肅”游戲:游戲對社會經濟的潛在影響》的主題發言,他把“嚴肅游戲”定義為“不以娛樂為主要目的游戲”,并例舉了用于訓練市長的《模擬城市》 、訓練董事長的《虛擬領導》、訓練員工的《直言者》、訓練海軍陸戰隊員的《DOOM》等經典游戲作品。

國內也將這一類的游戲從學習機轉移到了電腦上面,互動性課件,一些簡單的打字游戲開始出現在了我們的課堂,

教育類游戲推薦:麻麻,我真的在學習哦1

這些現在看起來枯燥異常的游戲,卻在微機室給了我們最好打發時間的方法,

當然,這一切的一切,似乎都在等著一個智能時代的到來,隨著智能手機的到來,從最初只能劃劃劃的《水果忍者》到后來有了重力感應的《水上摩托》,智能手機帶給我們的體驗正在逐步的刷新我們的認知,而仿佛被大家遺忘掉的“教育類游戲”也已悄然改頭換面,再一次出現在了我們身邊,

《電是怎么形成的》

教育類游戲推薦:麻麻,我真的在學習哦2

讓我們再不斷嘗試的過程中,就學會了在初中一頭霧水且枯燥的關于電的知識

《榫接卯和 》

教育類游戲推薦:麻麻,我真的在學習哦3

以一個益智解謎的方式,讓我了解了中國匠人,不忘匠心

更多的“教育類游戲”以更美的姿態與我們親密的接觸著,《家國夢》《全民數獨》甚至更加“硬核”的《數學家模擬器》

寓教于樂以一個更加貼近日常,更加被廣泛適用的方式走進了我們的生活,或許,有一天你的孩子真的可以光明正大的抱著手機,打著游戲和你說,我在學習哦!

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http://review.candou.com/894093.shtml Fri, 29 Nov 2019 15:41:17 CST
<![CDATA[秋季特賣推薦大作評測 帶你了解今年值得一買的這些作品 ]]> http://review.candou.com/894041.shtml Steam秋季特賣正式開賣,而本次特賣后一個月后就會開啟圣誕節特賣,因此這次打折的游戲應該在下個月也是用樣的價格。本次打折的產品依然很豐富,不少玩家都看花了眼。今天小編就向大家推薦一些今年發售的折扣大作,用簡單地評測讓大家明白這些游戲的魅力。

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生化危機2重制版

原版名稱:BIOHAZARD RE:2,バイオハザード RE:2

游戲平臺:PC、 PS4

內容主題:動作、冒險

開發商:CAPCOM

游戲價格:售價325 、3.3折、打折107 平史低

《生化危機2重制版》作為卡普空公司的重制作品之一,游戲不僅保留了原版的神髓,更用全新的引擎技術與當下流行的游戲模式對其進行了徹底的再造。而且精湛的畫面表現和超高水準的劇情優化,贏得粉絲無數好評。

作為一個3A大作在預購期間就有不少玩家預購了,發售當天就更不用說了,哪怕是發售快接近一年還是很值得入手的,而且是以107元的低價,給我沖!

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只狼:影逝二度

原版名稱:SEKIRO: Shadows Die Twice

游戲平臺:PC、 PS4

內容主題:暗殺、冒險、動作

開發商:FROM SOFTWARE

游戲價格:售價268 、6.5折、打折174 平史低

《只狼:影逝二度》傳承了魂系列最讓人神魂顛倒的元素,令人過癮的潛行機制,玩家需要先行觀察,制定策略后再動手。對于許多習慣了簡單直白的動作游戲的玩家,反而會覺得更加輕松!

對于一個喜歡黑魂、血源這種游戲的硬核玩家,而且價格也是歷史新低,如果你不入手《只狼:影逝二度》可以說真的沒天理!

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鬼泣5

原版名稱:Devil May Cry 5

游戲平臺:PC、 PS4

內容主題:動作

開發商:CAPCOM

游戲價格:售價325 、3.3折、打折107 平史低

《鬼泣5》在玩法內核上依然延續了系列一直以來的設計,當初或許有觀點認為它缺少變化,戰斗、敘事、關卡節奏、重復游玩等方面均出現了長足進步。它是迄今為止最好的動作游戲之一。

小編覺得鬼泣5可以稱得上ACT的代表了,喜歡動作游戲的玩家肯定要入,雖然上手難,正因為這樣才能彰顯它的價值!

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http://review.candou.com/894041.shtml Fri, 29 Nov 2019 11:38:38 CST
<![CDATA[《迷室往逝The Room: Old Sins》:和同類比依舊優秀,和自己比差點突破 ]]> http://review.candou.com/894032.shtml 解謎是眾多游戲中的一個大類,這類游戲往往畫風獨特,玩法益智,可以被更多人接受和推崇。今天要為大家介紹的迷室系列,是解謎游戲中巔峰作品。相信喜歡解謎游戲的玩家對這個系列的游戲并不陌生。迷室系列自2012年起,到《迷室:往逝》已經是第四部了。而正式的中文版,直到今年網易獲得了代理《迷室3》,國內玩家才有機會更好的體驗到這個系列作品。喜大普奔的是,前不久網易宣布代理迷室系列4《迷室:往逝》The Room: Old Sins,于今天,11月29日安卓版正式上線。

推薦閱讀

迷室往逝第1章流程圖文攻略

http://news.candou.com/894086.shtml

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為什么國內玩家對《迷室:往逝》的本地化如此期待呢?這自然是因為迷室系列作品的優良品質。想要更好的了解《迷室:往逝》,也離不開對系列前三部作品的剖析。

可以說,迷室的優秀,是全方位的,無論是創意、玩法、畫風、劇情,方方面面,都做到了讓人稱贊。

當然,最值得提倡的是迷室系列獨特的解謎思路。通常市面上的迷室解謎更類似密室逃脫,會讓玩家在一個比較大的空間里面尋找突破的物品和解謎,而迷室系列則不然,迷室更加注重的是謎題的本身,機械的魅力。比如說通過細致的觀察,玩家可以從一個小小的盒子里面發現大大的世界。

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同時在解謎的方式上,十分豐富,結合非常多的元素,光的折射,機械運轉,滑輪,動能勢能轉化,熱量,聲音,齒輪,水等等,精巧、多樣,玩家需要有方方面面的知識、邏輯能力、想象力,才能徹底領悟到這個游戲的精髓!

當然,如果實在解不開謎題,游戲也不會為難你,會在恰當的時機給與適當的提示,幫助玩家繼續游戲下去。

所以,迷室系列,不僅是對游戲本身的尊重,更是對玩家的尊重。

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說到這里,玩家對迷室系列的基本情況應該了解了,那么新作《迷室:往逝》又如何呢?

《迷室:往逝》在劇情上延續了前作的設定,玩家要通過探索閣樓、玩具屋等發現真相,整個劇情故事完整的同時,也補全了前三部的,起到了一個集大成的效果。

而畫面上,因為前作已經足夠優秀,本作并沒有特別驚艷,但是不少部分有3D效果,也看得出游戲的與時俱進。另外也有不少玩家(taptap)反應,游戲過程中閃光太多,眼睛容易瞎。

至于玩法上,新作和前三部作品比較,并沒有突破的創意,反而降低了難度。對于解謎深度愛好者來說,可能有點失望,畢竟他們想要更有難度的挑戰,不過游戲難度降低,卻更容易被萌新解謎玩家接受,有利有弊吧。

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種種原因之下,可以看到,《迷室:往逝》雖然在品質上并沒有降低,可因為玩家審美疲勞的同時,它本身又沒有什么突破,所以沒有給玩家帶來驚艷的體驗。

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http://review.candou.com/894032.shtml Fri, 29 Nov 2019 11:12:00 CST
<![CDATA[《戰車少女》評測:清新治愈風放置游戲 ]]> http://review.candou.com/893996.shtml 《戰車少女》是最近上線的一款放置休閑游戲,這類型的游戲畫風都很不錯,本作也是,畫風超級清新治愈,玩這款游戲也不需要太肝,閑下來點幾下就好了,適合佛系玩家,下面為大家具體介紹一下這款游戲吧。

《戰車少女》評測:清新治愈風放置游戲1

界面風格:★★★★★

簡單清新日系畫風

游戲畫風采用的是二次元簡單清新的治愈系風格,整體基調比較舒緩,主場景非常有意思,采用一個甲蟲形狀的移動城堡,是不是有那么一丟丟像“哈姆的移動城堡”。 這個城堡在游戲里面是動態的,整體的視覺效果非常舒心。

人物造型:★★★★★

各種Q萌二次元小姐姐

游戲里面存著好多不同形象的人物,始皇帝、安培晴明、達芬奇等人物穿越時空的禁錮,化身萌娘與你組成的冒險小隊。當然她們的風格各有特色,例如蘿莉、天然呆,也有古裝、西方、日和等形象風格,都被栩栩如生地刻畫在游戲中,十分養眼。

《戰車少女》評測:清新治愈風放置游戲2

玩法操作:★★★★★

休閑放置類玩法 以掛機為主

對于一款放置類手游,游戲的玩法十分的簡單易上手,與萌娘小姐姐們組成的冒險小隊探索戰斗,不斷通關,不斷升級(離線再上線也可以收獲經驗、金錢跟裝備)。另外,玩家也可以自行選擇心愛的陣型排布,因為英雄有分為職業以及屬性相克等定位,一定程度上也考驗了策略性。

總結

作為一款簡單治愈的二次元放置掛機,輕松的氛圍和畫風都是讓你選擇這一款游戲的原因,同時沒有太難操作,只有可愛的萌娘,戰斗非常輕松,基本上掛機就可以取得勝利,而且掉落獎勵還很多,簡直是大大的福音。如果屏幕的你是一名二次元用戶、放置掛機黨、又或者上班族之類的休閑玩家,請不要錯過這一款《戰車少女》新游戲。

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http://review.candou.com/893996.shtml Thu, 28 Nov 2019 17:18:17 CST
<![CDATA[神位紛爭評測:科技與神力誰更強 ]]> http://review.candou.com/893989.shtml 神位紛爭是一款3D動作對戰手游,游戲目前還沒有公測,就內測來說,反響不太好,玩家普遍認為游戲中的bug比較多,pve很差等。游戲設定還是比較玄乎的,是科技與神力都存在的世界里,科技與神力的較量,命運之神到底偏向誰呢?

神位紛爭評測:科技與神力誰更強1

下面來自知乎網友流風之回雪的點評

我作為山海戰記的粉絲也是一直關注著這游戲的動態,taptap上的測試也參與了,簡單的談一下自己的看法。首先是這游戲內的UI和界面,坦白說比較簡陋,甚至有點丑,這點在測試服可能大家都不覺得很嚴重,但我希望正式公測的時候能有所改進。

然后是人物模型,立繪和語音,這部分幾乎可以算是二次元游戲的核心生命了,這部分做的還是非常良心的,沒啥可挑剔的,但問題在于這部分和國內的同類型手游很難拉開差距,大家做二次元手游的基本都靠著這些騙氪。甚至在和崩壞3這種頂尖畫質的游戲相比還處于劣勢。

最后是游戲的戰斗系統,游戲主打的PVP的高強度對戰,如果我沒認錯的話這部分的玩法應該是借鑒了日本的敢達VS系列,也就是GVG(高達對戰)的玩法,這確實是非常有趣的玩法,但這在國內又真的算是非常小眾了,想要做好真的很難。坦白說像我這樣休閑養老型的玩家已經不太適應這類高強度的PVP對戰游戲了,而且我認為神位紛爭在對戰上需要改進的地方還有很多,比如人物動作流暢性,連招,打擊感,前搖后搖,以及最重要的網絡穩定性這些都是非常需要改進。然后就是這游戲是一個2V2為主的PVP游戲,那么一些模擬器手柄的玩家勢必會對手機玩家產生一定操作游戲,不知道官方如何解決這個問題?總之,這游戲如果能做好的話,游戲的前景我還是非常看好的。

至于氪金方面,我想經歷過山海的玩家應該對微笑科技有信心,不可能弄出什么充錢加戰力之類的設定,估計氪金的點應該會放在不影響游戲平衡的方面吧。但這又讓人很擔心可能有淪落到山海那樣的結局啊。。。本來就小眾題材。

神位紛爭評測:科技與神力誰更強2

玩家評測:

1.打擊感,上測沒玩這測進來試了一下,沒有攻擊音效,命中反饋又不強。上測據說砍棉花?這測差不多就是砍紙。

2.游戲定位應該是PVP,但這個PVE也太差勁了吧,最少兩只怪,有的多刷幾波。沒割草的痛快,要操作我不如玩PVP或者聯系。除了推動劇情沒看出PVE有啥用。

3.貨幣系統龐雜,到現在我都不知道解鎖武器用的那啥怎么獲得。

4.左搖桿建議做成跟隨,現在固定賊難受。

5.人物定位混淆,想突破常規我理解,現在看下來普通攻擊和雞肋一樣,遠程射一射 CD完了打一下,反復。近戰為主的就是被風箏。

6.判定簡單,白毛普攻一套,僵直 僵直 擊飛 倒地,毫無懸念。

7.華麗的連招我是一個都沒看到,射射射 砍砍砍,技能單一存在,連起來和一下一下放效果幾乎一樣。

8.視角鎖定不知道為啥有點難受。

9.等級作用被極度弱化,除了10級解鎖個技能幾乎不知道干嘛用的。

不是鼓吹肝肝肝,有些東西隔壁做的還不錯,起碼進來玩一會幾十幾十的連擊爽到了,神位PVE爽都爽不到,還有個機器人隊友和你搶人頭……官方態度蠻不錯的,但游戲上仍舊需要努力,一個PVP為主的游戲平衡最重要。

混個限定期待下測結果。

克麗絲逐漸上手,combo下本到目前摸索的還行。

螢玉石什么鬼東西繼續懵逼。以下內容針對之前的提議修改,我個人寫東西喜歡舉些例子,真不是對比引戰,各位大佬求放過。

1.打擊感這個問題不少人反駁我,就目前狀況來說神位確實比絕大部分游戲不錯,如上說友商也只是希望能吸取一下對方的長處,僅此而已。現在感覺和豬場的某學院一樣,全靠狀態反饋判斷打中沒,不過比那個好點,或許加個音效會有意想不到的效果?

2.新手教程真的該改改了,第一感覺就是繁瑣,幾乎大量的文墨都用于戰斗指導,這無可厚非 畢竟是格斗游戲,可游戲養成系統就很少提了 全靠玩家摸索,我到現在還不知道我按的太快過了教程還是沒寫,什么貨幣 怎么獲得 能干什么基本不知道。這上面提一下,建議官方考慮一下。

3.按鍵這個絕對要做。

4.補一點,感覺仇恨值系統有問題,常規是踏入攻擊范圍開始累計,造成傷害累計。不知道為啥PVE先追著玩家跑,除非死了才換電腦隊友打,整個過程專注砍一個人。

其他攻擊方式和戰斗模式也有人和我說是特色了,那就慢慢適應咯。

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http://review.candou.com/893989.shtml Thu, 28 Nov 2019 16:57:12 CST
<![CDATA[《帶你回家》游戲評測 益智解謎妙趣橫生 ]]> http://review.candou.com/893918.shtml 益智解密類游戲《帶你回家》今日正式上線,這款由騰訊出品的游戲在玩法設計上讓人感到眼前一亮,不過內購的付款方式卻讓不少玩家觀望不知是否入手。雖然本游戲僅售6元,但是如果不好玩再便宜也無濟于事,那么這款游戲究竟怎么樣呢?下面就讓小編來帶大家一起了解一下吧。

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帶你回家怎么樣

解密益智游戲,畫風清新。一些關卡比較合理,過關思路比較清晰,另一些關卡就比較無厘頭,過關全靠蒙,沒有找到什么聯系。

收集照片是游戲的一大亮點,但不是每一關都有照片。一旦錯過,后面很難發現,當發現缺一張的時候還得從頭再來。

故事是雙結局,兩個結局都可以完成。選擇不同的結局,以后的登錄界面不一樣。

故事比較暖心,背景音樂很悅耳。

游戲有著明亮的色彩搭配柔和的光影效果,盡管一開場波羅的小狗就被人搶走了,整體還是顯得十分溫馨。

每一個關卡里,畫面會分裂成不同的片段,移動這些片段來控制場景,才可以找到正確的前進道路。

不足之處在于,也有一些關卡邏輯性不太強,需要逐個嘗試。但就可以體驗到另一種樂趣了

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http://review.candou.com/893918.shtml Thu, 28 Nov 2019 12:03:49 CST
<![CDATA[《雙生視界》《少女咖啡槍》對比分析:雙生視界游戲設計跑偏了 ]]> http://review.candou.com/893904.shtml 《雙生視界》《少女咖啡槍》都是2.5d彈幕手游,這2款游戲可以說是定位比較重復了。不過目前來看,《雙生視界》不一定能搶得過《少女咖啡槍》風頭,一來玩法上雙生視界并不豐富給力,另一個雙生視界的劇情比較混亂,那么《雙生視界》相對于《少女咖啡槍》究竟如何?

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游戲名:《雙生視界》

開發商:西山居

代理商:Bilibili

平臺:安卓、IOS

雖然嗶哩嗶哩維持了7.4的中高分值,但是考慮到嗶哩嗶哩的用戶受眾問題,這個評分可能不太客觀,所以還是要實際體驗才能看出更多問題。

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一、從游戲玩法開始談起

《雙生視界》的游戲玩法結構還是很明顯的,由數據養成+人物養成兩個部分構成,數據養成自然對應的就是彈幕射擊相關的養成內容,而人物養成自然而然的和游戲劇情相關聯起來,畢竟人物是由劇情賦予生命的。

<一>射擊游戲部分

首先《雙生視界》顯然不是硬核彈幕游戲。

游戲中最多可以組建三人隊伍,在實際游戲體驗中發現三個角色都具有物理碰撞體積,那么這游戲顯然不是玩家可以通過各種極限微操躲避掉所有彈幕的射擊游戲,可這并不足以判定這個游戲為數值游戲的依據,還要看游戲的其他設定。

接著玩下去,你會發現《雙生視界》設計了一個超長盾條,盾由三個角色共享,在游戲的實際體驗過程可以發現,超長的盾條讓閃避子彈變得不是那么重要,小子彈不用閃,盾條的自然恢復和掉落的盾條補給幾乎可以讓玩家在游戲過程中保持滿盾狀態,而大子彈的射擊速度并不算快,很容易躲掉。

【精英怪和BOSS的技能攻擊會對盾牌造成大量傷害】

當玩家滿足游戲的推薦戰力時,游戲需要玩家操作的地方實際上只有BOSS戰,雙生視界設計了很多各具特色的BOSS,而BOSS的各種類型的攻擊則需要玩家操作躲避的,玩家的盾條并不足以掛機打BOSS。

如果不滿推薦戰力,在差距1000左右的時候,玩家也可以通過手動操控才能安全的穩穩地打掉精英怪(小BOSS),只有當推薦戰力相差超過2000時,小子彈才會對盾條造成相對明顯的傷害。

由此可以看出,《雙生視界》并不是純粹的類東方彈幕游戲,而是策略彈幕游戲。這有點讓我感覺像后期的崩壞學園2,當游戲傷害已經溢出的時候,游戲玩到最后玩的是策略機制,而不是彈幕射擊,這無疑會讓從一代追隨過來的玩家們失望,但這亦不是給差評理由。

游戲數值養成系統分為角色數值養成和裝備養成兩個部分,裝備養成則由模塊和武器兩個部分組成。人物和模塊養成都存在著突破設定,好在突破材料都可以肝,而武器技能的突破參照崩壞學園2,養成內容明確不復雜。而通過每個人物的不同特性,不同技能,不同武器,可以搭配出不同的隊伍陣容,配合上不同的地圖機制,讓《雙生視界》的基本玩法深度得到了保障。

但是到目前為止,如果光看這個游戲的射擊部分的游戲內容,《雙生視界》的玩法只能算作中庸,畢竟前面有一個《崩壞學園2》,基本把能玩的游戲機制都玩爛了,但是《雙生視界》很明顯并不只單單靠射擊彈幕的內容吸引玩家。

那么還有什么吸引玩家的地方?

答案當然是——老婆!(破音)

<二>GAL部分

GAL部分更多的是戲稱,然而這游戲撇去無法跳過的射擊游戲部分的內容,整個游戲其實就是一個巨大的手游GAL。

《雙生視界》的GAL內容構成為游戲主線關卡劇情+終端(補充主線關卡劇情下的人物互動)+咖啡廳日常(單獨的咖啡廳日常劇情+獨立人物劇情),三者構成了一個完整的劇情體系,每個人物都沒落下。

單獨看每個系統,精美的Live2D立繪+優美的cv,配合還算不錯的劇情演出,讓每個游戲中的角色都顯得栩栩如生。

在正常的游戲主線劇情中,人物演出以及文字演出都是經過精心設計的,比如伊珂絲搶過戰術終端的劇情,伊珂絲的人物立繪會有一個鏡頭拉近,給人一種撲向主角的感覺。游戲中各個角色對話的時候,配合Live2D的動作,能夠給人一種仿佛是在看動漫的體驗,不得不說西山居在GAL部分中的立繪(立繪交互)部分是真的下真功夫了。

游戲人物的好感度養成系統就不多做闡述了,非常正統的好感度系統。

二、讓我們深度解剖為什么雙生的劇情體驗差

當一個游戲,需要自己操作的內容并不豐富,并不核心,吸引力度不高的時候,而GAL部分給人的第一印象(指Live2D的立繪)卻顯得出彩的時候,那么游戲劇情好不好,能不能吸引人,就成了重中之重。

而在這個方面做得最好的不是耳熟能詳的FGO,而是在17年9月就開始不斷進行劇情營銷的《明日方舟》。

談鷹角具體是怎么做的是沒有什么意義的,跑題嚴重,我們不妨看看其他高玩玩家根據鷹角早在17年就陸陸續續給出的信息,深度挖掘出的各種內容:IOP制造公司 大佬的游戲探索

在事前登錄的那幾個月,《明日方舟》的討論熱度不言而喻,在游戲外的慢慢給料,讓《明日方舟》在正式公測前就積累的大量人氣,而在實際游戲體驗之中,《明日方舟》雖然沒有什么精美的Live2D立繪,但憑借著硬朗干練的畫風,和絲毫不弱智,沒有拖泥帶水的劇情,完美的抓住了前期營銷帶來的優勢,讓游戲得以繼續進一步的發展,直接留住了大量玩家。

雖然《雙生視界》和《明日方舟》的畫風不同,強行搞深沉廢土風對于《雙生視界》來說適得其反,但是整個中規中矩的末世劇情并不難吧?

《雙生視界》開頭就是一個單元劇情,用長達二十分鐘的游戲體驗,告訴玩家一個幾句話就能講完的內容:目前玩家控制的游戲主人公是可以被消除記憶,是可以被控制的。但是除此以外,并沒有對游戲的其他設定給出一個詳細的解釋,沒有為玩家勾勒出一個詳細的世界觀,沒有營造出末世該有的血腥感。

(實際游戲中,劇情的撕裂感嚴重,仿佛主線劇情的慘烈對咖啡廳完全沒有影響,作為游戲整體劇情的一部分,這種撕裂感是不應該的)

游戲總策顯然沒有把握住游戲劇情的節奏感,這不僅僅體現在主線劇情的文字介紹部分(雖然這一部分有劇情策劃的鍋),更體現在劇情功能的交換體驗上。前一秒你在主線劇情中跟著你的老婆們跟敵人殺得難舍難分艱難取勝,戰斗的挺慘烈的,甚至游戲戰斗時的人物對話可以看出人類陣營損失有多大——然后轉頭就是開咖啡廳去了?

這種嚴重的前后落差感一直貫穿到游戲后期的劇情。

如果單獨設計一個咖啡廳提供的日常劇情,讓其完全獨立也就罷了,問題出就出在主線劇情和咖啡廳的劇情是存在一定程度的關聯的,但大多數關聯僅僅體現在新的人物加入到主角隊伍后也在咖啡廳生活,并且很多主線劇情的起始點也都是在咖啡廳,然后就沒了,而咖啡廳剩下的也就只有提供個人劇情這一個主要功能。

盡管游戲中洛可可反復提醒玩家咖啡廳不是經營在度假島,卻依舊無法讓玩家感受到一點點緊張感,仿佛主線劇情的慘烈生死對咖啡廳的休閑日常完全沒有影響,這顯然也是劇情策劃的鍋,對于劇情的穿插沒有把控到位。

其次游戲的個人劇情相當休閑,和主線故事的旋律完全不搭邊,看看隔壁《明日方舟》對于角色個人劇情的安排,比如拜松,就不難理解為什么會有那么多玩家對游戲劇情不滿了:這種不滿不僅僅是針對男主,而是對于整體游戲的。

那么,這個鍋誰來背呢?

三、日后談

《雙生視界》整個游戲最終體驗下來,給我的最后感覺就是:跑偏了。

這個偏,不是指游戲的GAL內容過于豐富,使得彈幕射擊內容顯得略微匱乏,而是這個游戲在設計上跑偏了。

僅我個人而言,我感覺游戲總策劃在做這個游戲的時候實際上并沒有一個完整的思路規劃,或者說總策劃的能力不夠,沒有很好地整合游戲內容,他做的僅僅是:玩家喜歡這個,來,把資源往這里投。

所以你看到這個游戲有著豐富甚至堪稱完美的Live2D演出,但是你卻很難找到一個堅持玩下去的理由。

精美的立繪并不足以讓玩家堅持玩下去,讓玩家堅持下去的是精美立繪的背后那觸動人心的一個個故事,那些故事讓精美的立繪活了起來,只有這樣玩家們才愿意喊:這個是我老婆!否則的話,光沖立繪,為啥不去P站呢?

《雙生視界》的游戲的劇情撕裂感嚴重,主線劇情+終端+咖啡屋提供的個人劇情,三種劇情功能原本應該相互交織構建出一個完整的劇情構架,讓每一個人物都鮮活起來,但是并不優秀的游戲總策沒有很好的把控游戲劇情比,讓三個原本互補的功能闡述的劇情變得斬不斷,理還亂,甚至完全割裂,使得游戲給人一種劇情垃圾的感覺,根本沉不下心接著玩下去,而原本作為重要吸睛點的Liv2D也失去了靈魂,而這完完全全就是游戲總策的鍋,沒有對游戲的玩法很好的把控,簡直浪費了百萬文案。

同時這也代表著新一代玩家的游戲審美在不斷提高:單純的媚宅已經留不住玩家了(更何況國服和諧了那么多),這是一件好事。而《雙生視界》更像是一個警鐘,在警告著西山居和其他游戲開發商們,需要快更一點的提高游戲總體質量了。

但是希望玩家們能給《雙生視界》優化重做的時間,一味的貶低并不利于游戲的發展,游戲需要鞭策,但同樣需要肯定。

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http://review.candou.com/893904.shtml Thu, 28 Nov 2019 11:05:25 CST
<![CDATA[《黑色未來88》圖文評測:帶勁的橫版射擊游戲 ]]> http://review.candou.com/893872.shtml 簡單來說,這是一款橫版動作射擊游戲,游戲規則是玩家在限定的時間內,進行對抗射擊,游戲中也融入了roguelike玩法,總之還是很帶感的。對于喜歡這個類型對玩家來說,也很爽。玩法很簡單。你只需要進入一個房間,擊殺掉出現的敵人,然后進入下一個房間。以此循環,直到站在最終BOSS的面前。

《黑色未來88》圖文評測:你的心臟將在18分鐘后爆炸1

和許多Roguelike游戲一樣,這些房間都是隨機的

而區別于其它橫版射擊游戲的要素,則是“時間”。或者說,這其實是《黑色未來88》的核心特色。

我們知道當一款游戲出現了時間限制,無論玩法多么休閑佛系,游戲的節奏也會在屏幕上不斷流動的倒計時中變得緊迫起來,尤其是當時間與評分掛鉤時。《黑色未來88》在“過五關斬六將”的Roguelike游戲常見玩法之中植入了“限時”要素后,整個對局也因此多了這份緊迫感。面對壓制人類未來的邪惡堡壘“天噬”,你只擁有18分鐘的時間,但在這18分鐘內,你卻需要跨越高塔的五個區域并擊敗對應的區域首領,然后擊敗塔頂的最終頭目“天噬”——一旦超出這個時間,心臟就會原地爆炸,GAME OVER。

《黑色未來88》圖文評測:你的心臟將在18分鐘后爆炸2

△有些BOSS特別擅長拖延時間,比如漫天彈幕流的先知

△嗯,每一局里你只有一條命,這是理所當然的

另外,在賦予時間限制的同時,《黑色未來88》還很壞心眼的給予了一些額外的難度增幅要素:動態難度系統。

這個動態難度系統分為兩個部分。每當你在一個房間中擊殺敵人,都有概率掉落武器、彈藥補給、血包,以及必然會掉落“綠方塊”形狀的錢幣。這些掉落道具在地板上可供拾取的時間很短,而一旦你沒有及時完成拾取,消失的錢幣就會轉化為“天噬”高塔的經驗條。當經驗條漲滿后,天噬就會在某些區域增加諸如“血液沸騰(被子彈打到時身體會爆炸)”等負面效果,亦或者派出一名獨特的精英敵人展開獵殺。這名人形殺手的身板未必會比你更肉,但采用的武器規格與你一致,且不乏死后會大范圍引爆炸藥的瘋子,極其容易造就猝死。為了避免刺客出現,你往往還需要刻意留心去收集錢幣。

可以理解成天噬用這些錢雇了個刺客?很合理

《黑色未來88》圖文評測:你的心臟將在18分鐘后爆炸3

△獵殺者很多死了都會原地爆炸,這是被殺手皇后上了敗者食塵……?

另一個部分,則是TWITCH動態難度系統。雖然對于普通玩家而言這個功能基本用不上,但在觀看直播時,它的確能夠因為交互而帶來更強的節目效果。在《黑色未來88》中有一個TWITCH配置選項,在完成連接后,觀眾就能夠投票決定主播要打的BOSS,以及天噬的升級效果等等。

在《黑色未來88》之中的18:01也并不僅僅是一個通關時限,它甚至還是一種資源。除了槍械之外,在挑戰高塔的過程中你操控的角色能夠獲得一些被動能力,諸如“擊殺敵人時重置沖刺CD”“穿過子彈時概率回復生命值”等等,這些被動能力除了在擊殺BOSS時可以獲取外,還能夠在進入節點后從終端機中直接以“時間”來進行選取購買。消費30秒或者一分鐘,你就能夠獲得一項全新的被動能力。

△游戲中這些能力的腦洞也很有丶意思。比如其中一項能力是在你被攻擊時地面上所有槍械都會開火一次。可惜能力數量看起來并不多

不過老實說,在我向“天噬”發起的幾十次挑戰之中,大部分時候并非是因時限歸0心臟爆炸而亡,而是死于敵人越來越猛烈的攻勢之中。對我來說,不斷流逝的倒計時會給人一種越來越大的壓力,尤其是在進入最后五分鐘時——這確實使我變得更焦躁,失誤也因此增加。這種緊迫感多少讓我想起了《JOJO的奇妙冒險:黃金之風》中的那場列車對決(笑)。好在這款游戲還是存在著經驗條機制,每次死亡后都會根據這一輪的戰果獲得等級提升,而伴隨著等級增加,不但能夠解鎖新角色,也會在高塔的掉落庫中解鎖更加強力的武器。

槍、槍、槍。有誰會不喜歡槍?

在《黑色未來88》之中,一邊用跳躍和沖刺閃避敵人的彈幕,一邊各式各樣科幻感十足的武器將敵人轟殺至渣是游戲主要爽點所在——更爽的是,這游戲甚至還有自動索敵的射擊模式(手柄鍵位X)和手動瞄準模式(搖桿控制射擊方向),很多時候只需要專注于躲避彈幕,無需額外分心進行瞄準。

作為一款橫版射擊游戲,《黑色未來88》的武器設計腦洞挺大,頗有些《無主之地》系列的風范。比如命中敵人后會瞬間將你傳送到敵人身旁的射釘槍,比如直接將錢幣當做彈藥射出的射錢槍,比如會直接索敵追蹤的“彈無虛發槍”,亦或者會在命中后讓你和敵人交換位置的暗夜釘槍……很多武器在入手后會大幅改變游戲的玩法,而當一把強力重武器出現在前期,你甚至可以做到按住開火鍵直接秒掉前期的區域BOSS,游戲整體難度的下降是十分明顯的。

不過就算如此,你也很難會覺得“這下哥無敵了”。在本作之中存在的這個萬惡的彈藥系統,變相限制了許多的高威力武器。除了少數無限彈藥武器外,諸如“波動炮”這樣的超殺型武器,消耗彈藥的速度都是非常快的。就算你運氣好得到了一把破格武器,因為彈藥限制,也決定了你無法隨意開火。當然,游戲允許同時攜帶兩把武器來做切換,我一般習慣長期持有一把彈藥無限或者耗彈較低的武器,而另一把則留給流程中會遇到的高威力高消耗武器,來做到盡可能快的結束BOSS戰斗。

△拿到釘槍后,一次命中=一次瞬移

跳躍,讓人有點不痛快

再來說說本作的操控吧。

在一款橫版射擊游戲之中,根據游戲玩法的側重點差異,“跳躍”這個成分其實是可重可輕的。重如洛克人足以衍生出各種關于跳躍的花式方案,輕則如《超時空要塞》一樣,直接給你整成戰機完全不給跳。在我的體驗之中,《黑色未來88》或許介于這兩者之間。

在賽博朋克的世界背景下,即便只是1988年,游戲中的角色也已經搭載上了噴氣背包,得以在空中實現二段跳的常規科幻GAME操作。但這也使得游戲的跳躍手感不那么好,比起跳躍,更像是借助噴氣背包“噴”上去的。當然,在如此密集的彈幕攻勢和敵人的高速移動之下,除了跳躍,本作還擁有一個核心應對機制:沖刺

DASH!

和很多動作游戲里的【翻滾】一樣,借助沖刺,不但可以使你立刻進行一段位移,且在位移途中完全無敵,還能夠借此穿越一段墻壁。許多被動能力都會對沖刺進行強化,使它的戰術性變得越來越強。

然而二段跳加位移的操作設計,在《黑色未來88》里卻沒那么爽。原因也挺簡單:實在是太容易撞到墻了

是。這游戲里的障礙實在是太多了。你的跳躍會被厚墻阻擋,而且在場景之中的“頂端”也存在著一個物理判定,會在你跳到最頂上時被撞下來。說起來大概沒什么,不過在戰斗節奏極快的《黑色未來88》中,當你面對敵人密密麻麻的彈幕,不得不在房間的各個平臺之間來回周轉閃躲時,還需要考慮到上層墻壁的碰撞,這感覺真的挺阻滯的。舉個栗子:當你站在平臺下面,想直接靠跳躍/沖刺來抵達上層都是不行的,而必須先到上方空曠處,再跳到平臺上。在我看來,游戲的流暢性因此受到了一定的影響。

△跳躍本該是一件如呼吸般自然的事,但在《黑色未來88》中,這部分我的體驗談不上好

總結:嗨 就完事了。

《黑色未來88》是一款怎樣的游戲?總體約10小時的體驗后,我提起筆時的第一感受是“還有點兒沒玩夠”。時間系統是一個很時髦的概念,但當你大概知道游戲流程所需的時間后,這個倒計時的緊迫感也會逐漸褪去,留下的則是傳統橫版射擊里常見的暢爽感受。

△可以隨時更換背景音樂

本作的槍械部分是我會給予最高評價的:種類多,腦洞大,且手感很棒(除了我不知道為什么后坐力會那么強的沖鋒槍之外),在大部分玩家對一款橫版射擊的需求是“玩得夠爽夠勁”的時候,《黑色未來88》是能夠很圓滿的完成這項任務的。而在流程之中,“天噬”在你每次拾取武器時插入的騷話,節奏感十足的酷炫電音BGM,都能夠讓你的大腦源源不絕分泌出多巴胺來。雖然跳躍的磕絆感多少阻止了它變成一款更好的游戲……

但就目前來看,挺帶勁兒的。

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http://review.candou.com/893872.shtml Wed, 27 Nov 2019 17:07:29 CST
<![CDATA[明日方舟新版本評測:合約危機太難了吧 ]]> http://review.candou.com/893798.shtml 明日方舟最近推出了全新版本!也就是合約危機!這次新版本的難度好像不小,讓不少玩家淚流滿面!這聽起來有點意思,似乎這種難度還是玩家們自己懇求來的?那么接下來我們具體看看這個新版本是啥樣子,到底多難?

明日方舟新版本評測:合約危機太難了吧1

上一世,他是龍門外環的紅刀仔。

那些人欺他辱他,視殘血爆發于無物,拿真銀斬折磨他,拔刀斬傷害他,弦月撕裂他,躍浪擊凌虐他。

重活一世,他重生為切城殺人不眨眼的惡魔,他要將所有羞辱過他的人都拖入地獄。

那一日,他手握燃燒著火焰的利刃,自廢墟中爬起。

那一日,血流成河,羅德島潰不成軍。

那一日,再無所謂近衛重裝之分,只有死人。那一日,紅刀哥的名號,響徹了整個整合運動!

外環我唯唯諾諾,切城我重拳出擊。三十年河東,三十年河西,莫欺少年窮!

2019年最爽網文,普通雜魚的逆襲史,鷹角網絡傾情出品,《重生之我是紅刀哥》

點擊危機合約,查看全文。

明日方舟新版本評測:合約危機太難了吧2

抱頭鼠竄羅德島,一斬滅世紅刀哥

各位羅德島的刀客塔,最近這幾天你們睡得好嗎?有沒有夢到神擋殺神佛擋殺佛,一刀臨光一刀星熊的紅刀哥啊?

隨著危機合約玩法的上線,《明日方舟》的玩家才發現曾經的自己是多天真:如今打危機合約流的淚,正是當年填問卷寫“游戲不夠難”的時候,腦子進的水。

在這一次的危機合約中,《明日方舟》在基礎的地圖挑戰玩法上加入了玩家自選“合約”詞綴的玩法,在不同的詞綴加持下,地圖的解題思路也因此變得復雜。

各位玩過暗黑3的同學,不妨想象一下,有一天暗黑3開了可以自選層自選詞綴,可選詞綴數量還沒上線的大秘境……那感覺是不是像在公車上站在一位不喜歡洗澡還有狐臭的大叔身邊一樣酸爽?

而在各種BUFF詞綴的疊加下,“紅刀哥”一舉成為游戲中最逆天的存在,此時減速、控場等一度被認定為是“雜耍”的玩法就成為游戲高難關卡的解法核心。

游戲除了一張常駐地圖外,還有一張每日更新的挑戰圖。相較之下,挑戰圖的自由度就少了一些,游戲難度也低了一些。

明日方舟新版本評測:合約危機太難了吧3

整合運動的頭太硬,莽不出天地

要說“危機合約”的出現對《明日方舟》的意義,筆者覺得就像一張遞到因為退稿而抓狂的我面前的泡泡紙一樣,那就是雪中送炭,解壓效果拉滿。

游戲內容單一,活動更新頻率低,用戶留存降低,間接性引發付費減少,這些對于一款手游來說幾乎是致命的。

而《明日方舟》可以說從出生開始就面臨著這些問題。

在本質上《明日方舟》是一款塔防游戲,固定的地圖意味著有固定的解題思路,“抄作業”就成了游戲的捷徑,這使得游戲在“挑戰”層面徹底缺失。玩家的游戲日常也變成了一成不變的掛機養成。盡管在美術、音樂上的表現尤為出色,但是游戲“挑戰性”依然受限,強度破格的干員直接碾壓推圖,游戲的解題思路依然固化。每次更新玩家都以光速推圖來打臉游戲策劃。

而危機合約讓《明日方舟》的玩家意識到,去大佬那里抄個作業,光靠“莽”就能推圖的時代已經過去了。對于挖掘玩法深度,促進玩家開發新干員來說,“危機合約”絕對是一個利好。

如今你對她愛理不理,現在的她你高攀不起

一個問題的解決,總是伴隨著無數其他問題的誕生。《明日方舟》和它的“危機合約”也不例外。像我們剛才說“危機合約可以促進玩家開發新干員”,就帶來了全新的矛盾。

對于絕大多數玩家而言,他們都會選擇一些強勢干員重點培養,資源的傾斜導致有大量干員完全沒有出場機會。

但是本次活動中一些冷門干員反而成了推圖MVP。于是大家開始慌了,手頭沒錢沒資源就只能眼睜睜地看著大佬們開心沖層甚至迫害起了“紅刀哥”,而自己卻卡在6級、8級的難度無力回天。

某些因子對干員的限制,也讓不少玩家感到了不滿。舉個栗子:限制干員上場人數的因子可以卡死不少以常規打法推圖的刀客塔。但如果你有召喚型的干員,那這個因子的影響就小了很多。

聯系到之前麥哲倫這位召喚型干員人氣不高沒人抽的情況,就有玩家推測“這是鷹角為了逼氪而策劃的陰謀”,一些玩家更是直接噴鷹角“不會設計干員就強行抬一手,惡心”。

除此之外,縱然有降低游戲難度的“支援合約”,活動獎勵的“低保”也很容易達到,仍然有不少“咸魚”玩家被這次活動勸退。

這也引發了玩家群體內部的爭論:“不爆肝不充錢究竟配不配玩游戲”,“咸魚玩家究竟有沒有人權”。一個個看起來似是而非的曖昧問題,點燃了無數玩家的“論壇PVP”激情。

一場救贖,但遠遠不夠

《明日方舟》本次的危機合約活動是一次面向老玩家的高難挑戰活動,事實證明游戲確實讓玩家重新找到了“開荒”般的樂趣,但是它的局限性也相當明顯。

首先,這個玩法是由高難度的詞綴組合疊加搭配上固定的地圖構成的,也就是說它只是一個上限更高的挑戰關卡。

而玩家期待的是一個能夠無限挑戰的玩法,最好是常駐的游戲內容,能夠讓玩家時刻都保持挑戰。然而危機合約還做不到,它只能夠作為一個活動出現。

因為官方也知道這玩法遲早有被消耗完的一天,他們還沒有做出(或還沒來得及做好)更深層的挑戰讓玩家保持下去。

毫無疑問,這一次的活動是成功的,游戲成功地將玩家的注意力集中到如何成功地完成挑戰,而不是在意獎勵池里有些什么,如何快速搬空走人。

這次活動確實再度將《明日方舟》的熱度給炒高。筆者身邊好幾個朋友都因為這次活動再度回坑,他們在頻頻發出“真香”感嘆的同時還順便充了張月卡。

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http://review.candou.com/893798.shtml Wed, 27 Nov 2019 11:39:43 CST
<![CDATA[四季之春玩家點評:期待夏秋冬 ]]> http://review.candou.com/893793.shtml 四季之春是一款清新、溫暖手繪畫風的解謎游戲。畫風自然是很棒了,給人春的溫暖和溫柔。那么游戲的玩法又如何呢?在這個游戲中,玩家將要尋找隱藏在地圖中的物品,以及找到能指引你流程的人,幫助他們解決問題,并且一起經歷春天的故事。

四季之春玩家點評:期待夏秋冬1

四季之春玩家點評:期待夏秋冬2

來看看玩家是怎么點評這款游戲的吧。

嗷嗷待哺

好愛這個游戲!被畫風、細節打動。

“春”通關了,迫切想玩夏、秋、冬!!!

和游戲無關,好想要一個動態壁紙,無聊的時候點點小刺猬、小兔子、小紅帽////太美好了。

提個小問題,拖動的交互不太靈敏,個別時候把物品拖到人物時沒有反饋。

另外,春通關之后,還剩一串糖葫蘆,嘗試送給某個小朋友觸發彩蛋,并沒有人收hhh,或許是其他章節的道具?

四季之春玩家點評:期待夏秋冬3

木木  

挺休閑的一個小游戲,雖然叫四季之春,但我覺得叫春夏秋冬更好,結合游戲內容更加貼切。

過春的時候我在找釘耙那里卡了好久,一直也沒看到在哪,提示給的都是一些無關緊要的東西,一開始讓我找釘耙,后來我都找到了,下一個提示才告訴我它在農夫的下方,然后又跟我說我找的這個沒有九個齒……真的挺佛系的一個小游戲,用來消磨時間還不錯。

情節走向很優秀,從準備農具,到耕地種植,等等一系列都還原的很貼切,地圖不算大,像我這種玩慣了找茬的人入手它還挺簡單的,在我找釘耙的過程中就把種子都找到了哈哈哈。不過等待發芽的過程有點太漫長了,感覺有點肝,希望可以改進一下。

目前為止玩到了夏,后續還沒有制作完成,但我覺得自己已經要瞎了,用眼程度絕對不亞于找茬,其實整體顏色跳度并不大,四季的顏色都很鮮明也很整齊劃一,就是圖標有點小,雖然可以放大縮小,我覺得來回滑屏麻煩,就直接縮到最小去找東西,找的我現在眼睛里全是紅血絲……

里面有很多類似古詩的詩經,都很通俗易懂,包含了二十四節氣,這點我覺得值得推廣,像立春,驚蟄之類的真的值得科普一下。

總得來說還是值得一試的,已經推薦給室友了,提示的時間間隔有點長,等待太久了,希望適當縮短一下。整體沒有太大的槽點,期待后續制作,支持一下!

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http://review.candou.com/893793.shtml Wed, 27 Nov 2019 11:05:40 CST
<![CDATA[三分鐘的豎屏MOBA對戰,也可以很講策略 | 豌豆莢專業評分第64期 ]]> http://review.candou.com/893783.shtml 第64期豌豆莢專業評分,快節奏豎屏MOBA手游#COMPASS 戰斗天賦解析系統獲得了本周最高分。游戲的規則很簡單:每局的時間嚴格限制在3分鐘內,藍方3人對戰紅方3人,奪得據點多的一方獲勝。游戲大量簡化了操作,玩家接近敵人可以自動攻擊,接近據點可以自動占據,玩家更需要的是著眼于整個戰場的局勢,根據敵人的不同屬性去切換技能,非常講究策略性。喜歡MOBA類游戲的玩家一定不能錯過。

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http://review.candou.com/893783.shtml Wed, 27 Nov 2019 10:13:20 CST
<![CDATA[狗的貓林玩家點評:又萌又奇葩的放置游戲 ]]> http://review.candou.com/893771.shtml Good morning 狗的貓林,一個有點擬聲又有點奇怪的名字,總之讓人看了就想點的名字。同樣,游戲的玩法也很奇葩。這是一個非常佛系的放置游戲,通過開啟不同的貓塔,讓貓越長越高,然后它們的的小肚肚上就會生出各種各樣的狗頭(也可能是其它什么)。所以叫狗的貓林?哈哈哈。

狗的貓林玩家點評:又萌又奇葩的放置游戲1

每只狗頭和貓頭都會有相應的魔性動畫,可以盯著看一整天呢,養一堆狗的貓,為養狗操碎了心,有毒。

當你有了很多只高高的貓以后,你便擁有了一片貓林,可以養更多數量和種類的狗了~~~停不下來~~~~

狗的貓林玩家點評:又萌又奇葩的放置游戲2

玩家點評:

本來以為畫風是正常可愛的貓貓狗狗,玩了一會之后發現事情并不簡單……

游戲第一印象就是這個產量的跨度太大了,當我還在為那幾個金幣發愁的時候,我收到了一只派送給我的小貓,發現人家一次的產量比我當前總資產還多,當時我有點懵。

樹林等級不知道有什么用,雖然是升級了,但沒有實質上的影響,而且甚至都不知道是因為什么會升級。

游戲可操作性有待提高,雖然貓貓狗狗和奇奇怪怪的東西很多,但沒有交互動作,也就在吃東西的時候動了一下。

攜手轉世很不錯,可以帶著同種類數量最多的所有狗狗一起走,省了不少的養成時間,雖然我覺得游戲根本就不缺資源。

狗的貓林玩家點評:又萌又奇葩的放置游戲3

玩家點評2

奔著畫風來的,誰不喜歡云養 ]]> http://review.candou.com/893771.shtml Tue, 26 Nov 2019 17:53:45 CST <![CDATA[《亂戰機動隊》:科幻寫實畫風的吃雞游戲 ]]> http://review.candou.com/893768.shtml 《亂戰機動隊》近日在steam上進行了小范圍測試,這是一款吃雞玩法的國產TPS游戲,游戲畫風非常不錯,科幻、寫實元素給人很真實的感覺。游戲玩法上沒問題,不過在操作體驗上確有一些bug,接下來具體來看看這款游戲的表現吧。

《亂戰機動隊》:科幻寫實畫風的吃雞游戲

畫面制作水準頗高 令人愉悅的科幻寫實風

先說這款游戲值得稱贊的部分,亂戰的畫面觀感非常之好,不弱于大型主機類游戲的制作水準,其中科幻元素占70%,寫實元素占30%,整體相較吃雞類游戲來說更加精致,相較APEX、守望類則更加真實。

在山地、水面、城市等環境氛圍的呈現上厚重而踏實,目前并沒有看到“紙片人”、“紙片山”等情況出現,雖然根草畢現這個詞在這個時代已經泛濫了,但從這個詞的本義上來說,亂戰的畫面的確達到了這個水準。

《亂戰機動隊》:科幻寫實畫風的吃雞游戲2

人物的服裝外形設計緊湊合身,線條適中細節立體,和手中槍械的畫面比例也很合理,用一句話來形容就是:“這把槍剛剛好達到我的托舉力量臨界點,并能發揮最大威力”。

毫不掩飾的說一句,個人體驗了這么多款射擊類游戲,亂戰機動隊的畫面是我目前覺得最舒服的,這句話純粹是個人感情下的一家之言,僅供參考。

多說一點,這款游戲對于硬件的要求并不是很高,筆者用的i5配筆記本已經可以玩得非常流暢了,一般的家用臺式機高畫質運行這款游戲更加不成問題。

畫面評分:★★★★

《亂戰機動隊》:科幻寫實畫風的吃雞游戲3

是英雄又非英雄 主角設計以戰術性為主

目前測試的版本中共有四位主角,每人擁有三到四種不同的能力,看似是英雄式的設定,但仔細一觀察,又和“英雄”的定義截然不同。

主角們沒有任何一個主動輸出技能,例如和赫拉克勒斯的大跳、干擾;賽瑞爾的隱身、二段跳;瓦西里的空氣背包和倍率切換等,所有技能都是以輔助輸出的姿態存在,將其理解為每個角色獨有的戰術動作更加適當,類似守望中法老之鷹的火箭背包,需要主動操作,但對于輸出傷害并無影響。

在這樣的前提下,可以將四位主角看作是戰士、偵查、刺殺和狙擊四種職業,如此能夠幫助大家更好的區分定位,其中戰士擁有良好的存活率和抗打擊能力,偵查位有精準的偵探和控制能力,刺殺位具有隱蔽和機動性,狙擊位則有更好的保命能力和壓制能力。

在一支小隊的配合中,這樣的組合很容易打出MMORPG的游戲體驗,但它的的確確又是純粹的射擊游戲,只是在單調的槍彈飛舞基礎上加入了更多可操作的空間,并非花里胡哨,而是一切為射擊服務。

不過由于是測試版本,就目前的角色體驗來說,刺客的隱身效果有些太過明顯,如果在面對面的交戰中進行隱身,一個藍色的移動光體還是很容易被發現的,同時戰士的大跳有些略顯僵直,想要風騷的走位還是會或多或少的受影響,狙擊手的后跳空中開鏡倒是非常飄逸,火箭背包用起來也很流暢,只是太過拉風容易被當成集火目標,帥不過半秒就會被打成馬蜂窩。

但上述問題還是更偏每個玩家的個人習慣,習慣不同對于優劣度的評判也會有所不同,見仁見智吧。

角色評分:★★★★

手感是射擊游戲第一要素 看亂戰機動隊如何呈現

相對于畫面、技能這些問題來說,手感才是一款射擊游戲的靈魂核心,說起來玄學,但它又是客觀存在的事實。

每款射擊游戲都有自己獨特的手感,例如CS的手感更偏真實,很脆生,有一種工業化的金屬氣息,如果你在某個射擊俱樂部有過真槍射擊體驗的話,相信更能體會到這一點;而守望的手感則是偏動漫,如麥克雷和士兵76這類持槍的英雄,射擊時的手感非常科幻,更能激起玩家對于熱血槍戰的向往和想象。

亂戰機動隊的手感則是介于這兩者之間,干凈、凌厲、細膩,能清晰的感受到子彈飛行的軌跡,同時科幻的動態效果又時刻在提醒你這只是游戲,特別是在狙擊手開鏡和不開鏡這兩種情況下,真實與科幻的分別更加一目了然。

同時由于人物在傷害和血量的設計上更偏吃雞類設定,而非傳統的射擊游戲一槍爆頭就死,亂戰中的狙擊打頭幾乎也要2-3槍,這樣的設定容錯率更高,習慣了吃雞游戲的玩家們應該能夠很快適應。

關于手感這一點,測試版本中仍在存在一些小問題,例如步槍后坐力和震動幅度過大,壓槍較難;狙擊不開鏡準星太飄,冰凍子彈的效果沒有想象中來得快等,在后續的測試當中還需要進一步的優化。

手感:★★★★

PVEPVP共存的游戲性 并非其他游戲可概括

在官方的介紹當中,正式版的游戲會有任務系統、角色成長系統等RPG和養成類元素,玩家們對于這些PVE的內容還是非常感興趣的,但此次的體驗只有3V3生存這一種PVP模式,所以其他內容只能期待后續開放了。

在3v3的模式中,玩法采用了經典的吃雞模式,由隊長選擇出生點,玩家們進場搜羅道具裝備,而后棋盤圍剿式的關閉區域、逃殺生存,相信很多玩家對這種模式已經非常熟悉了,但其中還是有一些可圈可點之處。

首先是戰場中的道具種類非常豐富,裝備類、消耗類、治療類、掃描偵查、范圍轟炸、包括一些傳送、能量增強等小道具,戰場上能夠出現的一切元素幾乎都考慮到其中了,看得出來設計者在這一方面還是下了很大功夫的。

最主要的還是每個角色自身的特性發揮,能夠帶給各個小隊間迥然不同的戰術選擇,如戰士配雙狙,三控制、三隱身、雙隱身配狙等等,不同的組合能夠給對手制造出光怪陸離的麻煩事,加上多種道具帶來的不同特效,更能增添戰斗元素的多樣性。

如此這般的設計,實戰中很容易讓玩家們盡興過癮,玩得不亦樂乎,在激烈的對抗中增加眾多妙趣橫生的意味,體驗到游戲性本身帶來的無限歡樂。

不過,筆者在最近的體驗中唯一遇到的一點小尷尬,就是呼叫空投時會落在石頭堆中,被石頭擋住,雖然這事對于戰場來說很真實,但還是令人有些無奈,不知道是設計者有意而為還是疏忽紕漏。

雖然目前只看到了整體玩法系統中的一小部分,但以管窺豹還是能感受到足夠的誠意,有人泛泛而談說這款游戲是某某的翻版或綜合體,但在筆者看來,它不是戰地,不是吃雞,不是APEX,不是守望,亂戰就是亂戰,很難用一款或幾款其他的游戲來代表,建議還是自己親身體驗最為準確。

玩法模式:★★★★

總評:★★★★

總的來看,《亂戰機動隊》的畫面制作過硬,角色特征鮮明,手感出色,加上戰術性的靈活多變,總體表現是在水準之上的,雖然測試版存在一些難以避免的小問題,例如上述談到的人物動作略顯僵直、壓槍操作有難度等等,但作為一個射擊游戲和吃雞游戲的愛好者,這款游戲還是值得一試的。

如果一定要說有一點不好,唔,不知道是個人記憶力太差還是別的什么原因,亂戰機動隊這個名字總是不能讓我第一時間脫口而出,總是會說——那個什么,什么機動隊來著?

這事也算夠科幻了,希望未來大家在記住游戲內容的同時,更能夠脫口而出它的名字吧!

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http://review.candou.com/893768.shtml Tue, 26 Nov 2019 17:42:52 CST
<![CDATA[《星屑之塔》游戲評測:輕畫風、輕游戲 ]]> http://review.candou.com/893766.shtml 《星屑之塔》是一款輕度玩法的休閑卡牌RPG游戲,游戲主打“輕”畫風清新可愛,劇情搞笑、玩法輕戰斗,重娛樂。目前游戲還在評測中,不過受到玩家不少好評。接下來一起看看這個清新休閑而不失娛樂性的精致游戲。

《星屑之塔》游戲評測:輕畫風、輕游戲

《星屑之塔》游戲評測:輕畫風、輕游戲

01劇情

劇情世界觀:蓋一座高塔,更好接收wifi信號

玩家:糟了,世界毀滅了!

策劃:啥?毀滅了?用WiFi啊

玩家:...

WiFi也能拯救世界?策劃你沒毛病吧?然而策劃說了,劇情并不是關鍵,關鍵是你知道有個劇情在這兒擺著就行了。

《星屑之塔》的劇情非常無厘頭也非常隨意,的劇情就是告訴你,不停地蓋樓吧兄弟,終有一天你會找到你的伙伴們,然后大家一起拯救世界!所以本作的目標就是不停地蓋樓啊蓋樓,蓋樓啊蓋樓,目的就是為了讓地面已經沒有信號的WIFI,在天上重新煥發生機,然后玩家通過雇傭兵不斷挑戰怪物,直到最終勝利...策劃我說你網絡中毒,這話沒毛病!

星屑之塔戰力怎么提升 戰力提升技巧

 

02畫風清新萌到融化(<ゝω·)☆

《星屑之塔》游戲中每一個雇傭兵都呆萌到了一定境界,而這也正是本作最獨特的畫風所在,那小眼神、那小動作,嘖嘖嘖,比一些打著所謂華麗口號只會賣肉的辣雞們強上太多!我就是丑,咋地?來咬我啊!

《星屑之塔》的整體畫風是動漫式的,具體的感覺像是日系+抽象派...不過不管它是哪一派,這游戲的畫風又不失一份和諧,看上去不會有那種特別難受的感覺,可以說是用心良苦。

 

03特別奇特的戰斗方式:要把敵人打上天去~

怪獸:要親親要抱抱要舉高高~~~

雇傭兵:親親抱抱就算了,不過老子可以帶你飛!

噼里啪啦稀里咣當動次打次啪啪啪...于是怪獸摔死了...

親愛的玩家朋友們,想干掉怪獸寶寶們就是什么簡單,你不需要什么絕世神器,也不需要什么犀利操作,更不需要什么神走位,你只需要動動手指,一頓飛速而不失規律的狂點,用你只能同時上場三位的、默默陳列在屏幕下方的雇傭兵技能,把怪獸送到天上然后摔下來就闊以了

但請注意,筆者前一句話提到過,飛速而不失規律的狂點節奏感是本作戰斗非常重要的一個因素。雇傭兵在戰斗時,第一次發動技能的時間比較長,此后技能很快就會恢復,而玩家要做到的,就是無縫銜接技能,讓怪獸寶寶從九天攬月,到飛上三十三天...而怪獸能飛的多高,取決于你的意識有多強,這并不是一個狂點就可以無限連的游戲,你必須掌握好技能釋放的時機,這樣才能最大化的收獲連擊加成和怪物高空翱翔加成。

 

 

04經營式養成玩法,麻雀雖小五臟俱全

《星屑之塔》雖然從某種程度上來說是一款休閑小游戲,但是它的內容絕對要比你想象的豐富得多。本作主打經營式玩法,玩家通過積攢金幣,不斷擴建加高樓層,為自己增添多種多樣的建筑,從而加快金幣的收獲、傭兵的培養和玩家的互動。

 

首先傭兵分為四種類型,分別是戰士、弓手、法師、主教,分別代表著力量、敏捷、智力、魅力四種屬性,在樓層中放置與樓層屬性相同的高屬性傭兵,可以提高樓層的收益,而在戰斗中屬性越高則代表著傷害的轉化。傭兵分為5個星級,可以學習3個特長,以及擁有1個固定的必殺技,星級可以通過修煉所的品質修煉進行提升,等級可以通過經驗修煉提升,必殺則可以通過消耗擁有同樣必殺技的傭兵來進行提升,最后當然是提升越高戰斗力越強。

其次,本作擁有多種類型的樓層,包括收益性樓層、提升性樓層、互動性樓層及討伐所等其它。收益型樓層即通過放置傭兵可以源源不斷的收獲金幣、招募傭兵等,屬性相同則收獲更大;提升性樓層即強化傭兵的屬性、恢復傭兵的傷害、提升傭兵的必殺技、提升傭兵的星級、使傭兵學會特長等;互動性樓層包括競技場、排行榜、世界BOSS挑戰等,其他樓層包括討伐所、刮刮樂、修煉所等,可以說游戲的整體玩法比較完善,也比較細致。

 

試玩小結:《星屑之塔》總體可算作一款十分有特色的作品,雖然可以直接用人民幣購買英雄、通過看廣告收獲更多金幣鉆石,但是卻根本不影響游戲的整體流程。因為本作打的是“輕”概念,也就是盡量減少玩家的負擔,在這一點上來說,除了世界BOSS以外其他功能都做的非常成功,而游戲的別樣創意,包括經營、戰斗、培養、畫風等,都是比較引人注目的,因此上班族等平日里時間不多,喜歡休閑掛機類游戲的玩家完全可以入手這款有趣而不耗精力的游戲。

 

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http://review.candou.com/893766.shtml Tue, 26 Nov 2019 17:28:08 CST
<![CDATA[《我的英雄學院最強英雄》評測 游戲內容簡介 ]]> http://review.candou.com/893694.shtml 《我的英雄學院》在世界范圍內都有很高的人氣,最近由官方正版授權的改編手游《我的英雄學院最強英雄》正式上線,這款游戲的畫面非常精良,相信對愛好者來說十分具有吸引力,那么這款游戲到底怎么樣呢?今天我們就來簡單評測一下它。

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我的英雄學院最強英雄怎么樣

1. 看小英雄好幾年了!火影忍者同樣玩了幾年,很喜歡其中火影的活動!記住是活動!操作性可觀有情懷,非常期待這次小英雄,推薦出各種團體組織的活動,提高各大游戲玩家的興趣,騙氪不要太嚴重,希望不會出現一上架評分就反轉的現象,預約過其他游戲都非常的失望,非常期待小英雄!!!

2. 看了官方的回復篤定是個精心制作的好游戲,期待值max!希望出來了能震撼一下其他游戲啊!這可是我英相關的游戲中最高評分的一個啦!

3. 保持觀望態度,之前內測玩過,打擊感一般,有半沙盒的地圖,任務還是線性。前期比較迷。肝度的話,沒怎么肝,所以肝度不清楚。如果你喜歡類似崩崩崩那樣的第三人稱視角動作游戲,那肯定值得一玩。

4. 看了一下相關視頻,感覺玩法模式有點像侍魂,但是游戲打擊方面還是太保守了,跟宣傳視頻還是差的遠,不夠爽快,建議模仿一下敢達爭鋒對決,或者ps的龍珠火影系列。最后預祝你們做個成功的好游戲

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http://review.candou.com/893694.shtml Tue, 26 Nov 2019 12:07:04 CST
<![CDATA[《原力守護者》評測:獨特的MOBA游戲 ]]> http://review.candou.com/893682.shtml 《原力守護者》是一款MOBA手游,大家熟知的MOBA手游有王者榮耀等。其實這類型的游戲玩法也很固定,不過《原力守護者》有自己的特色,沒有兵線,沒有傳統符文裝備設定等,這些不同讓這款游戲顯得很特別,那么它到底好玩嗎?

《原力守護者》評測:獨特的MOBA游戲1

在這之前,我們先來聊聊他的成績,這款游戲的開發團隊曾帶著《原力守護者》參加了美國的PAX East展和東京電玩展,還包攬了像PAX East最佳玩法獎、TGS最佳新游獎等多重獎項,而且需要注意的是這些獎項還是在游戲研發階段獲得的,可想而知這款游戲的素質如何。

《原力守護者》評測:獨特的MOBA游戲2

在如今都強調著高畫質的時代里,《原力守護者》仍采用著像素畫風,這種復古的畫風對筆者來說并不反感,反而讓我十分覺得十分親近,因為早期我們玩的游戲大多都是這種畫風。而雖然是像素畫風,游戲在細節上的展現并不含糊,你在地圖中可以清楚地看見石頭上的裂紋、水面上的波痕等細節,能將像素畫風的游戲做成這樣,不難看出開發商對這款游戲的用心。除此之外,游戲還提供了橫屏、豎屏兩種操作模式,為的是讓玩家們能夠隨時隨地打發自己的碎片時間,而且在豎屏模式下,由于游戲機制的問題,操作大多只需要單手就可以完成,十分便捷。

《原力守護者》評測:獨特的MOBA游戲3我們都知道,在傳統的MOBA手游中,玩家前期需要度過一個十分漫長的成長期,這期間玩家需要不停地通過補兵發育、出裝等等來提升自己的角色,而前期一旦被對手偷襲,想要發育起來十分的困難,這大大降低了不少手殘玩家對游戲的體驗,從而放棄游戲。

出門沒有廢話,見面就是打

但在《原力守護者》中,你完全不用參照傳統MOBA游戲的玩法,因為它既沒有兵線也沒有裝備,只要戰斗開始,玩家見面就是打。而游戲在戰斗系統上做出了差異化,用它大膽的創新吸引著玩家。

在《原力守護者》中,每個英雄有五個技能,但在界面上最多顯示3個,玩家每使用一個技能就會隨機出現下一個技能來補充,也就是說整場戰斗玩家的技能順序全部都是隨機出現的,這些技能整體被分為攻擊、增益、控制和移動四大類,通過不同的組合玩家可以打出各種連擊。這個隨機的技能系統十分有趣,給整場戰斗增加了很多變數,玩家在沒有裝備、升級等顧慮的前提下,通過隨機出現的技能隨機應變,快速釋放出連擊擊殺敵人。而當玩家熟悉了五個技能的效果以后,更多的打法思路和策略讓游戲的每場戰斗變得不一樣。當然有一個大前提,你的運氣要好到接下來的技能會刷出你想要的。

必殺技類似大招,是不會替換的但是有很長的CD

只要眼疾手快三殺不是夢

游戲在戰場上也準備了很多“小娛樂”供玩家們選擇,比如當你殺了野怪以后,這些也怪就會成為你的馬仔,幫你一起戰斗。而傳統MOBA中所謂的紅藍BUFF,在《原力守護者》中變了個樣,散落在戰場的各個角落,這些增加攻擊、移速、血量的BUFF道具,讓玩家無需回城,打不過了就找道具吃,吃完了扭頭繼續打。

點數可以提升生命、魔法、移速的上限

游戲中有六個英雄,每個英雄都有多把武器,這些武器可以給角色本身技能帶來增益,至于用哪一把,玩家還要根據個人習慣來選擇

游戲目前除了MOBA玩法外,還為玩家提供了12人的吃雞模式,玩膩了MOBA,和三五知己玩玩吃雞模式也是十分有趣。需要注意的是,雖然人數少地圖小,但這個模式還是麻雀雖小五臟俱全,現場隨機刷出的道具種類多達數十種,大大增加了游戲的可玩性。

結語

不得不說,《原力守護者》的玩法有點大膽,但也正是這份大膽的創意,讓游戲獲得了玩家們的一致好評。游戲目前雖然處于首測階段,但完成度已經十分的高,如果你已經厭倦了傳統MOBA,那么不妨來試一下《原力守護者》,也許它大膽的創意能帶給你不一樣的體驗。

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http://review.candou.com/893682.shtml Tue, 26 Nov 2019 11:05:40 CST
<![CDATA[方塊世界玩家點評:單機版自走棋,很容易膩 ]]> http://review.candou.com/893647.shtml 方塊世界是一款單機休閑策略游戲,簡單來說,這是一款自走棋加上roguelike游戲玩法游戲中,玩家通過購買士兵,排兵布陣,與敵人進行戰斗,獲得最終的勝利。本作在自走棋的基礎上添加了自己的特色內容,比如裝備機制、天賦機制等,但是玩久了依舊會膩。還是需要多加努力吧。

方塊世界玩家點評:單機版自走棋,很容易膩1

本游戲在自走棋核心玩法的基礎上,致力于開發獨具特色的游戲內容,我們將在陸續開發后續的冒險模式、裝備系統以及完全區別于現有市面上其他自走棋游戲的PVP模式。

taptap玩家 夜夜牲歌 游戲時長 3小時19分鐘

挺不錯的游戲(各種意義上)

但一旦關了之后我就沒了再打開的欲望,這個游戲說到底只是一個單機版的自走棋而已,想要真的跳出那個框框,建議還是在隨機性上下功夫,添加一些獨特的天賦(圣物),讓游戲能有更多的騷搭配,來吸引玩家思考,驗證并創造出自己的玩法。

這才能真正意義上提高玩家的留存度。

游戲目前已卸,望加油!

方塊世界玩家點評:單機版自走棋,很容易膩3

taptap玩家 非克羅發布于游戲時長 3小時34分鐘

玩了幾個小時,感覺是皇室戰爭的養成加上殺戮尖塔的副本機制加上自走棋的戰斗玩法。

算是微創新吧,剛開始的體驗還算不錯。

但之后問題就來了。

新鮮感過后,后面的副本基本都是重復體驗,無盡模式更是無聊....老實說打敗一堆稀奇古怪的組合毫無成就感。

這種感覺很像之前玩的一款單機手游,《通向地底樂園》,沒有刺激感,沒有養成的正回饋。

好不容易打完一把,得到一點點可憐的金幣,又沒法變強...新鮮感很快就沒了。

方塊世界玩家點評:單機版自走棋,很容易膩2

taptap玩家 溯烏 游戲時長 2小時26分鐘

自走棋玩法+rogue like

可玩性不錯。

在其他自走棋玩法玩膩的人接觸到這款游戲時會眼前一亮。

額外的成長途徑,特殊的裝備機制,加上單機的玩法,會讓人在搭建自己的隊伍中獲取很高的成就感。

可惜的是,雖然加入了隨機性的玩法,但依舊很容易玩膩。

自走棋的玩法就是重復體驗隨機內容,如何保證新奇感讓玩家不膩是一件很重要的事情。

我們來對比一些其他重復度很高的游戲。

1. 殺戮尖塔

卡組龐大,小怪眾多,而且隨機時間與物品都很充足。

2. 刀塔自走棋

加入新卡牌,調整卡組強度,讓冷門組合出場率更高

3. lol自走棋

輪換卡組,加入新元素,保證玩家的新鮮感

而這款游戲雖然加入了類似于殺戮尖塔的地圖樹,但是隨機性較差,對抗性較低,出現特殊事件給玩家的感覺就是“就這?”

所以,希望能細化特殊事件,例如通過事件獲取事件限定裝備,遭遇強力角色獲取各種buff,裝備或者物品。

這樣,玩家對每一條路線的選擇才會更加的仔細,才能獲取更多的刺激感。

比起聯網的自走棋,優勢在于不用擔心時間問題,可以悠閑的玩游戲。

缺點則在于缺少了玩家間的競爭性。

所以,希望能增加每一局游戲的趣味性,以及每次通關之后的獎勵,否則會在一次次的重復體驗后感覺枯燥。

(對了,破損的三項這個裝備文案好像有問題)

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http://review.candou.com/893647.shtml Mon, 25 Nov 2019 17:35:31 CST
<![CDATA[失落余燼評測:變身各種動物探索世界 ]]> http://review.candou.com/893600.shtml 失落余燼LOST EMBER是一款冒險類的獨立游戲,這款游戲由德國獨立團隊Mooneye Studios開發的首款作品,游戲的主角是動物。而玩法也相當獨特,玩家作為小狼可以附身在任何動物上去探索觀察這個世界,是不是很有趣呢?

失落余燼評測:變身成各種動物自由探索1

唯美+催眠+治愈

LOST EMBER(失落余燼 )玩家扮演的主角小狼有著可以附身于能看見的任何動物身上的能力,是化作小鳥翱翔在天空,是化作小魚暢游在水中,是化作烏龜漫步在陸地,是化作鼴鼠挖掘在地底,還是化作羚羊攀登在山間等等,由你來決定,整個大自然都是你的舞臺。

一些小問題

變身狀態下,如果此時一邊移動一邊變回小狼,會出現畫面瞬移,鏡頭跟不上的情況,避免的方式就是以上操作在靜止狀態下進行。

一些場景在保存時會出現時不時卡頓的現象,前期還好,到了后期,這種情況出現次數很多。

穿模情況嚴重,關鍵時候容易出戲。

失落余燼評測:變身成各種動物自由探索2

意境美到讓人窒息

重返唯美的原視大自然,豐富多樣的變身系統,化作不同能力的小動物,以不同的視角盡情自由地展開冒險。

以在世界里搜集過去的記憶,讓記憶不斷再現的方式來推動劇情發展,故事引人入勝,在知道真相后更是淚目,希望治愈的結局也能感動到屏幕前的你。

大自然世界里藏著大量各種各樣的蘑菇,石頭跟紀念物等收集內容,通關后可以返回之前任意章節區域繼續探索,含有收集品的章節也有對應提示,有二周目重玩性。

總共分為6個大章節,不同章節天氣風景氣氛也各不相同。全程步行模擬體驗,休閑味十足,流程不算短,大概4小時左右,全收集大概6小時左右。

操作簡單,上手容易,操作不同的動物時手感各不相同,作為一款步行模擬體驗的游戲來說,整體手感尚可,并沒有評論區說的僵硬那么嚴重。

畫面建模沒有想象中那么好,細節部分也瑕瑜互見,但整體表現不賴,特別是意境美的表達方式,讓人嘆為觀止,享受就完事了。

分英文跟日文兩種配音。

以上就是失落余燼游戲評測分享全部內容,這款游戲的畫面讓人非常舒服,讓人有種在大自然中的感覺,希望這篇評測可以幫到大家。

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http://review.candou.com/893600.shtml Mon, 25 Nov 2019 15:47:48 CST
<![CDATA[小小航海士測評:值得一玩,場景和流程略顯枯燥 ]]> http://review.candou.com/893554.shtml 小小航海士整體來說是一個不錯的單機游戲,有自己獨特的玩法、劇情,游戲里也有一些好玩的小游戲。初玩讓人上癮,探索世界也很有趣,但是玩久就會因為單一的BGM、場景和玩法感覺枯燥,讓人后期難以堅持。

小小航海士測評:值得一玩,畫風和流程略顯枯燥2

是個很簡約很奈斯的游戲!畫風很簡單但是看著也很簡約可愛?(少女心爆棚)

劇情也挺好的,只是感覺還有不足,大雨提出來供大家參考~

首先是地圖

每次出海看地圖確定要去的港口,船都會停下來,再自己移動又不確定自己移動到哪了,畢竟有時候船會跟風移動,而且方向感又不強總是走走停停好久才到目的。

在出海時右上角加個小地圖,船移動也可以看到自己移動位置是否正確,能不能愉快的玩耍了?

小小航海士測評:值得一玩,畫風和流程略顯枯燥1

港口位置不一樣

這個問題前期非常困擾。每次都仿佛是“我賭你槍里沒有子彈”,好不容易食物撐到了目的地,結果賭錯港口在上面還是下面,直接死在港口反方向……

地圖上的地方可以用小圓點標明一下港口位置。

然后是探索自動化,畢竟雖然劇情什么的都很有趣,但是各種海域來回跑買賣真的有點無聊。

前期還好到了后面海域和地點變多了大雨連地方在哪個海域哪個方向都搞不清,是真的來來回回很考驗耐心,到了這個地方就可以自動買賣交易這個地方已知城市的全部商品會不會更好呢?

故事情節

大雨感覺故事情節是沒有限定的觸發,也就是說哪怕你是個低級萌新,只要到了這個地方,是高級大佬打的任務你也會觸發得到。

前期什么東西都沒有就給我這么難的東西打。能不能限制一下,給玩家設計等級什么的可能會好一些。

大雨唯一感覺安慰的大概是接了任務離開港口會有提示是否進入戰斗,不然這個地方我都不能來……

全帶糧走不滿

水手全滿的出海哪怕百分百帶糧食也走不遠,但是海盜都是中途遇到,我一般都是夠用水手買賣著呢給我一窩窩的海盜過來,怕的連海上的箱子都不敢撿,

可以解決一下這個問題,或者讓海盜啥的移近港口一點或者讓全滿水手吃的少一點,也可以讓港口間距離短一些。

總之國產游戲還是在進步的感覺很可以!

建議:

●BMG換一換,非常的無聊,枯燥,有種一出海就“尼瑪BGM都幾百年了都不換一下聽得頭疼什么垃圾游戲”然后保存也沒保存就退出的沖動。

●海上場景,雖然極大還原的大航海時代系列的各種特征,但出海后終究是十分無聊,沒有類似roguelike的隨機的有趣的事件,列如暴風雨,海嘯,海底地震,臺風等事件。港口沒有加入更多劇情,除了一些比較重要的港口,其他港口都只是作為一個補給站的用處。

除了圍繞著海盜和海盜打海盜海盜被海盜打然后去打海盜這樣的海盜主題,并沒有加入其他的現實或者是絲綢之路航海時代的元素。

●畫風不一樣的老婆,這到底是缺點還是為了滿足玩家而特別開發的程序?那么如果有這個心機的話為什么不把所有角色包括路人都變成類似的畫風,就算路人角色不會有面部表情是一個黑人背影也沒關系。

●一成不變的場景方塊,第二次提到場景。港口并不精準,非常的Q版,雖然Q版也是特殊,但如果連場景和港口大陸也要簡化那就十分說不過去了。

♥總結:大體上游戲值得一玩,但可能會有很多玩家會上癮,但很快會厭倦一成不變的畫風和流程,除了劇情和支線支撐著玩家玩下去的希望,其他地方并不會吸引玩家堅持玩下來。

劇情也是在過于玄乎與狗血,展開實在太快好在玩家是被航海這個元素吸引,并不會在意劇情的發展,但劇情上純屬圍繞著海盜、神秘的海盜船和復仇這些個元素展開真的好嗎?

哪怕你說父母是被飛行的荷蘭人殺了或者是神秘的“黑珍珠”奪去了生命,這樣或許還會帶著想要解開謎底的疑惑玩下去。

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http://review.candou.com/893554.shtml Mon, 25 Nov 2019 11:29:21 CST
<![CDATA[IGN《莎木3》最終評測 5.9分不及格 ]]> http://review.candou.com/893501.shtml 《莎木3》這款情懷大作最近正式發售,在發售后IGN日本分部直接打出了9分的評分,但是今天IGN(美國)確給出了截然不同的評價,莎木3僅有5.9分。在IGN的評判標準中5.9分差0.1分及格,相信這其中的含義大家也都很清楚了。下面我們就來看看IGN本部對這款大作的詳細評測。

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IGN表示,《莎木3》清晰地印證了游戲在過去20年中取得的飛躍,關于《莎木3》的幾乎所有內容都在某種程度上對前兩代進行了改進。游戲的結構得到了簡化,戰斗沒那么復雜,但是仍充滿了挑戰。雖然《莎木3》有很多的優點,不過《莎木3》對于現代人來說,他似乎過時了。

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IGN稱,《莎木3》給人的感覺更像是來自不同時代的游戲,比起野心勃勃的前作,向前邁進了一步。但是卻比現代的游戲落后五步。從艱難的進度,糟糕的配音到笨拙的戰斗系統。它無視了過去20年間游戲的創新發展,故步自封的做自己。直接延續了《莎木2》的故事和玩法,確實更容易讓玩家找回當年的感覺,對此我感到很贊同。我只是希望《莎木3》能夠帶給我一個令人滿意的故事。

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目前《莎木3》在M站媒體均分為72分,IGN日本還給出了9分高分,給出八分的媒體也不在少數。玩家評分為8.2分。可見玩家們對《莎木3》還是比較認可的。

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http://review.candou.com/893501.shtml Sat, 23 Nov 2019 11:38:24 CST
<![CDATA[《櫻都學園》游戲評測:日式RPG冒險游戲 ]]> http://review.candou.com/893484.shtml 手游《櫻都學園》是一款日式rpg游戲,游戲故事講的是現代社會下的神魔,游戲中還原了日本都市場景,另外在關卡設計上,也融入了動漫式過場。所以整個游戲體驗很有日漫感覺。不過游戲內容玩法太多導致玩家產生游戲疲勞感,若游戲能夠更好地平衡玩家游戲時長的問題,應該能夠為更多玩家所接受。

《櫻都學園》游戲評測:日式RPG冒險游戲1

游戲中豐富的劇情不僅僅只是在文本上的簡單呈現,大量的交互式設計讓游戲體驗大大提升,頗有幾分手游里少見的樂趣。廢話不多說我們還是進入游戲中一探究竟吧。

在手游《櫻都學園》中的場景設計均采用了3D建模的設計,玩家能夠漫步在滿是日式風格的街道上,甚至進入店鋪、教學樓內部進行探索。但是游戲并不是以開放世界進行設計,而是將一個偌大的城市分割成為數十個地區,每一個地區都可以看做一個小型的箱庭場景。

得益于此,《櫻都學園》在主線劇情上充分地利用場景的特點,玩家需要與場景中各種NPC進行互動、調查線索并且最終打敗敵人。比起一些RPG手游一鍵到底的無腦主線任務,《櫻都學園》在主線內容上的代入感表現會更加到位。

此外,游戲還原了大部分日本都市場景,玩家依

《櫻都學園》游戲評測:日式RPG冒險游戲2然能夠自由地探索這些場景(盡管需要在地圖上挑選出場景)。考慮到場景代入感,游戲對場景中的NPC植入了AI的設定,玩家可以與他們對話,從而讓游戲體驗,更加生動真實,這種設計方式很有單機RPG的味道,在手游上呈現時也不失韻味。

02經典日式回合制戰斗

游戲采用的戰斗方式是日式回合制的戰斗方式,某種意義上來說算是無功無過。根據覺醒者速度逐一進行攻擊,并且還有一個獨特的神明大招的怒氣技,能夠依據戰斗時機進行釋放。

《櫻都學園》游戲評測:日式RPG冒險游戲3

在戰斗表現上,游戲目前來看是比較中規中矩,屬于那種打安全牌但打得很好的類型。如果游戲只有如此,那多少還是有些簡陋,《櫻都學園》更深層的策略是在人物的組合搭配上。不止是戰力碾壓,先手后手順序和技能組合都能讓玩家的戰斗產生不一樣的感覺,就這點來說游戲已經算是回合制手游里比較出色的一員了。

在戰斗中玩家需要考慮的還是角色屬性上的問題,單體攻擊、群體攻擊、以及一些輔助技能,都需要玩家權衡現場的情況進行決策。當然游戲也貼心地設計了自動戰斗和快速戰斗,節省玩家的日常時間。可以說游戲前期玩家可以輕松碾壓副本,到了后期隨著挑戰的增強基本都需要自己手動進行戰斗,休閑和游玩都能兼備。

03豐富有趣的內容玩法

在《櫻都學園》中,當玩家通關了游戲主線之后,隨之而來的還有大量的內容玩法,諸如“虛界探索”、“原罪凈化”、“森羅萬象”等等一系列特色玩法。基本都是圍繞著游戲的回合策略戰斗所展開,獨創了副本偷襲設計,在偷襲成功后,能夠多加一回合,這些小細節的設計,都能讓玩家的游戲體驗變得豐富有趣。

就比如迷宮探索玩法,這部分有點Roguelike的意思,玩家能在異界迷宮里自由探索,探索成功會獲得不錯的獎勵,激勵玩家繼續游戲。在探索中玩家不是簡單的打怪——因為玩家的資源是有限的,玩家要規劃路線,小心探索。迷宮里的怪物沒看到玩家之前不會直接襲擊玩家,玩家甚至能偷襲攻擊怪物,從而獲得先手攻擊的巨大優勢。這個設計和時下熱門日式RPG相當接軌,也讓《櫻都學園》的玩法要比其他同類手游成熟得多。

04比戰斗更有趣的還是日常玩法

相比起游戲的戰斗、日常任務、養成,在《櫻都學園》中,還設計了一系列日常休閑玩法,如玩家可以約上你召喚出的覺醒者一同前往溫泉或者海邊游玩,提升你們之間的好感度。游戲針對每一個玩法都設計有獨特的場景以及大量的內容互動,如溫泉區域你需要為覺醒者送上飲料、花以及零食等,提升她們對你的好感度。而在海灘區域玩家則能夠選擇一名覺醒者共度時光,觸發特殊的劇情。

至于是什么劇情,就請玩家朋友們自行游戲觀賞吧。

此外在游戲的城鎮內,玩家也能夠找到如咖啡廳、拉面店等店鋪進入互動,而大家喜聞樂見的釣魚、烹飪等玩法同樣出現在了游戲的玩法列表中。大量休閑玩法的填充,也賦予玩家在游戲中更多的選擇性,對于一款二次元手游來說,《櫻都學園》學到了很多單機RPG游戲的精髓,相當不錯。

05總結:

手游《櫻都學園》并沒有依照國內傳統手游的劇情設計思路,而是更加用心地設計每一個關卡流程,并且在過程劇情中運用動漫式的過場,讓游戲的劇情更具代入感。游戲豐富的內容玩法在游戲后期可能會導致玩家產生游戲疲勞感,若游戲能夠更好地平衡玩家游戲時長的問題,應該能夠為更多玩家所接受。

總的來說,《櫻都學園》是一款非常值得一試的日式回合制RPG作品,它學到了許多日式單機RPG的精髓,并自成一體,有興趣的玩家不妨一試吧。

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http://review.candou.com/893484.shtml Fri, 22 Nov 2019 17:02:39 CST
<![CDATA[《花與劍》手游評測:邂逅命中情緣 ]]> http://review.candou.com/893477.shtml 《花與劍》是一款側重女性向的古風手游。游戲背景設定在大唐盛世的江湖,玩家將在游戲中遇到各種奇遇、人物。而在畫風上,這款游戲也主打唯美、清新,迎合女性審美。來感受一下仙氣飄飄的游戲環境。

《花與劍》手游評測3

寫意清新的世界景致,唯美暢快的古風江湖  

游戲的畫風是屬于唯美的古風武俠世界,主要是針對喜愛古風的玩家,尤其是針對女性的審美去打造的清新畫風,利用3D引擎技術創造了典雅靈動的人物立繪,身著長衫長裙,儼然一代風華少年。長安三月,山莊映荷,紅楓深秋,臘梅寒雪,每一個場景都讓你仿佛置身在美妙的仙境。建筑、風景、人物都展示出了濃濃的古風特色。十分符合游戲所設定的古風武俠背景,讓人沉浸其中。

《花與劍》手游評測1

隨著劇情的推進,各色江湖情仇,愛恨情緣都一一展現,一個寫意的江湖世界就慢慢浮現在你眼前。有你要的鐵骨柔情,有你要的金戈鐵馬,有你要的精彩絕倫。游戲設定了多種多樣的江湖奇遇劇情,讓你真正感受古風世界的精彩人生。

愛恨交織的纏綿故事,生動有趣的多樣人物  

《花與劍》手游評測1 (2)

《花與劍》是一款情緣游戲,宿世情緣、命運邂逅。游戲里有三位男主角陪你一起闖蕩悠悠江湖,個個都是高顏值的個性男神,并邀請了著名CV進行配音。劇情走向全由玩家決定,如何和男主角開展一場動人心弦的絕美邂逅,將會發生什么樣的愛恨糾葛,都可以選擇攻略方向。不僅如此,還可以在游戲里同男主角約會,漫步山間、嬉戲游玩、闖蕩江湖,是不是想一想都覺得好浪漫呢?

《花與劍》還設定了自義定形象的系統,大家可以根據自己喜歡的樣子,去創造獨一無二的形象。捏一張美麗的臉,畫上最精致的妝容,配上最華麗的衣服,讓你成為人群中的焦點,集萬千寵愛于一身。

在游歷江湖的時候,遇到的各種NPC,都有自己獨特的事故和形象,讓你可以感受多樣的人物經歷。他們不是簡單的AI,而是擁有很多的情緒和動作,仿佛真的在跟這樣的一個角色互動,代入感更加強烈。

縱情游戲的極致樂趣,儀式十足的社交玩法  

在《花與劍》當中,主線任務圍繞三位男主的各種江湖情仇展開,有多樣的玩法,單挑、群P、幫戰、陣營戰,PVP玩法,每一種玩法都是考驗玩家操作的有趣形式。在對戰中,還有輕功加持,讓你行動自由,無拘無束,暢快操作,感受與智能AI對戰的熱血激情。多重副本和boss也是游戲的精華,體驗極致的操作快感。

《花與劍》手游評測:一花一世一劍一緣 網易古風武俠手游帶你夢回大唐

情緣游戲的社交系統也是比較強大,可以跟玩家進行互動,還可以與各個NPC交流,賞花制作香囊送心上人,傳情達意,多樣的互動模式儀式感十足。

《花與劍》手游評測:一花一世一劍一緣 網易古風武俠手游帶你夢回大唐

總體來說,《花與劍》作為一款新的古風情緣MMO手游,畫面和場景做到了唯美的古風,加上劇情里多樣的纏綿故事,展現了一個暢快的江湖情仇。締結情緣的攻略劇情是也十分吸引女性玩家,江湖風云無端處,今日風月談笑間!一花、一劍、一世、一緣,等你來體驗,希望大家不要錯過哦。

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http://review.candou.com/893477.shtml Fri, 22 Nov 2019 16:37:46 CST
<![CDATA[VR作品《半衰期愛莉克斯》點評:尖端科技中體驗游戲的樂趣 ]]> http://review.candou.com/893405.shtml VR作品是游戲中的一個最新類型,當然到了今天已經不算是少見了。Valve今天11月22日,正式發布了基于“半衰期”宇宙的VR旗艦作品《Half-Life: Alyx》(半衰期:愛莉克斯)。新作的背景設定在故事將介于《半衰期》和《半衰期2》之間。目前已經開啟預售,預計明年4月發型。

VR作品《半衰期愛莉克斯》點評:1

Steam的游戲頁面已經開放,前預售價格人民幣147元(特價優惠,原價163元),支持Valve Index,Oculus Rift,HTC Vive和WMR,以及配備Oculus Link的Oculus Quest。作品將于2020年4月發行,而且Index硬件用戶將能免費獲贈游戲。

對于這款游戲,G胖表示:“Valve的每個人都為重返‘半條命’世界而感到興奮。VR令我們充滿活力。 我們為這項技術投入了大量心血。但我們本質上還是游戲開發者,所以,VR大作同樣令人興奮。 《半衰期》感覺就像是我們非常關心的眾多事情的高潮:真正出色的游戲,真正尖端的技術和真正開放的平臺。 我們非常期待人們進行體驗。”

VR作品《半衰期愛莉克斯》點評:2

V社同時表示,這是一款完整的VR體驗,“時長與《半條命2》大致相同(后者大約是13小時-15小時)……這不是一個衍生體驗或副本支線或諸如此類。這是一款完整的游戲任務”。

需要注意的是,Steam頁面將《Half-Life: Alyx》和《Half-Life》譯作“半衰期:愛莉克斯”和“半衰期”。但中文社區熟悉的譯法是“半條命”。

VR作品《半衰期愛莉克斯》點評:3

在這款旗艦VR大作品中,玩家將扮演愛莉克斯·凡斯并作為人類存活下去的唯一希望,對抗邪惡的外星種族聯合軍。

故事將介于《半衰期》和《半衰期2》之間。在黑山基地事件之后,聯合軍把僅存的人類圈禁在城市中,對地球的鐵腕控制只增不減。

七小時戰役中的失利仍歷歷在目。在不斷崛起的聯合軍總部城堡的暗影之中,17 號城的居民學會了如何在入侵者的統治下生存。但在零星分布的居民里,有兩位地球上最足智多謀的科學家:伊萊·凡斯博士及其女兒愛莉克斯,正是他們點燃了抵抗力量的星星之火。

作為反抗勢力的發起成員之一,你需要探索豐富廣闊的環境,解開謎題,并且展開激烈的戰斗。每一天,你們對敵人的了解都更為深入;每一天,你們都在為找到他們的弱點而努力。

V社介紹道,游戲專為虛擬現實開發,而且VR“就是為了《半衰期》的核心玩法而生”。在游戲中,玩家將會學習如何側身繞過斷壁殘垣,貓腰避開藤壺怪,開出原本不可能成功的一槍;在架子上四處翻找治療用注射器以及霰彈槍子彈。 操控工具黑入外星人接口。 朝窗外扔出一個瓶子來引開敵人注意。 把臉上的獵頭蟹扯下來扔向聯合軍士兵。

值得一提的是,V社表示在2019年年底前購買了Valve Index硬件的消費者將能免費獲贈游戲,并從明年初開始享有特殊的福利,包括:

在SteamVR 家空間中探索來自《半衰期:愛莉克斯》的環境 使用不同槍支皮膚來裝飾愛莉克斯的武器 獲得針對《反恐精英:全球攻勢》的特殊《半衰期:愛莉克斯》主題內容

這家開發商同時將推出一套用于創建新環境的 Source 2 工具,并允許所有玩家自由構建和分享mod。另外,關卡創作工具 Hammer 已經更新,包含了所述游戲的所有虛擬現實游戲工具和組件。

《半衰期:愛莉克斯》問答:

游玩方式 答:無論怎么玩,我們都支持。房間設置;房間規模;坐下和站立; 移動方式 答:傳送(淡出 A 點,淡入 B 點);順移(從 A 點流暢地滑至 B 點);持續(使用類比搖桿步行或跑步) 控制器類型 答:手指追蹤;以扳機鍵為基礎 如果已經擁有 Valve index? 答:你將能免費獲得《半衰期:愛莉克斯》的額外內容。游戲將于2020年3月在你的Steam庫中出現,無需輸入序列號或購買。游戲發行時將自動在你的Steam庫中出現;何時購入裝備無關緊要,無論你是早已入手 Valve Index,還是即將將其收入囊中,你都將獲得《半衰期:愛莉克斯》;是否擁有整套VR設備并無大礙;即便只是擁有Valve Index控制器,你都能免費獲得《半衰期:愛莉克斯》。

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http://review.candou.com/893405.shtml Fri, 22 Nov 2019 11:07:04 CST
<![CDATA[《雙生視界》評測 二次元玩家新的驚喜 ]]> http://review.candou.com/893404.shtml 目前新的二次元游戲《雙生視界》正式上線,這款游戲的時間觀和設計其實所是延續了他們的上一步作品《少女咖啡槍》,這款游戲的具體內容可能還有不少玩家不太了解,那么這款游戲好玩嗎?具體又有些什么特色呢?下面我們就為大家帶來詳細評測。

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作為一款小有名氣的二次元IP正統續作,《少女咖啡槍2》從公布伊始便受到了眾多宅系玩家的關注。除了本身IP的加成外,最大的關注點便在于本作的一眾女性角色。一進游戲,便能看到“女主”橙亮的戰斗服配合簡潔的清新UI,仿佛一股治愈人心的暖風流入心間(雖然游戲后面的轉變多少會將這種感覺沖淡)。

而這僅僅是開胃菜。在清新的二次元畫風下,每個角色的立繪都相當地考究,在一眾游戲中質量屬上層。最讓人受不了的便是絲滑般的Live2D動作。嬌羞、生氣、呆萌,無論是多么細致的情緒,本作的Live2D能都駕馭,以至于在劇情對話中,產生了自己就是指揮官的錯覺。

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得益于精致的Live2D制作,在本作的游玩過程中,劇情的演繹表現力比之其他二次元手游有明顯的提升,沉浸感更強。另一方面,在戰斗中人物簡化成Q版模型,算是滿足了玩家的兩種“愛好”。而本作的戰斗畫面表現也算中規中矩,能夠清楚的分辨不同技能效果,在大型BOSS遭遇戰中能體驗到該有的壓制感。

俯視角TPS 值得考究的自律操作

本作延續了上作的核心操作玩法——俯視角TPS。這也是目前二次元手游不常見但頗受歡迎的類型。本作將操作角色擴充為3人小隊,玩家主控其中1名角色,其余2名輔助戰斗。但值得吐槽的是,其他2名角色竟然也被算作單位體積內。對于需要躲避彈幕的操作來說,這是致命的缺點。

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但當你繼續深入玩下去之后,你才會發現,本作其實在一定程度簡化了手動操作的要求。在主線劇情以及資源副本中,只要戰力過關,基本上就能自律通關。唯一需要注意的便是角色屬性之間的克制。本作角色分為機械、生物、幽能互相克制,防疫和侵蝕互相克制。角色養成包含強化、突破、覺醒“經典三步走”。

那么本作是否一點值得深入的可玩性都沒有?并非如此。最值得玩家考究的地方便是武器系統。不同類型的武器擁有不同的射擊特性,武器之間還存在豐富的技能特效。比如有能夠對敵人造成冰凍形成控制的冰槍,也有能夠彈射更多敵人的槍支。豐富的槍支特性,在一定程度上豐富了戰斗體驗。

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雖然小關卡自律便能通過,但為了提升玩家的操作樂趣,本作的BOSS戰以及一些副本關卡,除非是戰力碾壓,否則很大程度上還是需要依賴玩家自行操作才能通關。應該說游戲將玩法簡化,以更輕度的樣式呈現給玩家,它希望的是帶給玩家休閑的動作體驗。游戲本身的樂趣還是來源于養成這點上。

試玩小結

作為一款IP續作,《少女咖啡槍2》很好地繼承了上作的特色,同時將新作的視聽體驗進行大幅升級,簡化的操作玩法,更加深度的養成,無非是更想滿足宅系玩家的需求。畢竟如今二次元手游的種類那么豐富,如果能夠做到“活好又不黏人”,可能會更受玩家的歡迎吧。雖然游戲黑化的走向很有可能會傷害到各位阿宅們的感情,但這樣給勁的劇情還是值得一試的,本作推薦給所有喜歡二次元游戲的玩家。

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http://review.candou.com/893404.shtml Fri, 22 Nov 2019 11:03:03 CST
<![CDATA[《文明6》PS4版評測:創造更多元的世界 ]]> http://review.candou.com/893372.shtml PS4版的《文明6》相較于PC版本,雖然在某些信息提取方面不便,但是用手柄也有手柄的便捷之處。想必PC版,會更加便捷。相信之前玩過了《文明6》的玩家,也愿意用手柄再來體驗一次。畢竟這款游戲有著自己獨到魅力。

《文明6》PS4版評測:創造更多元的世界1

就像之前NS版的移植,本次PS4版同樣適配了手柄的操作邏輯,主要的兩大信息面板均被隱藏在了L1和R1鍵中,和PC版相比,要更加方便一些,并且和玩家使用手柄習慣適配。

而針對獨立單位的操作,例如升級等等都需要玩家用方向鍵操控,也就是說單位的移動和細節操作是相互獨立的,其中也有些較為詭異的地方。如果玩家選擇進行遠程攻擊,那么正確的操作是用方向鍵移動到遠程攻擊選項但不要點確定,而是用搖桿直接選定目標單位。在上手階段這個操作模式很迷,但適應后就能發現這個做法縮減了操作流程。

《文明6》PS4版評測:創造更多元的世界2

對于《文明》這款游戲來說,隨著游戲元素和節奏不斷發展,越到后期游戲元素就越多,相應的玩家操作就越多,而在這之中,就是再要求玩家不斷地做出操作。所以對于其他游戲而言,盡可能的簡化操作是個可選提案,但對《文明6》來說這就是個必須解決的問題,因為每當這款游戲整合了一步操作,也就意味著玩家在右后期的體驗就越好一些。

“從黑非洲到瓦坎達”

《文明6》PS4版評測:創造更多元的世界3

除此之外,這次的手柄操作體驗相當出色,玩家很容易摸索到四個功能鍵的內在邏輯,只要能適應全新的操作模式,你就可以單手使用手柄了。看到這里部分玩家會擔心,地圖太大導致要連推很久遙桿,為了解決這個問題,《文明6》PS4版中玩家可以按下右搖桿快速選定當前屏幕中央的單元格,再加上PS4機能較為穩定,中間也不會出現卡頓等情況,操作體驗非常絲滑。

在游戲內容上還保留著《文明6》最原始的魅力。你可以讓古埃及從尼羅河再度崛起,可以暗中撮使波斯和羅馬開展,不過夾在其中的德國人就有點倒霉了,甚至沒來得及打世界大戰就被趕到了北方和丹麥人搶地盤。在本次游玩中還特別添加了天氣系統,游戲元素也就更加豐富,再來一回合的動力自然變強不少,誰還不想親眼見識龐貝的毀滅呢。

“老實講,我很期待火山爆發波及到首都,重現龐貝末日”

《文明6》最偉大的魅力可能并不是摧毀所有文明好讓自己成為霸主,而是可以通過多種方式創造一個更加美好和多元的世界。你可以成為文化大國,可以帶領全世界沖入宇宙,或者簡單點和大家做好朋友,而這些都能成為你的勝利條件。

也就是說《文明》的世界觀是多元的,你在塑造一個文明,而不是一個無所不用其極的極權帝國。在這種世界觀下,也就更容易激發玩家心中的理想主義精神,從而吸引他們創造自己的文明。

“從瓦坎達到共產主義”

在如此豐滿的魅力下,NS版卻因為平臺限制不得不對部分內容進行閹割,又迫不得已將部分信息整合到了菜單中,最終讓玩家的體驗下降,這點實屬遺憾。而在PS4版本中,那些內容又回到了玩家們的視野里,你可以直觀地看到大量信息,加之手柄操作帶來的整合感,體驗還是不錯的。

“NS版的畫面構成還是挺難受的,截圖來自NS版評測”

對比掌機版本,強大的機能也就讓游戲體驗更加完整,你可以在大屏幕上俯瞰自己幅員遼闊的帝國,視角拉近或者拉遠都能欣賞一下“朕的江山”,并且不用擔心細節丟失。雖然我們常說游戲性最重要,但看著大屏幕還是“真香”,畢竟玩家的感官體驗完全不同。

那么游戲到后期卡嗎?八文明開局玩到將要結局,讀取跟回合進行的時間都在可以接受的范圍內,就這一點來說,體驗要比之前好很多。

而且這次比較值得一提的是2K的云存檔系統。這并不是個新鮮詞,但在PC,NS和PS4的三重交火下,跨平臺云存檔就顯得非常實用了。白天可以在PC上玩,然后云存檔到NS在交通工具上玩,到家以后PS4接著玩,在覆蓋機型的同時也基覆蓋了你的游戲時間和環境,對于喜愛《文明6》的玩家來說,這是非常具有吸引力的事情。

“評測前有個小插曲,PC版的存檔忘記云,結果重裝完系統朕的江山就沒了”

所以綜合來說,PS4版的《文明6》介于NS和PC版之間。他很大程度上保留了手柄操作的邏輯,并通過整合信息和菜單的方式讓整體操作有了全新體驗,同時也繼承了手柄操作的便利感,倘若適應了全新的操作模式,那么玩家很容易發現這種操作方式的魅力,這可以看作是向NS版借鑒的經驗。

“從亞歷山大到羅馬”

而介于PS4更加強大的機能,不僅讓玩家的游戲體驗更加完整,在許多內容的呈現上也更加賞心悅目。至少在大屏幕里有許多信息是可以直觀顯示的,不用操心屏幕太小信息過于雜亂的問題。當他把大量信息放在了屏幕中,也就意味著縮減了菜單內的操作流程,從兩頭來看對于玩家而言都更方便.

所以《文明》在登錄新平臺時,也用貼合游戲玩法的方式為我們帶來了全新體驗,跨平臺云存檔與多機型登錄相輔相成,給了玩家更多的機會去玩這款游戲。毫無疑問的一點是,無論在哪個平臺上玩《文明》體驗都還不錯,畢竟這款游戲的魅力來自于它本身。

如今登錄PS4之后又給了玩家一個機會,能用全新的方式“再來一回合”,然后在興亡衰敗中熬到天亮,不過這次體驗要好很多,因為你可以在被窩里或者沙發上看著大屏幕上的帝國,玩累了直接打盹便是,不用坐的腰酸背痛也不用對著小屏幕看花了眼,豈不美哉?

不說了,終于輪到我的回合,嬌艷欲滴的羅馬還在等著我去征服她。

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http://review.candou.com/893372.shtml Thu, 21 Nov 2019 17:23:30 CST
<![CDATA[《陰陽師妖怪屋》測評:Q版式神養成 ]]> http://review.candou.com/893367.shtml 陰陽師妖怪屋是基于陰陽師這個IP的新作品。此前,已經有了《決戰平安京》《陰陽師:百聞牌》這兩個以戰斗策略為主的生作品,這次的《陰陽師:妖怪屋》玩法則不同,這是一款休閑養成游戲。游戲在保持了陰陽師式神基礎上,做了自己的獨特風格處理。接下來我們一起來看看吧。

《陰陽師妖怪屋》測評:2

剪紙畫上平安京,唯美歡樂的視聽盛宴

游戲畫面整體采用了剪紙+日式風格,所有的人物與場景都是由“剪紙”堆疊而成,通過絢麗的色彩搭配與剪紙藝術,為玩家們構建了一個奇幻的和風世界。

▲別具風格的剪紙造型

《陰陽師妖怪屋》測評:1

游戲中,玩家可以看到眾多熟悉的角色身影,酒吞童子、妖刀姬、茨木童子等人氣《陰陽師》角色都將以Q版造型在游戲中登場。搭配整體小清新風格的色彩與場景,在休閑護肝之余也不免讓玩家們發出“萌萌噠”感慨。

▲經典角色悉數登場

而游戲在庭院與戰斗中的舞臺化美術風格更讓每一位角色躍然“紙”上,一顰一笑都顯得栩栩如生,能與這一眾式神同臺演出,想必也能輕松掃去一整天的壞心情。

《陰陽師妖怪屋》測評:3

▲輕松活潑的舞臺劇

除了令人驚艷的美術風格外,《陰陽師:妖怪屋》在音樂制作方面也可謂“用心良苦”。游戲邀請到了日本電子樂器演奏者、作曲家和音樂監督增田俊郎擔任游戲配樂,人氣動畫 《蟲師》中那些時而如星空浩淼、時而如大河奔流、或柔情、或激昂的美妙旋律便是出自于他的靈感。

▲增田俊郎

在《陰陽師:妖怪屋》中,增田俊郎也將自己的音樂天賦發揮到了極致,游戲中音樂輕快而活潑,搭配歡樂洗腦的主旋律,玩家將與眾式神一道,打開游戲音樂新世界的大門!

不走尋常路,多元玩法打造奇妙展卷世界

《陰陽師:妖怪屋》不光在畫面音樂上有著特立獨行的特質,游戲在玩法上更是“不走尋常路”。游戲摒棄了傳統手游“一肝到底”的設定,在有趣刺激的戰斗中加入了休閑養身的玩法,讓玩家在激烈戰斗之余,也可以分分鐘成為一個“佛系玩家”。

▲“庭院”系統

在戰斗方面,游戲破天荒的加入了“彈珠”戰斗系統,玩家再也不必瘋狂的戳手機屏幕。玩家只需瞄準敵人的方向一拉一放,自己的式神便會全力沖向敵方陣營。當式神碰觸到地圖邊緣還能再次反彈,輕輕松松完成一波華麗的連擊,就像小時候玩彈珠游戲一樣簡單。

▲“彈珠”戰斗玩法

在戰斗的時候,敵我雙方都可以釋放技能,而血量的減少也是由碰撞次數及技能決定,當玩家將敵方式神全部擊敗便可以獲得勝利。每局游戲時間大概2-3分鐘,可以共同上陣4個式神,全新的戰斗方式也避免了長期游玩所帶來的枯燥與乏味,讓每一次戰斗都會有新的驚喜!

▲“彈珠”式大亂斗

戰斗過后,玩家還能隨機獲得各種諸如玩具、食材等獎勵。可不要小看這些“不起眼”的獎勵哦,修繕庭院、制作美食、為自己的式神升級都離不開他們,種類繁多的各色道具也滿足了廣大佛系玩家們的收集癖!

豐富亮點元素,為“肝”保駕護航

《陰陽師:妖怪屋》創新的玩法與游戲性能為玩家帶來無限歡樂,而游戲對于細節的把控,才是能讓玩家持續活躍在庭院中的真正原因。游戲的UI界面十分簡潔有趣,兒童剪紙畫構成的游戲主界面,各元素之間的切換十分流暢自然,指尖與屏幕的每一次互動都像在翻閱畫卷。

▲簡潔的界面元素

玩家可以在商店中購買各種家具、植物等裝飾品,每樣裝飾品只需簡單的拖動便可以放置在庭院的任意位置,小小的花圃、青青的石板,分分鐘把自己的小庭院打造成最靚麗的風景線。

▲自定義庭院裝飾

對于玩家們最關注的式神,游戲中也添加了大量互動環節,每個式神都有自己的專屬動作和隨機行動路線。隨著玩家等級的提升,庭院中可放置式神的上限也會增加,滿屏走動的可愛式神讓整個庭院氛圍顯得輕松又有趣。

▲滿屏“跑”的式神

當玩家點擊式神還可以與他們親密互動,無論是喂食還是聊天都能不同程度的提升式神的等級或羈絆。值得一提的是,提升羈絆也是最快提升式神戰斗力的方法之一喲。游戲不用肝,天天與式神們“調情”也能秒天秒地!

經典IP全新煥發,探索無限可能

總的來說,這款《陰陽師:妖怪屋》很好的繼承了《陰陽師》IP的經典元素,無論是各類性格迥異式神還是豐富有趣的場景元素,都能讓玩家回憶起在《陰陽師》中“肝并快樂著”的日子。

 

游戲另辟蹊徑拓展出的全新休閑類玩法,讓玩家脫離了《陰陽師》的硬核卡牌爆肝,大大降低了游戲門檻,萌新在易上手的同時也可以深入挖掘游戲中更豐富的要素,讓小小的庭院擁有了無限的歡樂與可能性!

 

倘若這個夏天,你的“肝”還在因為幾款游戲而隱隱作痛,那么《陰陽師:妖怪屋》必將是你休閑養生、保肝護肝的不二選擇!

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http://review.candou.com/893367.shtml Thu, 21 Nov 2019 17:02:09 CST
<![CDATA[《莎木3》媒體評分公開 知名媒體評測匯總 ]]> http://review.candou.com/893299.shtml 游戲史上最強情懷大作《莎木3》正式推出,在游戲發售后媒體評分也隨之解禁,這款作為時代先驅的作品,時隔多年帶著熟悉的東方風格回歸。對于國內大部分玩家來說這款游戲毫無情懷,那么我們是否應該購買這款游戲呢?下面就為大家帶來各位的評分,讓大家做個參考。

莎木3評分一覽

近期日本ign已經解禁了莎木3的評分,這款游戲在日本還是獲得了很高的好評的,評分高達9分。

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優點

用嶄新的方式描繪了人與人之間的羈絆。

有著捕捉到武術美學的RPG系統。

城市密度與游戲性巧妙結合。

壓倒性數量的內置人物配音。

缺點

到游戲中盤后劇情變得很單薄。

總評

盡管在劇情上不盡人意,莎木3依然是一款偉大的游戲。白鹿村里人們之間的羈絆被描繪地惟妙惟肖,鳥舞地區則有著讓人上癮的游戲性體驗。游戲的設計讓一萬個人有一萬種體驗。對于像我這樣的玩家來說,它并不能算得上是最高杰作,但從客觀的角度上來說,它絕對是一款有著最高質量的莎木游戲。

其他媒體評分:

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LaPS4 80/100

毫無疑問,《莎木3》并不是一個適合所有人的游戲。但是,本作以自己獨特的方式達到了完美,它的設計旨在為那些敢于嘗試的人提供不同的體驗。

Hobby Consolas 80/100

《莎木3》有些問題,而且并不是一個適合所有人的游戲,但是如果你喜歡《莎木1》和《莎木2》,并且知道《莎木》是什么類型的游戲,那么《莎木3》會讓你滿意。游戲玩法、設定、情節方面還是不錯的,忠于Dreamcast時代。這款游戲值得18年的等待。現在問題來了,什么時候能玩到《莎木4》呢?

VGC 80/100

輕情節,重氛圍渲染,功能很基礎,但是比之前更像一個整體,《莎木3》是個不錯的續作,正是粉絲們所等待的東西。

Gameblog.fr 70/100

《莎木3》具備成為很棒的莎木游戲所需要的所有元素:引人入勝的故事,豐富的支線,美麗的背景,出色的人物。但《莎木3》過時的制作觀念拖累了它。喜歡前兩作的玩家可以忽略技術方面的缺陷,度過一段美好的時光。《莎木4》快來吧。

VG247 60/100

拋除惱人的部分,拋除《莎木3》老舊過時的審美設計,我還是很享受這款游戲的。它并沒有給出我們等待了近20年的結局,甚至基本沒有推進太多的劇情,但是高潮戰就像《莎木》中港口70人格斗那樣令人滿意。

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http://review.candou.com/893299.shtml Thu, 21 Nov 2019 11:33:32 CST
<![CDATA[《無言》:最后的最后,是愛情 ]]> http://review.candou.com/893295.shtml 《無言》是一款益智游戲,游戲中有點類似小時候我們做過的評詞成句的題目。整個游戲包含五個深邃的故事,玩家要絞盡腦汁并且謹慎小心的將所出現的字母組合起來,聯成一個故事。在游戲的過程中,玩家會了解到感人的故事。

《無言》1

男主是一位作家,但是遭到了車禍。在病床上昏迷不醒。期間他的妻子與女兒一直不離不棄。

女主不厭其煩每天照顧他。并為他講故事。這5個故事都是作家以前的作品,且都有獨特的寓意。雖然作家的病軀安靜且無力,但在五個天馬行空的故事中,他的思想在翱翔。他是渴望孤獨又大聲呼救的荒島遇難者,又是辛勤耕耘卻發現努力沒有用的痛苦果農。他邂逅自信熱情的軍火商并擁有了愛情,又深入礦井尋找寶物卻迷失了自我。。。。。。。每一個故事雖然看起來都非常的荒謬,但其實是另有深意。而五個故事串聯起來也能了解到我們的男女主從相遇到相愛,再到相守與想離的過程。

《無言》2

而通過拼起一個個碎片化的拼圖推動劇情發展,游戲向玩家們展示的是人生中總會遇到的夢想,人性,欲望,與愛情等人生軌跡的問題。而它們都是成年人的世界中不得不面對的諸多問題。所以我們在解密的過程中,也會引發玩家的不斷深思。

五個故事也采用了5個不同的背景色。從最開始故事輕快明朗的藍色,到最后的黑色壓抑,慢慢的顏色也開始慢慢變的陰冷,暗示著著這位作家的生命也在流逝。

《無言》3

在畫面方面,本款游戲采用的是字母組成的光影美術風格,給人以極簡的孤獨美感。刻板的字母設計與圖形結合,帶給玩家的是一種猶如海報般的設計風格。游戲沒有任何的教學,甚至一開頭就突兀的告訴我們“需要一把傘”,于是我們摸索著開始用字母拼出一把“傘”,緊接著就進入了劇情。

沒有色彩紛呈的畫面,沒有夸張的特效,更沒有任何的解說,雖然游戲名叫《無言》,但它其實處處充滿了語言。我們隨著故事的進行,在這文字迷宮里跋涉。《無言》普通ppt一般簡單又極具特色的ui會吸引玩家不斷地去拼湊需要的物件,從而觸發后續的劇情。而極簡主義的好處也是舍棄了花里胡哨的各式界面,讓玩家更能快速沉浸在劇情之中,并為游戲的各種小細節暗自驚嘆。

拼湊出這些物件不僅需要你體會作者的用意,還要看出背景文字的需求,總得來說是有一定難度的,需要玩家們耐心思考。

本作的字母風格拼圖玩法如同被賦予《伊索寓言》般隱晦的文字與寓意,游戲中的雨天,灑水壺里的水,包括爆炸的場景等等,全是由字母組成的,這種演出方式非常有沖擊力,給人一種極致另類的悲壯美感。

(爆炸特效)

另外每個故事的背景音樂與場景音效都非常貼合,無論是海浪的拍擊聲,還是輪船的鳴笛聲,又或是爆炸聲,救護車的鳴笛聲,在渲染氣氛方面真的非常出色,很容易讓玩家隨著音效而產生情緒起伏。

總體來說,本游戲的劇情并不復雜,但也并不俗套,除了在翻譯問題上,有些語錄非常不通順,會讓人看的一頭霧水。另外在解密方面,有些地方比較牽強,難度比較大,而背景文字又或多或少有些晦澀難懂,很容易卡關。除以上的問題之外不得不贊嘆這部作品,真的精致的像電影一般,伴隨著低飽和度的單一背景色,給人的感覺是非常舒適的。

穿梭于主人公的回憶與現實之間,你將體會到的是一種奇妙的體驗:在短短的不到一小時的游戲時長中,你看到的是兩位相愛的人的一生。生命那么長又那么短,語言的暴雨傾瀉而下,淌過時間的軌跡。

以下內容涉及劇透:

在《無言》的五個哲理故事中,我最喜歡的是第五個故事,《心碎的手藝人》。

故事主線的最后男主的病情不容樂觀,醫生也把他移出了病房,推進了黑乎乎的停尸間。他的妻子泣不成聲,而他只要求妻子為他念這最后一個故事。

手藝人的手很巧,他修補了一切家里的物件,他很自豪,又很固執,他追求完美,而自己偏偏又支離破碎。

隨著妻子的故事講到尾聲,我們的作家男主,也漸漸的流逝了生命。而到最后,即使女主努力的去拉住男主的手,也阻止不了他的離開了。

正如男主的小說所說:他是個能修復一切東西的能工巧匠,男主也是如此,在小說里,可以主導故事的走向,可以決定他人的生死,但唯獨阻止不了自己的命運。

其實死亡只是一個瞬間,可那并不是什么值得慶幸的,只因任憑我拖著軀殼渴望用鑰匙褻瀆那把鎖,絕望和痛苦都會縮短套在我頸上的的繩索,那被深淵牽引的感覺,是沒有回聲的世界。

你再也聽不到我了,親愛的,盡管我再不舍,我的身體也在離去,我只能留給你這些故事證明名我存在過。

死亡在我面前松開繩索關上門的那一刻,我知道,手藝人的手再巧妙,也修補不那些受傷的心了。

我再也聽不到你了。

一切,歸于無言。

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http://review.candou.com/893295.shtml Thu, 21 Nov 2019 11:23:04 CST
<![CDATA[《莎木3》評測分享 依然是二十年前熟悉的味道 ]]> http://review.candou.com/893249.shtml 經典游戲《莎木》系列可以說是沙盒類的開創者之一,雖然本身由于年代和題材的限制在當年并沒有大火,但是卻在游戲界成為了一個傳奇神話。時至今日《莎木3》正式發售,這款作品是不是還是原來的感覺呢?下面我們就帶來莎木3試玩評測分享,希望幫到對這款游戲有興趣的玩家。

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莎木3評測心得分享

1.游戲性

可以通過劈柴打工,找草藥套裝來賺取,目前比較迷的是練功,通過打樁,戰馬步,散打可以提升“體力,功夫,攻擊力”的等級,可以在戰斗中更具優勢,還可以在武館中挑戰武僧提升段位。有一點值得肯定的是,將幾個技能精通之后可以直接按單鍵觸發技能,省去了搓招,可謂是手殘黨的福音,有NPC需要你戰勝他才能給情報,一開始干不過他,日夜練功后跑去打敗他獲得滿足感十足!游樂場的小項目也很不錯,賺銀子的好地方,賭鬼的樂園,落珠游戲很莎木2。

2.劇情

沒啥說的,那個十幾年前的莎木味原汁原味!老爺子帶著他的夢想回來了!有人說為啥到處問話?怎么要收集這么多情報?不好意思,這就是莎木,或許他誕生的時候,你還沒摸過游戲機…

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毛病還是有的,個別劇情推進有些生澀,缺乏緊湊感,一條線索在已經明了的情況下還需要去多問幾個人,稍顯尷尬,或許是制作組想讓玩家多體會角色性格吧。

3.畫面

比想象中比之前看到的演示預告都要好很多,人物建模細膩,表情比較自然,至少可以看出喜怒哀樂,場景貼圖飽滿,只是光影稍顯不足,但也許PC上會有更好的表現,人物動作除了芭月涼走路有點不自然,跑步有點像黎明…總體看還行。

目前的玩法:早上起床看看莎花做早飯-練功-打工-找草藥-游樂場-找草藥-練功-回家看莎花做晚飯(翻箱倒柜就不提了,貫穿其中)

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http://review.candou.com/893249.shtml Wed, 20 Nov 2019 17:40:10 CST
<![CDATA[《你的玩具》評測:廁所的恐怖了解一下 ]]> http://review.candou.com/893245.shtml 《你的玩具》是一款恐怖解謎游戲,提到這款游戲,不得不提到它對外展示場景“廁所”。真的 太逼真詭異了。讓人看了半夜都沒勇氣上廁所了。然而對于正式版游戲來說,廁所只是一個開始,這款游戲到底還藏有哪些驚艷之處?一起來看看吧。

《你的玩具》評測:2

《你的玩具》評測:2

《你的玩具》評測:1

《你的玩具》評測:3

由于之前Demo中所展示的環境一直是廁所,讓包括我在內的很多玩家對這個游戲的印象僅停留在那個詭異的廁所中,對于廁所那扇門后到底隱藏著什么秘密,游戲制作者也是吊足了玩家的胃口。在第一時間拿到《你的玩具》正式版后,我一口氣把它打穿,作為已經通關的玩家,在開始評測時,必須再次跟大家強調一句,這游戲的場景絕對不止一個廁所。

《你的玩具》評測:1

單從感官體驗來說,當你上手這樣一款游戲時,自然而然的會以恐怖游戲的姿態來看待它。這個游戲要戴上耳機或者在安靜的環境下開大音量來玩,這個時候你才能體會到氛圍營造的過人之處。估計很多玩家在玩恐怖游戲時都會跟我一樣,開門的時候腦補開門殺,拐角預感拐角殺,尤其是在一片昏暗,就你一人在一個空房子里的環境中,對于剛剛開始游戲時的玩家來說,很容易被套進這種恐怖氛圍中。

《你的玩具》評測:3

游戲的初始場景告訴了我們游戲的主題:主角被困在一個廁所里,手機沒有信號、無法求救也無法與外界溝通,必須搜尋線索找到逃出去的方法。游戲并非使用“找到一個線索解開一個謎題再去找下一個線索”的原始線性玩法,在游戲開始階段你就會找到大量線索,他們可能關乎后面的某個謎題,但不一定會對你當前的謎題起作用。除了部分物體的操作提示外,《你的玩具》并沒有設計明顯的提示和求助功能,這對于喜好摸索的玩家來說再對口不過,卡關現象也是比較常見(盡管我是一口氣打完游戲,但在廁所場景中的某個謎題也卡了很久)。

游戲中一些功能的使用并非“顯而易見”,需要自己去摸索和嘗試。在開始階段游戲的組合線索功能會讓你一頭霧水,你會嘗試用各種道具去和其他各種道具組裝,而跳躍這個功能的作用則從始至終沒有得到體現。游戲中的一些機關是隨機設計的,這點讓反復游玩時,尤其是邀請他人游玩時更為有趣。

在逃出廁所后的場景中,你會發現一個“意料之中而又意想不到”的場景,對于在廁所中被困了這么久(從Demo一直到現在)的玩家來說,后面的場景可能跟你腦補的并不一樣,但“終于到來”的時候多少都會有興奮的感覺。在后面場景中的謎題,更像是能夠補充完故事拼圖的碎片,從一個單純的恐怖和解謎氛圍中把我們拉回一個鋪設好的故事脈絡。

在通關后,我更加感覺《你的玩具》只是一個序章,如果問我通關過后最大的感受是什么。那可能就是不盡興。到臨近結尾的部分,你能感覺出來,突然手中的各種線索在慢慢用盡,不再有新的線索出現,顯然游戲已經迎來尾聲。而這個時候,對于沉浸在游戲中3個小時的玩家來說則有些突然,剛剛掌握了游戲的解謎思路和道具手法,剛剛進入狀態,好像是熱身結束正賽卻也結束了,這讓人有些失落。

作為恐怖+解謎游戲,《你的玩具》用影音配合所營造出的沉浸式氛圍令人稱贊。目前在國產游戲中似乎很少有制作者去挑戰3D寫實題材的恐怖類型游戲,而《你的玩具》用一段短暫而精彩的體驗打開了國行平臺對于解謎和恐怖游戲的胃口,我們已經在期待關于這個作品后續的更多內容。

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http://review.candou.com/893245.shtml Wed, 20 Nov 2019 17:34:30 CST
<![CDATA[《十三機兵防衛圈》體驗:少年少女為人類存亡而戰 ]]> http://review.candou.com/893236.shtml PS4游戲《十三機兵防衛圈》將在11月28日發售,今天給大家帶來的是試玩體驗。本作是科幻風格動作冒險游戲。游戲中,玩家將扮演描繪了十三位少年少女們史詩般的故事,駕駛機體,和怪物戰斗,保衛人類存亡。

《十三機兵防衛圈》體驗:少年少女為人類存亡而戰2

駕駛被稱為“機兵”的機體,投入到事關人類存亡的戰斗當中與怪物等敵人對決,本次出展的試玩版包含“目前已經發布面向初次體驗人群的,從序章到南奈津乃、關原瑛、比治山隆俊的部分”,還有“針對已體驗過的人群,藥師寺惠、鷹宮由貴本篇體驗版”,以及特別體驗版“戰斗部分”。

試玩時間是20分鐘,可以在以上6個部分中任選其一進行試玩。本次筆者選擇了首次出現的戰斗部分。

《十三機兵防衛圈》體驗:少年少女為人類存亡而戰3

戰斗部分有比治山、藥師寺、南和綱口愁這4位角色,在世界防衛據點“塔米納爾”中,抵御不斷出現的怪獸。戰斗部分是以模擬的形式進行的,可以對搭乘的機兵提出“動作”、“移動”、“機兵修復”和“防御”這四種行動指示,以擊敗全部怪獸為目標。

不僅是回合制,還可以選擇行動機體的系統,雖然攻擊是即時發動的,但移動的同時,敵方也會采取行動。此外,當塔米納爾周圍變紅時,怪物就會大量涌現,并且從四面八方來襲。所以要根據機兵所持武器來按位分配,戰斗的平衡性才會更強。

根據搭乘角色的不同,機兵的武器也會有所差異。比治山比較擅長針對地面怪獸發起近距離的強勢攻擊行動,出現強大怪獸的時候非常靠譜,但對空則略顯吃力。

《十三機兵防衛圈》體驗:少年少女為人類存亡而戰1

另一方面,南可以遠程釋放大量導彈,擅長殲滅敵方小集團。

至于綱口則可以清除自機周圍的敵人,不過由于需要深入敵人群體當中,所以風險也相對較高。

藥師寺可以設置無人機和機雷來攻擊靠近的敵人。

試玩版可以擊潰大量敵人,難度并不高,根據是否擅長來決定配置即可。

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http://review.candou.com/893236.shtml Wed, 20 Nov 2019 17:17:58 CST
<![CDATA[《莎木3》評測:粗糙歸粗糙,但還是很入味 ]]> http://review.candou.com/893156.shtml 《莎木3》是《莎木》系列續作。這款續作早在2015年就有開發意向了,然后重啟計劃一直困難重重。并非前作質量不行,而是雖然被贊譽,發售情況卻不理想。然而莎木系列特有的文化,以及主角設定、關系都深入人心,很多粉絲都期待《莎木3》的上線。

其實這款游戲對于沒玩過《莎木》系列的玩家來說,會有些不知所以,get不到梗,玩起來甚至覺得枯燥,但是對于《莎木》系列老玩家來說,制作上已經可以稱為優秀。

劇情嘛現在看來很俗套,但是20年前應該還行?

主角就是芭月涼,喜歡練武打人。芭月涼爹被殺了,原因是一個銅鏡(能指引找到寶物)。所以在《莎木3》中,玩家需要報仇找寶物,當然身邊妹子也有:莎花。

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俗套的劇情妹子不能少

不得不提一下這款游戲的配音,也許是資金不夠,配音很隨意,又也許是故意造梗……嗯,怎么說呢,生硬到搞笑。總是人物的對話感覺像是他們少了根弦。

芭月涼:“你好”

老人:“想來我這兒當徒弟了嘛?”

芭月涼:“哦,沒事。”

畫面上,當然和目前頂端的游戲比,還是有些差距。但是《莎木3》的畫面也有自己的優秀之處。游戲非常寫實,比如說人物細節上,人物的夸張面部表情,總給人帶來一種莎木式的喜感。

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一看就是村中大媽

游戲場景上也做得很細致,不止簡單意義上天氣轉變。細節上的陰影、動態都有很好的表現。本作環境的設計豐富多變,充滿趣味又相當真實。比如白鹿村中,有向日葵田、水稻田、南瓜塊、落櫻葉等,到了城市中又有宏偉古剎、人頭攢動的鬧市到大型街機廳。

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在玩法上,《莎木3》的游戲性還是不夠的。游戲中自帶的小游戲過于粗糙。然后莎木3對現實的尊重,卻又彌補了它游戲性的不足。

很多游戲中,角色的格斗動作都非常炫酷,“拳拳到肉”“驚心動魄”“刀光劍影”這些詞在動作游戲中常常給玩家滿足的體驗。然而《莎木3》并不是這樣。它給玩家帶來真實的武術體驗。

學習武術同學習任何技藝一樣,都是反復訓練,反復熟悉,真實的過程就是無聊、枯燥。

因為戰斗本身不能提升攻擊力,玩家只能通過枯燥訓練,才能提升自己。

4

所以在這款游戲中,玩家會真實的感受自己在不斷反復練習,蹲馬步、和其他武術家反復切磋,重復訓練。

而且,除了練武,你還要別的生活,比如打工劈柴賺錢,然后賺錢買武術卷軸,繼續學習。另外也有其他豐富的玩法,比如說收集,為了達到某個目的,玩家需要花費大量時間與人們談話、收集信息和找線索上,很消磨時間。

似乎毫無樂趣,而這又正是真正的生活。相比“廉價”情懷作品,《莎木3》正的為莎木粉們帶來一款情懷佳作。

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http://review.candou.com/893156.shtml Wed, 20 Nov 2019 10:59:52 CST
<![CDATA[一個男人要走多少路:改編自史玉柱真實經歷 ]]> http://review.candou.com/893128.shtml 現在游戲市場上游戲越來越多,除了常見的RPG游戲、卡牌游戲之外,奇葩小游戲也有很多愛好者。新奇或者文藝的標題,總讓人不愿錯過。這次為大家帶來了一款游戲,《一個男人要走多少路》,依然是帶著鮮明的風格,如同《如三》一樣,名字來源于一首歌。

一個男人要走多少路1

“How many roads must a man walk down

Before they call him a man?”

不管是百度翻譯上所認為的“一個男人要走多少路,才能稱得上男子漢?”,還是汪小小努力信雅達的翻譯“小男孩啊小男孩,你要經歷多少人生,才會成為一個男子漢?”,總之這是一個類似《Florence》的敘事游戲,根據真實故事改編,講述了一個男人的人生旅途。

一個男人要走多少路2

如果你想知道,這個“根據真實故事改編”到底改編的是哪個男人的故事的話,emmmm可以直接告訴你,這是關于史玉柱的故事,作為巨人網絡集團董事長、2016年福布斯中國富豪榜排行第46位,2007年十大影響力精英的存在,能在游戲中體驗一次這跌宕起伏轟轟烈烈的傳奇故事,倒也是一次不錯的經歷。

一個男人要走多少路3

游戲整體帶有波點美漫風格,整體游戲時長僅需30—50分鐘,而且相較于其他敘事游戲所不同的,可能是你會感受到別人都是在游戲里插入敘事部分,這游戲居然是在敘事中插入游戲...

好慘一游戲...

不過這也許是汪小小童鞋的風格,游戲不僅僅是游戲,哪怕只有短暫的半小時,它也可以承載著情感,承載著思考,在游戲結束之后還能讓你停留幾秒回味剛才的游戲內容,或許就是這不經意的半小時,就能收獲一些自己未了解過的世界。

“一個人要仰望多少次

才能看見藍天?

一個人要傾聽多少次

才能聽到人們的呼喊?”

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http://review.candou.com/893128.shtml Tue, 19 Nov 2019 17:27:25 CST
<![CDATA[從零開始的異世界生活手游評測:合格的粉絲向漫改游戲 ]]> http://review.candou.com/893121.shtml 從零開始的異世界生活手游是動漫《RE:從零開始的異世界生活》改編游戲,可以說這是一款二次元粉絲向游戲。游戲玩法并不是非常優秀,不過整體卻表現不錯,畢竟有粉絲,而且整體上也是及格的。

從零開始的異世界生活手游評測2

總體印象

喜歡RE0的玩家應當對該游戲非常的親切,以及這類游戲必有的養成系統等,著實十分吸引改作的粉絲來玩。對于普通的路人來說,其中的人設因為有原番劇的支撐還是不錯的,畫質方面也達到了我預期的值,對于喜歡蕾姆、愛蜜莉雅,菲利克斯這種人設的也不妨可以在公測的時候玩一玩。

從零開始的異世界生活手游評測1

RE0游戲的目標十分明確,就是針對粉絲去的,游戲就這一方面來說做的達到了及格線,因為目前還處于內測的階段,游戲品質還有很大的提升空間,包括很多角色還沒有實裝配音。游戲的玩法是回合制的戰斗,以劇情為主,以戰斗為輔,玩法方面說實在的,沒有達到及格線,可以總結為“無非就是打怪升級刷裝備,肝一下就行了”,沒有策略,沒有需要思考的地方,當然筆者也不是奔著這個去的,但是對于只追求游戲有趣玩法的,非本作粉絲的玩家這款游戲不太適合你。

總體打分:80分,40分給人設,30分給養成互動系統,10分給幼年的蕾姆和拉姆這兩個角色。

游戲特色

再繪聲繪色的言語描述都不如直接上圖來的“生動形象”,看吶你可以給你老婆送禮物!可以養成互動!游戲的整體特點就是在于此了,當然這也是“一力降十會”。對此我想說,可以,請加大力度,gkd!可以看得出來,游戲的制作組也很懂RE0的特點是什么--出色的人設。所以對于游戲里面的關鍵人物以及其他很多人物你都可以給他們送禮物,把她們設置成為你專屬的看板娘。

除此之外,每個人物都有自己的“大招”,在游戲中暫滿“怒氣值”之后就可以觀看你的老婆放大招的帥氣場景了!

游戲玩法

玩家可以在一支隊伍里組6個不同的角色,三個上場的角色,以及三個替補角色。每一個角色都有四個不同的技能,分別是普通攻擊,花費點數的攻擊,有冷卻時間的攻擊,以及需要攢“怒氣值”的攻擊。游戲里有一個“連協”的概念,在別的角色攻擊后的一段時間里你的下一個角色如果進行了攻擊會讓最終的效果有加成。前期基本上點點點就可以過關了,后期熟悉角色的技能就可以通過快速的技能按鍵來達到更好的戰斗效果。

游戲的關卡分為主線故事,日常,活動,挑戰。當你打通當前的主線章節時才會解鎖下一關,而日常、活動、挑戰關卡需要人物達到一定的等級才能解鎖。日常關卡是暫人物升級材料(狗糧)、突破材料和金幣的副本。活動關卡是一些限定時間段的活動關卡,類似于每個月出一個活動這種。挑戰關卡是挑戰獲得一些獎勵。

總結

總體來說RE0手游并沒有絕對出色的游戲玩法,但游戲的立繪、美術方面做得不錯,以及擁有強大的人設支撐,還是能夠讓玩家擁有足夠的動力玩下去的,筆者非常喜歡RE0的動漫和原作,對于這個情懷粉絲向的游戲來說只要其特點做的夠好,剩下的內容做的比較平庸是完全可以接受的。以及現在很多的粉絲向手游什么都想要一點,又什么都做不好,倒不如把原動漫的特點繼承下來,就很好了。而且對于沒有看過原番劇的玩家來說,游戲的劇情其實做的蠻不錯的,對于完全沒有接觸過的動漫內容的玩家來說又多了一份樂趣。

以上就是從零開始的異世界生活手游全方位評測 從零開始的異世界生活手游好玩嗎的全部內容了,希望對各位小伙伴們有所幫助。

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http://review.candou.com/893121.shtml Tue, 19 Nov 2019 16:55:00 CST
<![CDATA[IGN評測谷歌云游戲平臺Stadia 暫打6分期待后續功能解鎖 ]]> http://review.candou.com/893056.shtml 今年游戲圈最火熱的概念應該就是云游戲了,在技術的逐漸成熟和網絡環境越來越快的當下云游戲已經成為可能。今天谷歌云游戲平臺Stadia正式上線,這款市面上首個云游戲平臺在今天首發支持就有22款熱門游戲。而游戲媒體IGN也對這平臺進行了評測,因為目前的功能還有待解鎖,所以暫時打出6分,下面我們來看看詳細內容。

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“谷歌Stadia有著完全實現的游戲流媒體功能,同時也有著高保真的畫質與所有我曾經用過的服務中(包括Nvidia GeForce Now和微軟xCloud)最低的輸入延遲,但仍有更多谷歌曾經承諾過的功能仍需要在后期更新加入,目前這一服務中暫時還沒辦法體驗到。此外雖然首發的22款游戲陣容不小,但由于有許多已經熟悉的作品,所以也不是很新鮮。像谷歌Voice Chat、藍牙手柄支持等功能會在正式上線之后才會解鎖,所以完整評測以及最終得分會在發售之后一段時間公布。”

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谷歌Stadia平臺現已正式上線,創始版與首發版玩家可玩三個月,并能免費玩到《命運2》。明年,《毀滅戰士:永恒》、《賽博朋克2077》、《看門狗:軍團》、《渡神紀》等游戲也將登陸Stadia。

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http://review.candou.com/893056.shtml Tue, 19 Nov 2019 12:08:20 CST
<![CDATA[女性向游戲《海豹之戀》評測:其實只想把他當寵物 ]]> http://review.candou.com/893039.shtml 女性向的游戲大家都不陌生,主要是迎合女生喜愛的游戲,比如說換裝啊、戀愛之類的。本次為大家介紹的是一款二次元女性向游戲,《海豹之戀~不想試試和海豹認真談戀愛嗎?》。聽到這個名字 比較震驚,畢竟,海豹不是人啊,不管,先來看看吧。

女性向游戲《海豹之戀》評測1

這部《海豹之戀》是近日公布的女性向戀愛ADV游戲,主要講述人類女主角與雄性海豹、海獅等鰭腳類動物的校園生活并展開戀愛的故事。

故事簡單易懂,就是要和海豹談戀愛以及享受校園生活,如果拋開海豹這個外貌來看,應該跟普通的校園類galgame沒什么區別,不過說到海豹的話應該會增加不少關于水上運動的劇情。

而這里的海豹并不是那種“平時潛水時不時出來曬卡”的海豹,而是真海豹,不過這種真海豹跟目前萌娘百科上的假海豹差不了多少,只不過這次不是來曬卡,而是來“曬”女朋友的,真要被海豹騎臉了。

女性向游戲《海豹之戀》評測3

而目前《海豹之戀》還沒未曾公開海豹角色的CV以及游戲登錄的相關平臺,不過已經公布了游戲本體將在2021年發售,喜歡人外或者對這部作品感興趣的小伙伴可以留意一下。

而說到人外這種游戲,也不是第一天才有了,比如galgame知名十二魔器中就有一部男性向的獵奇galgame《和怪物戀愛吧》以及跟這部差不多的女性向獵奇AGV游戲《鴿子男友》。

女性向游戲《海豹之戀》評測2

《和怪物戀愛吧》這部gal是由同人游戲社團nostalgia所開發的黃油,在這個游戲中除了男主以外其他人都是惡心的怪物,比如說青梅竹馬是螞蚱、妹妹是蝙蝠、親戚是各種惡魔系生物等等,比起海豹而言更加讓人接受不能。

而《鴿子男友》跟《海豹之戀》差不多,主要講述女主人公扮演“圣鴿國”精英學校的唯一一個人類在學校中一邊完成課程,另一邊跟鴿子談戀愛的故事,角色同樣是除了主人公以外全是鳥類。

而且恰好的是無論是鴿子以及海豹在現階段都暗指某一種人,上面說過海豹是平時潛水時不時出來曬卡的那種人,而鴿子就是指那種經常爽約的那種人,一般會說鴿了或者咕咕。

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http://review.candou.com/893039.shtml Tue, 19 Nov 2019 10:42:50 CST
<![CDATA[《黑色未來88(Black Future '88)》:賽博朋克+roguelike游戲 ]]> http://review.candou.com/893011.shtml 賽博朋克這個題材在小說、游戲中經常出現。本次為大家介紹的《黑色未來88(Black Future '88)》,也是一個賽博朋克風格的游戲。這款游戲11月22日全球發售,登陸Steam以及NS平臺,自帶簡體中文,售價69元,首周還有折扣。那么這款游戲值得購買嗎?一起來看看吧。

《黑色未來88》是一款融合了經典Rogue-like游戲玩法、80年代復古霓虹像素畫風、以及抓人靈魂的合成器電子樂為一體的橫版動作射擊游戲。游戲擁有出色的手感反饋、耐玩度頗高,并且壓迫感十足的限時機制、令人著迷的炫酷霓虹特效和魔性帶感的復古合成器電子樂都將讓你欲罷不能!

《黑色未來88(Black Future '88)》:1

游戲預告:

在1988年,后賽博朋克的時代,也是《黑色未來88》邁入“復古的”未來的時刻。

在這里,玩家們需要探索隨機生成的數字高塔,利用各種能力和武器對抗瘋狂的敵人。每次離開再進入,高塔都會進行升級,什么時候你才能迎來死亡呢?

《黑色未來88(Black Future '88)》:賽博朋克+roguelike游戲1

《黑色未來88》作為一款平臺動作游戲,從目前公布的內容來看,節奏十分緊張明快。根據開發商SuperScarySnakes的說法,這是一款“殘酷而又豐富的2D賽博朋克游戲”。游戲含有roguelike元素,關卡為隨機生成。游戲中共包含100多種武器,25種能力Buff,8名可解鎖角色,支持本地和在線多人合作。玩家每攻破一座數字高塔,程序都會根據玩家遺留在塔內的武器和能力進行升級。讓玩家的下一次征途更加困難!

《黑色未來88(Black Future '88)》:賽博朋克+roguelike游戲2

《黑色未來88》將于2017年第四季度發售,登陸Steam商店,敬請期待。

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http://review.candou.com/893011.shtml Mon, 18 Nov 2019 17:33:13 CST
<![CDATA[《黑暗料理王》評測:暗黑風惡搞游戲 ]]> http://review.candou.com/892998.shtml 黑暗料理相信不少人都見識過,無論是你不同廚藝的愛人,還是食堂大媽的杰作,這些作品都無論外形還是味道都非常有殺傷力。《黑暗料理王》卻不光光是黑藍料理,反而用這個設定,一遍又一遍博得我們的笑容。這是一款多么神奇的游戲?這是一次暗黑系外觀包裹下的養成之旅。

《黑暗料理王》評測1

本作采用標準的暗黑系畫風,昏暗的色調,大量黑色描邊與冷色調的組合,加上異形故事最愛的綠色血漿,給整個游戲披上了一層恐怖和惡心的外衣。不過在這層外衣之下,游戲又將惡搞之心發揮到了極致,不論是從所有物品的設定形象還是配音等多個方面都有所體現。游戲將所有涉及到的物件活物化。不論是研發菜譜的鐵鍋,還是記錄進程的書本,甚至所有的資源產物都被賦予了生命,而所有的養殖作物也都完全復刻于生活。本作中的作物基本都源自臆造,他們將兩種或者多種生活中常見的食物進行融合,尋找二者的共同點,最后得出這種腦洞奇大、形象夸張的生物。如可以生產香蕉的八爪魚,生產玉米的蒼蠅等等。同時,這些作物的采集過程在游戲中也有著生動的體現,特色鮮明,趣味十足。

《黑暗料理王》評測3

除了形象設定的惡搞,游戲的配音配樂同樣充滿樂趣,面粉猛男的鍛煉聲、西蘭拉拉花的的士高還有章魚廚師的哼唱,讓原本陰暗的環境顯得無比輕松,搭配上游戲輕快的主旋律,原本制作真黑暗料理的設定完全就在一種惡搞逗趣的氛圍中得到了推進。

暗黑畫風和惡搞設定凸顯一種反差萌

輕松卻不失深度的探索玩法

作為一款養成游戲,僅僅在畫風上有所突破自然是不夠的,玩法方面的精進也是一大重點。本作在底層玩法方面遵循了經典的養成游戲設定。我們將經營一家餐飲店,從路邊攤到流動小車再到后來的固定攤點。我們需要收集各種惡心萌的食材。自己研發有趣的菜譜,將他們加工成菜肴,然后販賣給食客。游戲中弱化了販賣過程,著重體現收集作物和研發菜譜的前端流程。收集食材,制作食物,售賣獲得金錢和經驗。然后用它們升級攤位,研發新菜譜,實現一個循環。為了增加游戲的可玩性,游戲中增加了成就任務和日常任務,以此增加玩家日常粘性和成長引導性。

《黑暗料理王》評測2

等待才是游戲的本質

在保證基本的游戲性之后,本作的兩大玩法亮點也隨之產生。首先便是作物的采集,游戲中生產作物的動物需要通過探索地圖進行抓捕,我們可以任選地圖進入探索。探索過程為標準的九宮格走圖。在圖中我們可以抓到動物進入抓捕地圖,抓捕地圖同樣以九宮格形式呈現,我們需要在抓捕圖中正確找到若干個隱藏怪物的格子。每個怪物的抓捕圖都對應著自己特殊的圖案,我們可以以此進行推理。移動的次數有限制,載具油用完即結束探索,在這種少量策略內容融入的簡單探索玩法下,我們的搜尋工作也顯得沒那么枯燥了。

新奇的探索玩法融合少量策略內容

除此之外,游戲菜單的研發也成為了另外一大亮點,我們可以隨意搭配作物來研發新菜,每一個新菜都會有多種菜譜選擇,但是只有一種是最優解,如何嘗試出最節省材料的搭配可是需要根據菜名和邏輯進行嘗試和猜測的哦!當然,菜品的研發同樣有成功率的設計,需要各種在探索中獲得的特殊材料提升幾率,這種類似開箱的樂趣能夠讓不少人沉浸在研發之中。研發完新菜,我們還可以用其他材料來提升菜肴的味覺等內容,這種升級只需要等待時間加上素材完成,算作一個小小的點綴吧。

菜單研發升級一氣呵成

養成階梯的跨度成為棄坑的關鍵

養成類游戲最大的亮點在于對大部分玩家友好的設定、輕松的過程和可見成長性的成就感。盡管本作在設定方面同樣對大量玩家相當友好,但是因為畫風的特點,還是排除了少量玩家,當然,這也并非重點。

本作在上線初期,所有的探索不能自動完成,玩家需要一遍一遍地重復搜索,以獲得需求越來越高的進階材料,而且每一次的收益都無法保證,這就使得游戲本身越來越肝,掐著時間等升級,始終看不到想要的材料,這種等待還是比較痛苦的。

另一方面,盡管游戲在之后的更新中增加了自動探索,但是核心問題依舊沒能解決。游戲通過升級后的新增地圖來獲得更多的探索樂趣,但是因為進階的難度過高,導致想要進階新地圖需要大量的時間堆疊,養成階梯的不夠柔和,跨度過大使得玩家逐漸失去耐性。畢竟作為一款純單機游戲,只剩下重復了的話,歡樂也就不容易存在了。

除此之外,菜譜的研發因為每一次嘗試價格都會提高,玩家在不愿意浪費更多資源的情況下,都會嘗試一些捷徑來保護自己的資源量,各種菜譜攻略引誘大家快速成長。在后續的更新中,游戲更是顯現出一些追求收入的苗頭,當然這本身沒什么大問題,只是對于新玩家來說會稍許影響體驗。就在這樣一來二去之下,這樣一款畫風有特色,玩法有想法的游戲逐漸將玩家的耐心消耗殆盡。

自動探索的收益和需求越來越大的材料的矛盾只能用肝或者氪來解決了

作為一款養成游戲,《黑暗料理王》在尋找全新的玩法亮點上有了不同的突破,在看似最基礎的策略經營內容之上,將配方制作作為了重要的收集核心。同時,用一點小小的改進,將不少同類游戲中枯燥等待的資源搜集過程變得樂趣滿滿,策略性也被逐步放大。不過這種看似新奇的玩法,還是不能抵擋時間的侵襲,最初探索的新意,在素材的大量需求面前變成了流暢游戲的阻礙,不停地肝肝肝,也在不斷消耗著玩家的耐心。雖然在之后的版本更新中,游戲增加了自動探索的設定,但是自動探索的同時無法進行手動探索,也讓玩家只能在等待和重復中二選一。此外,游戲的養成階梯跨度比較高,想要到達一個全新的區域需要大量時間的積累,玩家不能看到成長,最終流失。

但是,這或許本身也就是養成類游戲的通病,要么太佛系,要么太肝氪,能夠在程式化如此嚴重的老牌游戲門類中尋找到全新的樂趣點,并且用前所未有的方式呈現,給人耳目一新的感覺,僅僅是這一點,就足以讓《黑暗料理王》脫穎而出。

網易愛玩的評測欄目,我們將持續帶來客觀權威的評測,引導玩家理性消費游戲。

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http://review.candou.com/892998.shtml Mon, 18 Nov 2019 16:54:16 CST
<![CDATA[《廢土3》游戲特色介紹 廢土之下的異國風情 ]]> http://review.candou.com/892930.shtml inXile旗下RPG系列《廢土》最新作《廢物3》即將正式上線,這款游戲對不少國內玩家可能都比較陌生,大家肯定都很關心這款新游戲究竟怎么樣?游戲好玩嗎?下面小編就為大家帶來《廢土3》的游戲特色,讓大家領略這款游戲獨特的魅力之處。

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廢土3游戲特色一覽

這是發生在科羅拉多的一場冷戰

在核彈爆炸過去一個多世紀后,亞利桑那已經奄奄一息。科羅拉多大主教承諾,如果沙漠游騎兵可以從他那三個嗜血的孩子們手中救出這片土地的話,他會拯救這里。在這款戰術角色扮演游戲中,游騎兵們必須向北行進,建立一個新的基地,裝備車輛,訓練新兵,探索科羅拉多的敵對冰凍廢墟,與當地人見面 - 并決定幫助哪些人。

游戲特色

加入游騎兵

盡情享受我們詳細的角色創建系統,選擇技能和被動技能來支持您喜愛的游戲風格。使用自定義或預制角色開始你的旅程,隨后你會在沿途遇到豐富有趣的伙伴,擴展你的小隊。這是你的小組你說了算。

觀賞異國風情

末日后科羅拉多的核冬天與美麗的風景一樣殘忍不堪。但你不是來這里觀光的,游騎兵。要取得成功,你需要建立一個強大且人員配備齊全的總部并對其進行升級,這能為你提供生存所需的槍支和裝備。

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結識有趣的人

盡管天氣寒冷,科羅拉多還是擠滿了人,有些人很友好,有些人就沒那么友好。領導力、奉承和兇狠等技能可以幫助你解決或陷入問題,讓你找到可以改變你的使命、你的故事和這個世界的分支選擇。

將他們打倒在地

外交有時也會失敗,你必須采用老式的方式來解決問題。槍林彈雨之間,廢土的戰術回合制作戰系統讓你與你的敵人進行戰斗。

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http://review.candou.com/892930.shtml Mon, 18 Nov 2019 12:16:28 CST
<![CDATA[《星球大戰 絕地隕落的武士團》評測:精彩絕倫的星際冒險 ]]> http://review.candou.com/892921.shtml 第一部《星球大戰》電影1977年上映后開啟了科幻電影新時代。至今整個系列僅正傳電影就有8部,游戲作品也很多。今天為大家介紹最新作《星球大戰絕地:隕落的武士團》。游戲的故事背景發生在正傳電影《星球大戰3:西斯大帝的復仇》中,66號令大清洗,接下來我們一起來看看這個游戲具體表現。

《星球大戰 絕地隕落的武士團》評測:1

66號令大清洗(即66號指令,又名︰絕地大屠殺;英文︰Order 66)是星球大戰中非常重要的事件之一,這次事件之后絕地武士幾乎全滅,也正是因為這次大清洗帕爾帕庭宣布結束聯邦政府的銀河共和國年代,正式改為君主制的銀河帝國。)之后,主角卡爾正是幸存的絕地學徒,由于帝國的追捕隱居布拉卡的卡爾遇到了想要重建絕地武士團的瑟蕾并組成聯盟,在往返于各個星球找尋重建武士團方法的同時卡爾還需要再次找回與原力之間的連接。由于是原創劇情所以主角等大部分人物都未曾在正傳中出現過,但是每個角色的塑造都非常符合設定。

《星球大戰 絕地隕落的武士團》評測:3

△本作故事發生在西斯大帝的復仇之后

游戲的畫面表現非常出彩,陰暗的配色加上宏大的場景相信在游戲開頭就能給予玩家深刻的印象。其中最令小編記憶猶新的就是卡爾那一頭飄逸的秀發,拉近后都能夠清楚的看到根根發絲在隨風飄動,雖然也會出現偶爾掉幀的情況但是就表現力來說《隕落的武士團》絕對能達到驚艷的效果。在簡單的教學過后就會直接開始一場于飛馳列車上展開的大追捕,緊張的節奏和各種流暢的爆炸轉場都頻頻刺激著玩家的感官。

《星球大戰 絕地隕落的武士團》評測:2

△開場就是高能

本作的故事發展還是以線性為主,玩家將往返于數個星球之間完成各種艱巨的任務。雖然每個星球都有相當大的探索空間,但是很多地方都有機關來限制玩家的通行,而這些機關的破解手段往往需要在后續劇情中獲取。在冒險中玩家也并不孤獨,除了嚴肅沉穩的瑟蕾和油膩的外星人船長外,名為BD-1的小型機器人也會一直陪伴我們。雖然他的二進制語言只有卡爾聽得懂但是其討喜程度完全可以超過語言的界限。

△風格明顯的星球

【原力與光劍的碰撞】

“原力(The Force)”是《星戰》系列非常經典也是最重要的概念之一,在《星戰》的世界觀中原力誕生于宇宙大爆炸,是一種生物產生的能量場,而只有身體中具有足量“纖原體”的生物才能使用這種力量,游戲中玩家也將借助原力來進行戰斗和解謎。和原力一樣光劍也是絕地武士的標配,這種揮砍起來總是伴隨著火花和嗡嗡聲的短兵也是《星戰》系列的招牌武器,這兩者也將成為玩家戰斗的主要手段。

△找回原力的使用方法

《隕落的武士團》中玩家需要面對全副武裝的帝國士兵還有形態各異的外星怪獸,其戰斗方式頗有《只狼》的感覺,游戲的制作總監也絲毫不避諱這一點。玩家和敵人都有格擋槽,在長按防御來抵擋攻擊時會不斷消耗格擋槽,當格擋槽消耗完后就會露出極大的破綻,而在敵人的攻擊到來瞬間按下防御鍵就會出現招架效果,除了防住敵人攻擊外還能將其彈開并使其失去平衡,某些情況下還能直接發動終結技。對于遠程光束來說招架同樣有效,來襲的光束將被直接彈向發射者,熟練使用招架能讓戰斗更具效率和觀賞性。

△招架的是戰斗的重要技巧

當然也有無法被招架的攻擊,當敵人在出招前身上泛紅光則表示該攻擊無法被防御,此時玩家只能通過閃避來進行規避(這里不得不吐槽一下游戲的初始鍵位設定,鍵鼠玩家的初始閃避鍵設在Z實在有些反人類,而且鎖定敵人后通過左右移動鼠標來切換敵人也非常容易出錯)。為了照顧不同需求的玩家,游戲是設有難度等級的,在低難度下系統對于招架時機的判定要更加寬松,而在高難度下玩家仍然可以體驗到精準彈刀帶來的樂趣。

△光劍相交就是絕地武士的信仰!

除了體驗光劍嗡嗡揮砍的快感之外原力也是戰斗重要的組成部分,通過靈活運用原力能讓玩家完成超人般的動作,除了發動強勢的進攻外還能夠控制戰場扭轉戰局。原力的主要作用分為減速、推力和引力三種,減速可以讓敵人停滯一段時間,推力可以讓包括大型敵人在內的目標失去平衡,引力則可以操縱物體靠向自己。在實戰中原力的使用方法要多變的多,在緊張的戰斗中使用合適的能力將是取勝的關鍵。

△對于大型敵人原力同樣奏效

玩家提升能力的方式主要是通過升級來獲取更多技能點,游戲并沒有武器和防具的更替升級設定。玩家開局的光劍將一直陪伴我們,在旅途中能夠獲得光劍的配件,利用這些配件可以改變光劍劍柄的外觀,但并不會提升其性能。卡爾身上的披風也是同樣只作用于外觀的飾品。升級獲得的點數可以用來解鎖各種招式強化自身,技能樹共有三個方向供玩家選擇,分別是原力、光劍和生存。原力主要用于控場,光劍主要用于提升進攻,而生存則可以提升防御能力,所以每次升級玩家都需要選擇成長的方向。

【地圖探索與收集】

在《隕落的武士團》中玩家將前往數個地貌特征迥異的星球,每個星球可以看作是一個完整的小型開放世界,整個地圖的設計非常立體通過游戲中的全息地圖就能看出每個地區都緊密相連,期間還有各種捷徑供玩家再次探索時少走彎路。但每個星球不單單只是一個關卡,游戲利用各種機關來封閉了部分區域的入口,這需要玩家在后續劇情中獲得相關能力才能通過。

游戲并不支持玩家隨時進行存檔,在地圖中設有供卡爾冥想的地點,其作用和《只狼》的佛像類似。除了存檔外技能點數的分配也只能在冥想點進行,如果玩家還進行了血量和藥瓶的補給那么還會刷新所有敵人。如果玩家在戰斗中失敗則會損失上一個技能點后的所有經驗,需要重新對擊殺玩家的敵人造成傷害才能奪回,加上之前提到的戰斗系統對于魂系玩家來說這一套可能已經非常熟悉了。

《隕落的武士團》中地圖收集要素并不多,主要就是各種自定義外觀和接觸感應兩種。外觀包括了光劍、披風、BD-1和飛船的配色,而接觸感應則是一種需要以原力為媒介獲得的過去的信息。除了經驗獎勵外玩家還將從側面了解更多關于故事背景的內容,其中某些特殊的感應點還具有增加玩家生命、原力和藥瓶上限的作用。游戲中地圖確實非常大并且有很多隱藏的區域和道路,但是盡頭的箱子里裝的卻只是很難看出改變的外觀皮膚,這點確實會讓玩家探索的熱情降低。

從全息地圖中不難看出每個區域的設計都非常立體,每一層的地圖都由巧妙的連接堆疊起來,游戲中有相當多的跑酷動作讓玩家在復雜的地形中來回穿梭。除此之外每個關卡中還設有很多有趣的謎題,很多時候都需要玩家運用原力來進行破解。比如高速旋轉的風扇可以用減速讓其緩慢轉動,而不夠穩定的墻體則可以用推力來強行破開。BD-1在解密中也起到了至關重要的作用,對付電力和智能對象他就要專業得多,除了能開啟各種封鎖的大門外還能黑入敵方機器人的終端修改程序為我們所用。恰到好處的解謎也讓冒險過程更加有趣。

【評測總結】

《星球大戰絕地:隕落的武士團》為玩家帶來了一場精彩紛呈的冒險,對于粉絲來說這也將是系列表現最好的作品之一。但是過多的借鑒其他游戲的玩法或許讓它缺少了一些自己的特點,但這并不妨礙玩家在揮舞光劍時沉浸其中。

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http://review.candou.com/892921.shtml Mon, 18 Nov 2019 11:17:00 CST
<![CDATA[《牌師》評測:古典水墨風Roguelike游戲 ]]> http://review.candou.com/892894.shtml 《牌師》的粗狂線條水墨畫風確實比較亮眼,但是實際上這個畫風也并不是獨一份。而玩法上,游戲則是Roguelike玩法,也趕了一波潮流。游戲在劇情設定上也很討喜,描述的是在古代妖怪世界中冒險的故事,接下來我們具體看看這款游戲吧。

牌師屠夫通關攻略 牌師屠夫怎么用

《牌師》主要采用了將《QreamQuest》與Roguelike和DBG相結合的玩法,搭配粗獷的水墨畫風,反倒有了一絲別樣的樂趣,讓人欲罷不能。

在關卡的設定上,《牌師》將其設置為死亡后不可緊接當前層數進行,玩家需要從頭開始,很是惱火。不過因著其結合了Roguelike的玩法,每一關的地圖,和所遇到的妖怪都有所不同,倒是不會讓玩家覺得反復在打同一關,從而覺得無趣,或是容易被勸退。

牌師妖狐無限流卡組打法分享

但是相對的,因為結合了DBG的玩法,玩家在對戰中,抽來抽去就只有那么幾種牌,若是剛好遇上克制自己的妖怪,那便是妥妥的重頭再來。這樣的玩法就導致了隨機性很大,能否通關,在一定幾率下也是看玩家運氣的。

限重的開局牌組設定局牌組設定

在游戲開局前,玩家可以從5種職業中任選一種搭配上開局牌組進行關卡。默認為劍客,其他諸如道士等職業,需要消耗勾玉進行解鎖。同時開局牌組默認是100負重(這里的負重指的是容量),所能搭配的卡牌極為有限(每個職業的卡牌有所區別),雖能通過達成成就增加負重,但所増負重少到可以忽略不計。

牌師平民妖狐通關攻略

十張開局牌,高級牌只帶上一兩張,負重便滿了。但只有湊夠十張牌,開局牌組才算組建完成并開始游戲,就只能塞一些0負重的卡牌進去充數。既然如此,那玩家為什么要去收集那么多卡牌呢?又用不了,是因為收集癖嗎?

同時,關卡內獲得的卡牌只能在當前關卡內使用,開局牌組的卡牌只能通過卡池抽取與粉塵兌換獲得(雖要抽卡,但是不氪,粉塵足夠兌換卡牌),就使得玩家需要提前籌劃好帶哪十張卡片。不過也正是由于其加入了Roguelike的玩法,關卡內的妖怪是未知的,玩家就很有可能搭配的開局牌組剛好被克制,影響游戲體驗。

諸多不合理之處

作為一款新游,《牌師》顯然也是有著很多很不合理,還需要改進的地方。

首先是血瓶的隨機安放位置,十分的不合理。經常是殘血了遇不到血瓶,或者是滿血想要把這一個血瓶攢著,以防萬一。但是,要打接下來的妖怪就必須經過血瓶的位置把血瓶吃掉,生生的浪費一個,到最后打通關boss時,反而是非滿血狀態。

其次是人物和妖怪的血量問題。第一層時,妖怪血量為玩家的一半左右,帶對開局牌組滿血過關也不是問題。但是到了第二層,妖怪血量幾乎和玩家一樣,甚至比玩家血量還多,還容易被壓制,打完一個妖怪基本就殘血了。更不用說第三、四層了。

同時,因為游戲隨機度很大,即使玩家在開局組了自認很好的一組牌,遇上克制自己的妖怪,也是只能認命,十分的影響游戲體驗。特別是一個角色始終無法通關的時候,只能換另一個角色試試,結果依舊不能通關。

且在關卡中時,只能盲打,無法查看任務和成就。

因此,《牌師》的難度整體上還是挺高的,上手雖然相對容易一點,但是想通關,還是有一定難度。特別是新手玩家想要通關,得先耗費大量時間來進行摸索。與此同時,《牌師》的新手指引有些過于粗略,雖然開場動畫不錯,指引npc的配音也很棒,但是表達的信息量巨大且過于急促,意義不明確,以致玩家能接收到的信息很少,在進入游戲后,還需要摸索很長一段時間。

官方雖然有設“牌師解惑錄”解答常見問題,但是卻將其放在了公告里。試問,有多少玩家會去仔細看公告寫了什么呢?至少,我是不會的。

除此之外,在回合內進行對戰時,敵人的出牌速度有些過快,一個不留神,玩家就已經被打了個半死,還不知道對方出了什么,只能去翻棄牌堆。己方出牌時,出牌過快會導致那一張牌沒出出去,或者是出出去了卻沒有相應的效果出現。尤其第二種情況,游戲體驗很是糟糕。

另外,《牌師》的劇情也是太少了,除了開場動畫,后面幾乎沒有劇情,只是玩家在不停的打怪刷怪,不免有些乏味。

總結

整體來講,《牌師》這款游戲還是很不錯的。清流的畫風、Roguelike加DBG的有趣玩法、國風的妖怪設定等都為這款游戲加了不少分。

不過,游戲內存在明顯的不合理部分仍是個不小的減分項。若是《牌師》官方能夠及時的改進,那還是很不錯的。

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http://review.candou.com/892894.shtml Sun, 17 Nov 2019 17:20:40 CST
<![CDATA[《星空浪人》評測:體驗宇宙資本家 ]]> http://review.candou.com/892853.shtml 星空浪人這款游戲簡單來說就是在宇宙各個星球之間做生意。而玩法上則是類似放置休閑游戲。從畫面到操作系統再到玩法體驗來說,感覺還是蠻不錯的,音樂方面稍微有點單調。玩家通過不斷買賣收集錢幣,然后發展自己的生意。

《星空浪人》評測:體驗宇宙資本家1

具體玩法:

1、游戲買賣功能。買賣功能顧名思義就是不斷的買買買和不斷的賣賣賣。在本游戲里,星球的探索和發現是買賣功能體驗的關鍵,每個星球都有他獨特的產品和外觀,至于價格嘛肯定是越到后期的越貴了。

2、飛船功能。飛船可謂是這個游戲的核心部分了,一方面它決定了你的貨倉、生產艙、生活艙、輸運艙、住宿艙的大小,還決定著你可以探索周邊星空的范圍,隨著探索范圍的增大會發現更多的星球,增加貿易貨物的種類。

《星空浪人》評測:體驗宇宙資本家3

3、殖民星球。這款游戲里有個比較新奇的地方,也就是殖民星球和銀行。在探索宇宙的過程中,會發現星球進行貿易,也有可能會發現無主星球,無主星球通過占領進行殖民,殖民的收益隨著發現的星球的等級的升高而升高。同時,銀行這個功能可以存儲你多余的貨幣而獲得利息。當然,這個利息在隨著庫存的增多也是蠻可觀的。

總體來說呢這款游戲還是蠻好玩的,但是玩過之后我總結幾個特點:

《星空浪人》評測:體驗宇宙資本家2

1、這個游戲的初期不要急著做買賣,要把升級艦船作為主線,我發現越到后期的商鋪單價越高,獲得的利潤也就越多。所以,艦船要不停的升級,才能不斷發現新商品,而且高級的殖民地帶來的收益不可小瞧,最重要的是還可以定做商品,個人認為后面的高利潤是從這里來的,而不是從星球上直接買賣得來的。

2、時刻留意商品的價格,是初期做買賣的關鍵,例如什么商品跌倒了冰點,或者什么商品適合躉貨這些提示時,大膽買入,我發現即使立馬買立馬賣也有錢賺。

3、能量這個東西決定了本游戲的半放置性,因為一旦能量沒了殖民地就沒有了收益,所以必須3個小時左右看一次,用鉆石加滿能量,畢竟良心廣告只要6秒就能獲得5個鉆石,這個還是可以接受的。

總體感覺還是挺好的,畫風4星,可玩性5星,音樂3星,總評4星。

游戲目前可在 App Store 下載 iOS 版。

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http://review.candou.com/892853.shtml Fri, 15 Nov 2019 17:27:31 CST
<![CDATA[《寶可夢劍盾》評測:快點來培養你的寶可夢吧 ]]> http://review.candou.com/892849.shtml 提起精靈寶可夢,那可是不少玩家的童年記憶,小時候誰不夢想有一只寶可夢呢?《寶可夢劍盾》今日上線,這款以寶可夢IP改編的游戲全球媒體給出了高分好評。不過具體好不好,還需要玩家來體驗,本次為大家介紹一下這個游戲的基本情況。

《寶可夢劍盾》評測2

【全新的互動探索體驗】

《寶可夢劍盾》的故事設定在名為伽勒爾的地區,這里流傳著劍盾勇士的傳說同時也是極巨化寶可夢的發源地,玩家需要從三只初始寶可夢中選擇一個來一同冒險并探尋傳說的真相。另外本作還有不少改動革新,玩家探索和認識這個世界的方式也隨之發生了一些改變。

△新御三家

本作中秘傳技能系統被取消,取而代之的是出現在固定地點的飛翔出租車,玩家只需要打開地圖就能在之前抵達過的各個地點之間進行快速傳送,但是在方便玩家的同時也會讓整個流程顯得有些缺乏層次感。

在玩家探索的過程中會經過一片開放的曠野,這里也是唯一能夠進行視角轉換的地區。曠野根據周圍的城鎮又劃分為數個小型區域,每個地區都有自己的天氣變化,天氣的不同也會影響該地出沒的寶可夢的種類。

《寶可夢劍盾》評測3

△新的地圖中曠野區比例并不大

曠野中還能夠獲得一種名為瓦特的分數,使用這種分數可以在特定的商人處兌換寶可夢的技能。獲取瓦特的方式主要是探索曠野中的寶可夢巢穴,除了獲取瓦特外巢穴內還有可能隱藏著極巨化的寶可夢(極巨化也是本作的特色之一我們下面再談),極巨化寶可夢非常強大所以需要至少4名訓練師才能迎戰,除了帶上3名隨機NPC進行單人挑戰外連線狀態下的玩家還可以發起組隊挑戰來召喚其他玩家加入,勝利后除了能夠抓到變回原形的寶可夢外還能獲得其他地方找不到的珍貴道具。除了探索巢穴外參加各個地點的自行車比賽也能夠獲取瓦特分數,自行車比賽相對比較簡單玩家只需在規定時間內通過設定好的路線即可,由于自行車不存在改裝等1系統所以這個玩法還是比較簡單枯燥的。

《寶可夢劍盾》評測4

由于曠野橫跨了數個城鎮所以其中出現的寶可夢等級和種類也跨度不小,因此游戲中也對捕捉寶可夢進行了限制,玩家需要通過不斷獲取城鎮的徽章來解鎖可以捕捉的寶可夢等級上限。

目前接觸到的曠野區域其實比預想的要小上不少。與系列前作相比游戲整體的畫面表現都有所提升,但是與同世代的其他作品相比還是有些差強人意,不夠精致的貼圖與視覺效果(比如爬梯子時所有NPC都會定格)讓本作的整體的表現力都打了折扣。

【更易上手的培育系統】

《寶可夢劍盾》依然有著一套非常核心的培養和對戰系統。寶可夢的六圍屬性仍然是由性格、種族和個體等多方面因素共同決定,除此之外相同的寶可夢還有著特性區別玩家需要耗費不少精力通過孵化遺傳來進行培養,想要打造最強的寶可夢隊伍仍然需要大量的經驗及時間。

本作中所有技能對于對手的作用效果都會有明顯標識,包括在候場區的寶可夢也能在戰斗中查看其技能是否對敵人奏效。另外游戲采用了戰斗經驗共享機制(無法關閉),除參與戰斗的寶可夢外其余寶可夢也將獲得一半的經驗獎勵,在減輕了玩家練級壓力的同時也會讓玩家隊伍的整體等級提升迅速,再加上精靈道具攜帶的幾率非常高(例如所有的小卡比都會攜帶剩飯)使得游戲中的戰斗會變得過于輕松無趣,除了在曠野越級挑戰高等級的寶可夢外玩家很難遇上難纏的對手。但是游戲中某些特殊彩蛋還是比較有趣的,比如古月鳥潛水后會叼起一只皮卡丘在嘴里,它可以將皮卡丘扔到敵人身上造成麻痹效果。

本作中的解謎也大多集中在道觀挑戰中,根據道館主題的不同會配有對應的謎題。比如第一關草系道館就需要進行趕羊,而路上會有來電汪阻礙需要打敗他們的訓練師才能繼續前進,而水道館則需要通過控制水柱的開關來通過。

道館挑戰也是游戲中能夠極巨化的場景之一,本作的主線劇情也是圍繞著劍盾寶可夢和極巨化現象展開的,在平時的戰斗中玩家并不能隨時進行極巨化,只有在挑戰巢穴中、道館決戰和部分劇情中才能用到。某些寶可夢的極巨化形態會和本體有所區別,釋放技能的動作也會產生變化。訓練師讓寶可夢極巨化后能夠持續三個回合,除了體型的變化外寶可夢的血量和技能傷害也會相應提升,玩家可以通過喂食道具來提升極巨化等級。極巨化后的寶可夢使用技能的同時還會改變周圍的天氣情況(比如寶可夢在釋放水系技能時會讓場地下雨),對于團體戰斗來說也有不錯的輔助作用,和其他玩家一起挑戰巢穴也是非常有趣的體驗。

除了戰斗改動外本作的寶可夢互動系統也有所變化,在盒子中的寶可夢玩家可以通過“寶可幫幫忙”系統來獲取經驗和道具,這相當于其他游戲中的遠征系統。玩家可以根據任務需求同時外派多只寶可夢,除了實際獎勵外還將提升寶可夢的努力值。

新增的露營系統則是玩家提升與寶可夢親密度的主要手段。露營主要是有兩種玩法,一是訓練師可以通過玩具和口哨來吸引寶可夢靠近后進行各種互動,比如將精靈球玩具扔出去后附近的寶可夢會將其叼回來,而逗寵棒和口哨則會將面對的寶可夢直接吸引過來。另外不同的寶可夢其動作和速度也會有區別,一些較笨重的寶可夢走到屏幕前會花很多的時間。在寶可夢靠近后可以進行交談和玩耍,在交談過程中能夠得知他的需求,有時他們也會想要互相了解這就需要玩家幫他們將另外一只寶可夢也叫到身前。二就是料理系統,玩家可以在露營時進行烹飪,通過使用不同的食材來制作出不同品質和口味的料理同所有寶可夢一起分享。除了自己露營外玩家還可以進入其他npc甚至是玩家的營地進行互動。

【初期評測總結】

《寶可夢劍盾》降低了整體的上手難度,整體節奏也更加輕松,雖然仍有不少瑕疵但玩家依然能夠體驗和自己親手培育的寶可夢一同冒險的樂趣。

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http://review.candou.com/892849.shtml Fri, 15 Nov 2019 17:09:25 CST
<![CDATA[《寶可夢:劍盾》IGN評測 比任何一部作品都接近夢想 ]]> http://review.candou.com/892812.shtml 經典IP《寶可夢:劍/盾》在11月15日正式推出,游戲推出前夕一直紛爭不斷,但是游戲內容要玩了才知道。目前有很多玩家都在觀望想知道游戲是不太行還是真相,這里小編就為大家奉上權威媒體IGN的游戲評測,希望對大家有所幫助。

評分:9.3 分

寶可夢劍盾IGN9.3分 評測一覽

總評:

《寶可夢:劍/盾》比此前的任何一部作品都更接近于我夢想中的寶可夢RPG。盡管我還是希望能看到更好的過場動畫、伙伴寶可夢、完整的圖鑒還有更加養眼的野外區域,但當游戲中其他一切內容都帶來了如此完整的游戲樂趣時,再去吹毛求疵就顯得沒什么太大的必要了。游戲團隊明白如何節約玩家們的時間,本作移除了隨機遇敵和其他雜七雜八的內容,最終將這款游戲提煉為抓捕、訓練、戰斗這樣一系列純粹而迷人的有趣過程。另外,如果我對過去那種乏味的重復過程也感覺比較懷念的話,我也總能回頭再進行育種。

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http://review.candou.com/892812.shtml Fri, 15 Nov 2019 14:31:34 CST
<![CDATA[古劍奇譚三新擴展包評測:注重小游戲擴展 ]]> http://review.candou.com/892782.shtml 今日11月15日《古劍奇譚三》發布新的免費拓展“多語言版本 & 柿餅冒險玩法包”,這個新擴展包除了提供多語言版本之外,最主要的是又上線的另一個新玩法。古劍奇譚三在玩法走的是多元模式,整體上更加注重小游戲。

古劍奇譚三新擴展包評測:古劍三注重小游戲擴展1

《古劍奇譚》系列一直在游戲類型上做著“轉型升級”的工作:從一代穩扎穩打的傳統回合制,到二代勇于突破的即時制,再到三代順應時代的全即時制,每一部都在做著新類型的探索。這種自我挑戰,雖然難免會露出一些稚嫩和粗糙,卻比一些故步自封的游戲系列更能贏得玩家們的尊重。

釣魚是《古劍三》備受玩家好評的一個玩法模式

事實上,如果小游戲足夠出彩,是可以單獨拎出來作為游戲的一大亮點來說道的。已有不少的大作發掘了這一成功要素。《古劍奇譚三》也是看到了小游戲的價值,我們在游戲里能玩到獨具特色的釣魚和打牌。如果說釣魚環節只能說中規中矩,那么“千秋戲”這種融合了中國文化的卡牌游戲設計則是更為成功的嘗試。

千秋戲的玩法有點類似日本花札,牌面上包含了《古劍奇譚》一代到三代單機游戲中的主要人物、主要場景和劇情物品,美術風格則采用類似皮影戲的圖案。無論是游戲規則還是呈現的視覺風格,千秋戲都盡力擺脫了對他人的借鑒,既將前代作品巧妙串聯起來,又浸潤著華夏藝術的神韻,娛樂性較強,獨創性較高,算是游戲中打出的“一手好牌”。

千秋戲這個想法相當不錯

《古劍奇譚三》中的小游戲并不止于上述兩個,家園系統中的大量研究,涉及食譜、藥品、鎧甲、武器、寶石、建筑等等等等,包羅萬象,輕易就能殺死玩家的大量時間。

本次拓展包中,最主要的更新內容就是添加了兩款獨立小游戲《原天柿游貓妖幻境》和《飛天鼠創大蔥奇譚》,一副將小游戲進行到底的樣子。兩款游戲是作為家園系統中的小分支出現的,在進入蓮中境以后,就能在溫泉邊的桌子上進入這兩款小游戲。

賣萌也費腦

這兩款游戲的主角都是黃金飛天鼠原天柿和他的親戚朋友們。作為游戲中的賣萌擔當,兩款小游戲繼續發掘飛天鼠行走可愛、肉質肥美(?)的特點,特別加重了這只鼠的戲份。

古劍奇譚三新擴展包評測:古劍三注重小游戲擴展2

本質上,這兩款游戲都是益智類游戲,但玩法迥異:《原天柿游貓妖幻境》是一個解謎類冒險闖關小游戲,而《飛天鼠創大蔥奇譚》是一個多人對抗的策略圖版游戲。

在《原天柿游貓妖幻境》中,玩家通過操控柿餅,在立方體感覺強烈的迷宮里尋找路線達成目標。或匍匐、或跳躍、或用大蔥開路,利用孔明燈、傳送門、轉盤等道具,收集柿子和大蔥,躲避貓妖的襲擊,拯救被困的同類。

頗具樂趣的小游戲,為本體增添了些許趣味

這樣的解密關卡一共有五關,地圖越來越復雜,探索行進路線也會越來越燒腦。五關之后,將會進入最后一關,挑戰終極BOSS——一只巨型的邪惡貓妖,玩家一邊需要躲避貓妖的襲擊,一邊需要思考行進路線,讓一款益智游戲憑空多出了幾分刺激感。

《原天柿游貓妖幻境》的謎題設計思路完整,打通之后也有成就感,美中不足的問題仍然是視角問題。由于系統鏡頭距離的自適應以及朝向的自動校正,在原天柿匍匐進入樹叢等情景下,很可能遭遇“我是誰?我在哪兒?我要往哪里去”的視角迷霧,讓迷宮變得更“迷”。視角跟蹤在游戲本體中就是一個沒有得到完美解決的問題,但問題不大,而在這款小游戲中,它的弊病被放大,多少會影響到正常的解謎闖關進程。

古劍奇譚三新擴展包評測:古劍三注重小游戲擴展3

《飛天鼠創大蔥奇譚》的玩法類似于中國古代的游戲“升官圖”,在同一個棋盤上相互對抗。游戲支持2~4個角色同時游戲,可以人機對戰、也可和小伙伴們一起游玩(但不支持聯機);游戲開局前可以選擇不同的任務目標,按照既定的目標決出勝負,例如采用淘汰制,最后留下的玩家為勝;或是在一定回合后比較誰的收益更高。

千秋戲中的卡牌再次出現,作為運籌帷幄的道具。卡牌分為人偶牌、物品牌和圖紙牌:圖紙牌用于占領陣地,人偶牌可以守護玩家陣地、并與挑戰者戰斗,物品牌則有特殊的作用。同時,根據卡面內容的關聯性,還會有額外的屬性加成。相對于其他圖版類游戲的丟骰子,可以將《大蔥奇譚》理解為是一個用打牌的方式控制飛天鼠走棋盤、占陣地、求勝利的游戲。

打牌確實好玩

總結

《原天柿游貓妖幻境》和《飛天鼠創大蔥奇譚》這兩款新增的小游戲具有一定的獨創性,各有一套能夠自洽的玩法。其游戲規則的設計也屬于合格線上的水準,游戲過程不會感到無聊,在游戲中消磨時間又多了兩個好去處,尤其是《大蔥奇譚》作為牌類游戲的一個衍生變體,更具有可重玩性。

對于玩家而言,兩款新增的游戲增加了游戲的厚度,讓原來在《古劍奇譚三》上花的錢更有性價比了——畢竟,這次更新是免費的。

另外值得一提的是本次游戲更新了英文與繁體中文語言包。這是古劍系列首次推出英文版,也可將其視為邁出世界的第一步。

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http://review.candou.com/892782.shtml Fri, 15 Nov 2019 11:19:00 CST
<![CDATA[《住宅夢物語》評測:盡心盡責的樓管 ]]> http://review.candou.com/892741.shtml 開羅《住宅夢物語》是一款模擬經營類手游,這款游戲中,玩家將扮演一個包租公,應該說是樓管,從房屋租賃到屋內擺放,從創造環境到居民起居全部負責。總之,就是打造一個理想的住宅,提供給居民。

《住宅夢物語》評測:盡心盡責的樓管1

家具系統按現實還原

從床品到桌椅,從壁鐘到地毯,初入游戲看到這些物品會覺得這就是你我他的日常生活,以往開羅游戲的主題與所有人的生活軌跡都或多或少有些距離,并未出現一款可以覆蓋全年齡、全性別、全職業的游戲,這一次的《住宅夢物語》做到了。

居民系統更加接近現實

《住宅夢物語》評測:盡心盡責的樓管2

每一位居民都有自己的職業,有職業就會有年薪高低,當他付不起房租的時候,你要幫他一把;當他戀愛失敗的時候,你要給她鼓勵;當他結婚生子的時候,你要助他越來越幸福,居委會大媽也不過如此。

是時候說一下可怕的事情了

《住宅夢物語》評測:盡心盡責的樓管3

數十戶家庭,近百款家具,每一戶家庭最多可以擁有四位家庭成員,以及...一只寵物。好了,本篇劇透結束。心理準備好了的話,就開始玩吧。

總結

《住宅夢物語》的游戲內容消耗速度在所有開羅游戲中屬于較慢的一款,可玩性可排開羅前三,值得慢慢品味和琢磨。

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http://review.candou.com/892741.shtml Thu, 14 Nov 2019 17:39:15 CST
<![CDATA[我的起源評測:并非沙盒游戲,畫面也很糟糕 ]]> http://review.candou.com/892736.shtml 跟完美世界合作的,騰訊首款沙盒末日手游我的起源明日公測,不過有不少玩家提前拿到了船票,體驗游戲。目前從網友們給出的評論來看,這款游戲似乎表現并不那么優秀,那么接下來具體為大家介紹一下這款游戲的各個方面。

我的起源評測:1

我的起源評測:3

話說本人也是擁有船票中的一員,今天提前進入游戲去體驗的幾把,不是跟風,說一下自己的看法:

1、首先是游戲畫質跟建模,真的也就頁游的水平,油畫般的綠色看久了確實難受。 還有之前以為是手機問題,進游戲之后畫面間接性卡住,結果一搜,很多人跟我一樣的情況,明顯是游戲本身沒有優化好,可是你之前都內測好幾次了,咋還沒優化呢?

用TC Games電腦上玩《我的起源》

我的起源評測:2

2、打擊感太差了,雖說網易的《明日之后》也被吐槽的不少,現在看來沒有對比就沒有傷害,就打擊感方面真的比《我的起源》好太多。

3、再來說說各種各種坐騎寵物,天上飛的和地上跑的一點區別都沒有,坐騎還沒人跑得快,而且稀有寵物是真的少,除非你氪金。還有看慣了《方舟:生存進化》里的生物,再看這里恐龍,瞬間覺得太假了:

4、一款好的沙盒游戲最重要的高自由度跟玩法,而《我的起源》看起來任務很多,各種主線、支線、每日,但是卻特別亂,一直在跟著劇情打怪、刷副本、完成任務,玩了到后面完全不知道要干什么。你敢信這是一款沙盒+MMO玩法的手游?地圖系統也不太好,比《我的世界》跟《創造與魔法》差太遠。

5、氪金系統倒是很豐富,各種裝備、各種充值活動。

總之,不知道是不是我的期待過高,對熟悉沙盒游戲的玩家來說,《我的起源》在某些方面甚至是不及格的。在我心中最完美的沙盒游戲應該是《我的世界》的地圖系統和玩法+《明日之后》的游戲畫質+《方舟:生存進化》的末日情境+《創造與魔法》的坐騎系統,不知道有生之年能不能出現這樣一款沙盒末日游戲......

不信邪想提前體驗《我的起源》的玩家,可以到“我的起源百度吧”去獲取激活碼,玩了再來看看我到底有沒有亂說!我去玩吃雞了,拜了個拜!

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http://review.candou.com/892736.shtml Thu, 14 Nov 2019 17:20:28 CST
<![CDATA[《寶可夢:劍/盾》評測 系列最差還是真香? ]]> http://review.candou.com/892676.shtml 《寶可夢劍盾》今日正式發售,目前游戲已經偷跑,非常多的玩家已經玩到并且體驗了這款最近的爭議大作。作為全球第一娛樂IP,新作的素質究竟是粉絲口中的毫無進步還有倒退,還是IGN口中的最好的寶可夢游戲呢?我們一起來了解一下。

《寶可夢劍盾》的故事設定在名為伽勒爾的地區,這里流傳著劍盾勇士的傳說同時也是極巨化寶可夢的發源地,玩家需要從三只初始寶可夢中選擇一個來一同冒險并探尋傳說的真相。另外本作還有不少改動革新,玩家探索和認識這個世界的方式也隨之發生了一些改變。

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△新御三家

本作中秘傳技能系統被取消,取而代之的是出現在固定地點的飛翔出租車,玩家只需要打開地圖就能在之前抵達過的各個地點之間進行快速傳送,但是在方便玩家的同時也會讓整個流程顯得有些缺乏層次感。

在玩家探索的過程中會經過一片開放的曠野,這里也是唯一能夠進行視角轉換的地區。曠野根據周圍的城鎮又劃分為數個小型區域,每個地區都有自己的天氣變化,天氣的不同也會影響該地出沒的寶可夢的種類。

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由于曠野橫跨了數個城鎮所以其中出現的寶可夢等級和種類也跨度不小,因此游戲中也對捕捉寶可夢進行了限制,玩家需要通過不斷獲取城鎮的徽章來解鎖可以捕捉的寶可夢等級上限。

目前接觸到的曠野區域其實比預想的要小上不少。與系列前作相比游戲整體的畫面表現都有所提升,但是與同世代的其他作品相比還是有些差強人意,不夠精致的貼圖與視覺效果(比如爬梯子時所有NPC都會定格)讓本作的整體的表現力都打了折扣。

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本作中的解謎也大多集中在道觀挑戰中,根據道館主題的不同會配有對應的謎題。比如第一關草系道館就需要進行趕羊,而路上會有來電汪阻礙需要打敗他們的訓練師才能繼續前進,而水道館則需要通過控制水柱的開關來通過。

《寶可夢劍盾》降低了整體的上手難度,整體節奏也更加輕松,雖然仍有不少瑕疵但玩家依然能夠體驗和自己親手培育的寶可夢一同冒險的樂趣。

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http://review.candou.com/892676.shtml Thu, 14 Nov 2019 12:38:45 CST
<![CDATA[《Solitairica》評測:結合了RPG和Rougelite的紙牌游戲 ]]> http://review.candou.com/892668.shtml 早期,Windows操作系統會自帶一些小游戲,比如《空中接龍》。這種紙牌游戲在美國被稱為Solitaire,而在歐洲則被稱為Patience,是一種歷史悠久的游戲。今天為大家介紹一款以空中接龍為基礎,糅合了RPG和Rougelite玩法的神奇游戲——《Solitairica》。

《Solitairica》評測:結合了RPG和Rougelite的紙牌游戲1

在游戲中玩家需要闖過18個怪物的阻擋來擊敗魔王。有趣的是玩家需要使用的并非刀劍和魔法,而是一副紙牌,而敵人的血量也是以紙牌表示。在游戲的開始玩家需要先翻牌,然后在敵人亮出的牌當中選擇數值比自己手中的大一或者小一的牌,點擊就可以得到這張牌,并且重復這個過程,直到無法繼續,這時玩家可以再抽一張牌,但是敵人也會在這個時候進行攻擊。

當然如果僅僅如此游戲就成了單純的運氣游戲了。實際上在游戲中,玩家可以依仗的除了牌運,還有不同的技能。游戲巧妙的將撲克的四種花色變成了游戲的四種技能類型,分別是力量、防御、敏捷、意志。在游戲中玩家消除或者抽到某種花色的牌就會增加相應的技能點,消耗技能點就可以使用各種技能了。力量類型的技能可以讓你直接破壞掉某些牌,防御類型的技能則是可以抵擋來自敵人的傷害,敏捷類型的技能一般是和提前看到牌的數字有關,而意志類型的技能主要用于回血。

《Solitairica》評測:結合了RPG和Rougelite的紙牌游戲3

游戲提供了不同的卡組,每套卡組都有自己不同的初始技能。

玩家也可以在游戲過程中通過使用擊敗敵人獲得的金幣在商店獲得其他技能。在商店除了技能外玩家還可以獲得帶有被動技能的遺物,強力的遺物可以很大程度上提升玩家的實力。

每套卡組還可以使用游玩獲得的意志石進行強化,解鎖更多卡牌和遺物的欄位。

在游戲中敵人也不僅僅是會攻擊敵人,他們也會使用各種技能來影響玩家,比如有的敵人會使卡牌長出胡子,這樣的卡牌無法直接用力量型的技能進行破壞,還有的敵人會抽走你某個類型的技能點,阻止你使用這個類型的技能。不過雖然每種敵人都有不同的技能設計,但是游戲中敵人出現的順序卻是固定,這就顯得不那么Rouge了,不過好在游戲還是足夠好玩,給人感覺影響不大。

《Solitairica》這款游戲很好的在傳統的紙牌游戲的基礎上做出了創新,又糅合了RPG和Rougelite的玩法,給人帶來了相當獨特且有趣的游戲體驗,推薦大家購買嘗試。游戲目前不支持中文,但是對于游玩影響不大,iOS用戶可以在Appstore搜索購買,游戲另外也登陸了Steam平臺。

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http://review.candou.com/892668.shtml Thu, 14 Nov 2019 11:35:56 CST
<![CDATA[《兩座城池》:創意對戰射擊游戲 ]]> http://review.candou.com/892628.shtml 兩座城池》是一款策略對戰類手游,游戲在玩法上結合了實時對戰的射擊競技和RPG的技能搭配元素玩法,整體來說玩法還是很豐富的。在風格上,游戲的對話也十分有趣,而且還可以跳過,不喜歡劇情的玩家無需忍耐。

《兩座城池》:創意對戰射擊游戲1

玩法上簡單來說就是單人或雙人來對抗匹配到的個人或隊伍,然后雙方互丟技能和魔法相互克制對攻。游戲中你可以把對方的城堡老家徹底拆毀掉,畫面極具沖擊力!

同時為了滿足玩家自己組裝城堡的需求,游戲內還設計了城堡DIY功能,你可以像組裝樂高一樣改變你的城堡攻防屬性,并選擇自己喜歡的風格,同時你還可以根據你位移跳躍的習慣修改城堡部件的高度!策略滿滿!本次測試中城堡DIY的組件有大幅增加,讓游戲的變化更多,相信你們再玩的過程中會摸索出更多有趣的的套路~

《兩座城池》:創意對戰射擊游戲2

游戲中的風格也是十分有趣,以往的游戲總有枯燥的情節對話,但是本作的各類對話梗絕對讓你愛不釋手!不忍跳過~也算是一大魅力所在?在逗比有趣的城堡世界,不靠譜的賢者,有趣的對戰即將開始!

英雄技能自由搭配,演變無數種技能組合,讓你的對手猝不及防!花式套路一波帶走,就是那么簡單!游戲單局時間不超3分鐘,快來一起蹦蹦蹦~通過位移、跳躍,調整輸出站位,在見招拆招同時!對對手進行全方位打擊! 可被破壞的技能與場景,和無腦放技能說No!將對手的技能統統擊飛、吹飛甚至是打爆!!!摧毀對手的城堡,讓對手無處落腳,無處可逃!

《兩座城池》:創意對戰射擊游戲3

關于游戲數值方面的問題,這里的數值為游戲的套路悄悄瞞下了伏筆,比如說一些英雄前期好用,后期因為搭配的問題不那么好用了;有些英雄感覺特別廢柴,但在某些情況下又能出奇制勝!千變萬化的玩法讓本作并沒有所謂的想萬金準則!也大大地增加了游戲的創造性~

而本次刪檔測試也對UI界面調整重新設計!游戲主界面的所有美術效果和UI樣式,以及所有英雄的立繪界面、選擇界面、技能界面、展示界面。帶來了全新的城堡界面的展示效果,重新設計了任務系統頁面,與城主令相融合!

此外還有對玩法調整,對通用技能統一提升為橙色品質,名稱更改為傳說技能,并且重新設計了城堡玩法、增加連擊系統并且對技能進階和技能品質做了相應的調整,增加了英雄覺醒系統,增長整體戰斗時限,增加了加時賽!還有新增了簽到系統~~簽到好禮多多!還有專門為萌新準備的新手挑戰玩法,以及休閑爆炸球玩法!

三分鐘一局的游戲時間限定!夾子能給你萌帶來的小技巧就是抓住機會對你的對手發起有效的進攻,并且學會見招拆招躲避攻擊(四處亂跳的方法可以試試看哦),游戲中每個英雄都可以攜帶通用的技能,玩家可以組合出無數種技能組合!要在對戰中,盡量不斷地去改變自己的節奏,這樣對手才不能摸透你!

本次的測評就到這里啦,來個小總結!《兩座城池》游戲算是一款創新性較強的對戰類游戲了,DIY堡壘,rpg元素!策略手速統統給你安排上!就是這么一款有趣的游戲將在11月12日開啟刪檔測試啦~4399游戲盒現已開啟預約!快快去安排吧~

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http://review.candou.com/892628.shtml Wed, 13 Nov 2019 17:30:39 CST
<![CDATA[《你好鄰居》評測:鄰居的恐怖秘密 ]]> http://review.candou.com/892593.shtml 恐怖游戲近年來十分流行,但是佳作卻不多。《逃生》的第一人稱恐怖游戲,憑借優秀的氛圍塑造以及緊張刺激的關卡設計使得恐怖游戲再一次和重現在玩家們的視野當中。此后,這種題材和模式的恐怖游戲陳出不窮,卻缺乏新意。而《你好鄰居》卻憑借創新玩法脫穎而出。

《你好鄰居》評測:鄰居的恐怖秘密1

潛力股

《你好鄰居》由來自俄羅斯的獨立游戲開發團隊Dynamic Pixels制作,最初這款游戲在Kickstarter上展開了眾籌,由于經濟力不足的緣故,導致游戲就連初期對外展示用的Demo也出現了完成度極低且優化極差的現象,且本身恐怖游戲并不是一個特別大眾的游戲類型,因此游戲的眾籌以僅百分之十的進度而告終,這或許也跟10萬美元的過高眾籌目標有關系。后在獨立游戲發行商TinyBulid的幫助下,這款游戲才得以以搶先體驗的姿態登錄Steam,進入了一邊銷售一邊開發的狀態。游戲在初期版本中Bug層出不窮,優化不盡人意,導致游戲的評價并不算特別好,但是有不少玩家仍然對這款游戲抱有希望,稱其為一款極具潛力的恐怖游戲,或許在市面上千篇一律被鬼怪追著跑的游戲當中,《你好鄰居》確實是最獨特的存在。

《你好鄰居》評測:鄰居的恐怖秘密2

Kickstarter眾籌頁面

首先,游戲采用的并非是一般恐怖游戲所使用的寫實游戲畫面,而是略帶些許浮夸的卡通風畫面,在整體色調上與3D動畫電影十分相似。玩家扮演一位小男孩,在不經意間看到了住在自家對面的鄰居每天都在家里搞一些不明不白鬼鬼祟祟的事情,而小男孩則出于好奇心想要去鄰居家里一探究竟,解開鄰居家不為人知的秘密。游戲本質上是帶有些許沙盒元素的動作解謎游戲,玩家需要結合生活常識與場景中的部分物件進行互動,比如用某些堅硬的東西打破窗戶翻入屋內,燈泡碎了可以把別的燈泡拆下來替換,大型的物件可以用來墊腳等等,通過各種各樣的方式以對鄰居家的房間展開探索。而玩家除了要破解游戲中的各個謎題之外,還要時刻當心被鄰居發掘并抓捕,因此“潛行”在這款游戲中也占據了相當大的分量。

《你好鄰居》評測:鄰居的恐怖秘密3

鄰居有著不為人知的秘密

《你好鄰居》與其他恐怖游戲最大的不同之處在于其核心理念,在以往的大多數恐怖游戲當中,玩家所扮演的角色要么是心甘情愿前往某處恐怖地區進行調查、不調查完則絕不會離開,要么是遭遇了某些情況而被迫困在某處想辦法逃脫,玩家在大多數情況下是陷入一個被動的狀態;而《你好鄰居》則是需要玩家潛入到鄰居的房子中展開探索,從哪走、用什么方式、何時離開、均由玩家自行決定,理念從“逃脫”變成了“深入”,也導致玩家們在游玩時的心態也會與以往不同。

鄰居的家會隨著游戲進行而規模逐漸變大

核心

雖然這是一款恐怖游戲,但實際上游戲當中卻并不存在傳統的恐怖元素,沒有血腥重口的場景、也沒有長相駭人叫聲刺耳的怪物,在大多數時候玩家要做的僅僅是想辦法破解鄰居家中的謎題以及躲避鄰居的追捕,而游戲中華經常會出現些許陰暗冷清的場景,若是此時鄰居突然出現在你身后追趕,換做是誰也得打個激靈撒丫子跑。玩家可以一次次的嘗試潛入并熟鄰居家的布局,而鄰居也不是省油的燈,他會隨機在房子里安裝監控錄像,并且封鎖住你曾經走過的路等等,與其說以往的恐怖游戲是單純的對玩家營造出恐怖的感覺,那么《你好鄰居》則是將“做賊心虛”這種本身具有驚悚元素的心態進行放大,并且利用各種手段與情節設計對玩家造成壓迫感,更大程度上是對心理上造成恐怖效果。

用各種方式吸引鄰居的注意

舉個例子,玩家本身由于是私自潛入,被鄰居追趕是天經地義的事情,但出于游戲目標你肯定不想被他抓住,你在被鄰居追趕時,前路只有一扇門可走,而門上了鎖,在鎖孔的旁邊掛有一堆鑰匙,你不知道哪一把能開門,只能選擇一個個試,而此時鄰居離你越來越近,在這種壓迫下玩家很有可能會出現與主角一樣呼吸急促、手抖緊張的情況。這種橋段在許多電影中非常常見,光是看別人來做就已經能夠形成緊張感,更不用說是自己親自體驗了。玩過恐怖游戲的玩家應該知道,在游玩過程中最恐怖的并不是由什么東西突然跳出來嚇你一下,而是在探索時不知道會有什么東西突然出現,那種對于未知的恐懼感,并且這種恐懼感會隨著主角所處的環境、自身的狀態、背景音樂的變化而產生壓迫感,玩家會經常被繃在一個高度緊張的狀態,而這個狀態才是一款恐怖游戲體驗能否良好的關鍵所在。

觀察鄰居的行動規律

若是一款恐怖游戲單純的為了嚇人而恐怖,那顯然沒有什么深度與品質可言,因此在本身題材與可玩性都受限的情況下,通常恐怖游戲都需要一個比較優秀的劇情和背景故事以給予玩家一個能夠持續玩下去的動力。《你好鄰居》的故事基本沒有幾句臺詞和對白,并且使用了在恐怖游戲中比較常見的碎片化敘事,玩家能從游戲中的細枝末節慢慢了解到故事的背景,而通常這些細節內容也并不需要太過刻意去找即可了解。而若想要深入了解游戲的全部劇情,則還需要從衍生作品《你好鄰居:躲貓貓》中得到補充。這里有關劇情的話題就不再贅述,但可以事先說明的是,《你好鄰居》的劇情是屬于走心的那種,比較容易與玩家產生共鳴。

結語

若是要給《你好鄰居》挑點毛病出來,可能就是Bug有點多并且在謎題的設計以及引導上比較隱晦,許多不善解謎的玩家可能不看攻略就非常容易卡關。除此之外,《你好鄰居》在心理恐怖橋段以及游戲氛圍的塑造可謂是相當優秀的,并且給予了玩家自由想象的空間,雖然難度不算低但也增強了游戲的可玩性,若是恐怖游戲劇情黨或者解謎游戲愛好者可以一試,而倘若是解謎游戲苦手并且不太常玩(或者不太敢玩)恐怖游戲的話,《你好鄰居》還推出了另一款衍生作品《秘密鄰居》,這是一款非對稱多人對抗游戲,若是叫上幾個小伙伴一起開黑也能獲得不錯的游戲體驗。

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http://review.candou.com/892593.shtml Wed, 13 Nov 2019 16:07:58 CST
<![CDATA[《爐石傳說》酒館戰棋模式評測 獨特的自走棋玩法 ]]> http://review.candou.com/892543.shtml 爐石傳說新模式“酒館戰棋”模式目前已經開啟了搶先體驗,對于這樣一款游戲相信喜歡爐石的玩家都已經有體驗過了,這款和爐石玩法完全不同的玩法大家感覺如何呢?下面我們就來講解評測一下酒館戰棋,讓還沒有玩過或是不想預購的玩家了解它。

酒館戰棋模式中,玩家會和其他七位玩家一起對戰,采取戰到最后一名贏家的結算方式。玩家需要用自己的英雄和各種隨從構筑好配合來戰勝敵人。當今,許多自走棋都很重視卡牌間的配合效果,《酒館戰棋》也采取了這個思路。

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在《酒館戰棋》中,玩家需要消耗金幣購買隨從,在棋盤上構筑出可以互相加 buff 提升能力的牌組。這樣當一個隨從發動亡語,就會觸發一系列的其他效果強化自己的卡牌。在自動戰斗后,會結算玩家在棋盤上剩余隨從的攻擊,并以此對敵方英雄造成傷害,如此往復直至游戲結束。

玩家一旦熟悉戰棋的操作,就會很容易體會到游戲的樂趣了。戰棋模式中添加了一些新卡,但是大部分卡牌還是《爐石傳說》的老面孔。看著熟悉的卡牌在新游戲中發揮不同的效果也實屬有趣。比如機械卡組里的回收機器人,每當一個機械隨從犧牲它就會變得更大一點。

聽起來很簡單吧?要是把回收機器人排在后方,前面放滿機械隨從去炮灰,不停地觸發回收機器人的技能,這樣等到它攻擊的時候,就可能已經長到不止 30/30 的身材了。只要前排炮灰擺得好,后期回收機器人一個人就能團滅對方。

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玩家在場上最多只能放置七名隨從,所以每一個位置都很關鍵。和普通的《爐石》對局不同,在戰棋模式中,玩家可以修改隨從的站位,因此為了達到好的配合,玩家應該多花時間思考站位才行。目前戰棋中有 81 張可用卡牌,其中 10 張是全新的。

《酒館戰棋》繼承了許多自走棋的傳統機制,但是也做了不少修改以配合本作的新玩法。玩家可以將三張卡牌組合成一張新的「金色」卡牌,金色卡牌不但身材會翻倍,卡面描述的技能也會有雙倍效果。技能翻倍效果可不一般,會讓游戲節奏完全變樣。比如死了一張金色隨從,可能就一下又蹦出來四個其他隨機隨從,又或者一下給相鄰隨從 +10/+10 的 Buff。不過酒館戰棋中三次升級合成金卡后就不能再往上升級了。

其他自走棋往往要求玩家保證收入來源,好讓自己的對局可以運轉起來。而《酒館戰棋》則不同,它鼓勵玩家多多使用資源,每隔一回合無論還剩多少,玩家的鑄幣都會回滿。這和《爐石》中法力水晶的機制有幾分相似。

玩家還可以提升自己的酒館等級,以提高抽到高質量卡的概率,如果不升級酒館的話,下回合升級的費用將 -1 鑄幣,這就為戰術抉擇增添了幾分樂趣。是前期多花金幣升級卡池,再采取激進的策略,等著酒館降到幾乎免費再繼續升級,還是在雇傭隨從和升級間尋找平衡呢?留著金幣不花可沒有獎勵,所以每回合好好思量費用支出也是進行完美布局的重要策略之一。

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與目前常見的自走棋游戲不同,《酒館戰棋》引入了「英雄」這一概念。每回合開始前,玩家都可以隨機抽取至多三個英雄然后選擇一個來使用。這些英雄往往會影響玩家的玩法,甚至會徹底改變玩家采用的策略。有些英雄技能比較簡單,比如可以讓玩家每回合消耗金幣增強一名隨從,或者給玩家的野獸隨從一些加成(這就是鼓勵玩家使用野獸體系牌組了)。

還有一些英雄就很有意思了,比如掛機的阿凱,她會讓玩家在最初的幾個回合無法操作,但是一旦熬過那個階段就會得到幾個強大的隨從;再比如巫妖,每回合可以對自己造成傷害獲得額外的金幣。目前《酒館戰棋》有 24 名可選英雄,未來還會實裝更多。

許多卡牌間也可以打配合,比如機械,野獸和魚人卡組等。但是這些卡組也有些相對復雜的應對方式。比如這次的新卡,一張刺客風格的大怪,會優先攻擊敵方身材最弱的隨從。如果把它放在自己牌組的第一個那它就會消滅那些在配合中起關鍵作用的隨從,比如瑞文戴爾男爵和卡德加。

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玩家可以和朋友雙排,并且《酒館戰棋》也會引入天梯排位系統。

氪金方面,《酒館戰棋》和《爐石》有一定聯系,但是絕不會影響游戲平衡。無論是氪金還是通過游戲內金幣,只要購買一定數量《巨龍降臨》擴展包就會獲得《酒館戰棋》的額外內容,有可在對戰中使用的表情,綜合狀態記錄功能以及在起始階段可以選擇3位英雄的權利。比起普通玩家一開始只能選擇兩個英雄,這應該是唯一一個可以讓玩家在對局中獲益的福利了。內測已于 11 月 6 日開始,公測將緊接著于 11 月 13 日開放,屆時所有玩家都可以參與游戲。

《爐石傳說》一直以來都在加入有趣的新模式來強化游戲的核心內容。它早已從一個單人的rougelike 地牢游戲變成了歡樂的酒館斗毆。而即將面世的酒館戰棋模式只會讓酒館更加熱鬧。很快玩家就可以在《酒館戰棋》中叫上基友,帶著英雄「打成一片」了。

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http://review.candou.com/892543.shtml Wed, 13 Nov 2019 12:08:46 CST
<![CDATA[發熊貓啦:《動物園之星》體驗真實動物園經營 ]]> http://review.candou.com/892536.shtml 養只熊貓應該不止一個人這么想過吧?當然這只是網友們為了表達對熊貓喜愛的調侃,不過喜愛歸喜愛,養熊貓是真不能養的,它可是保護動物,而且……你養得起嗎?不過現在,你可以放心大膽的來一句“我養的起!我非但養得起,我還能養很多!”在今天為大家介紹的《動物園之星》這款游戲中,玩家可以實現自己熊貓飼養員的夢想。

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據說,四川人家里都養熊貓

當然,這款游戲不僅僅是養熊貓,作為一款動物園經營模擬題材的游戲,玩家可以在游戲中養很多動物。

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檸檬了,游戲中熊貓伙食真好

提起經營模擬題材,玩家們的印象可能是休閑、娛樂的游戲類型,不過《動物園之星》卻不太一樣,這款游戲竭力為大家還原一個真實動物園的經營玩法,不僅僅是以假亂真的動物們,還有動物園的逼真環境,更重要的是一整套動物園經營機制、系統,在經營動物園中,你需要面對現實中也會遇到的方方面面問題。簡而言之,想要管理好這個動物園,可并非娛樂性的玩一下那么簡單,這是一個有挑戰性的經營游戲!

我們先來看看這款游戲為大家呈現的以假亂真的動物和環境,這些動物們看起來和現實中的簡直一模一樣,講真,這效果卻是讓人驚艷。

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所以從畫面視覺上,《動物園之星》給了玩家一個非常棒的體驗,那么玩法上呢?這款接近現實動物園經營的游戲,在玩法上又有哪些新意和驚喜呢?

動物園規劃上,玩家就要下一番功夫,玩家需要充分考慮到不同動物的生活習性,對環境的要求,然后合理的安排它們的位置,游戲中也建立了這方面的機制,動物們對生活環境越滿意,所帶來的經濟效益和繁殖率都會越好。

居住環境,只是飼養動物的一方面,畢竟動物還要飲食娛樂呢。

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娛樂玩耍熊貓最有發言權:看我的貓爬架

玩家需要隨時觀察動物們的“福利”問題,這些福利就包含了它們的生存環境、雌雄比例、飲食、娛樂設施等。作為回饋,過得越好的動物,會越容易吸引游客的注意。并且,這些福利不是一層不變的,會隨著時間變化,需要玩家及時觀察調整,比如說設施維修等。如果動物園動物們整體上得不到好的照顧,還會引來動物愛護者的示威,影響動物園的經營。而如果游客們對游玩不滿意,也會抗議,玩家就需要在其中找到一個平衡的點。所以,并非玩家建設好設施就可以撒手不管,坐等盈利,這種動態的機制讓玩家操碎心:當鏟屎官好難!

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然而你需要考慮的不僅僅是動物,還有盈利的商店、員工管理、動物園的宣傳、門票價格的設定等,總之,真實動物園中會出現的問題,你也會在這款游戲中遇到。

現在大家可以看到,想要玩好這款游戲,需要極高的細心和耐心。在現實中經營一個動物園并不容易,而這款模擬現實經營的動物園之星,也是如此。

玩家需要考慮到方方面面,花費心思去經營維護動物園。

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這款游戲的模式也很豐富,有挑戰、品牌、沙盒和生涯四種,生涯模式簡單來說就是關卡模式,其實玩家可以將這個模式理解為教學模式。通過這個模式新手玩家可以熟悉游戲機制,當然,這個模式也比較無趣,會讓剛體驗這款游戲的玩家映像不太好。而其他模式就顯然好玩多了。

挑戰模式會為玩家設置一定的條件,比如說有初始資金,以及目標等。這個模式就很接近現實了。品牌模式則追求的是動物園的聲望、體系,玩家需要打造一個動物園帝國。

而沙盒模式則是非常自由的模式了,玩家不需要考慮任務、金錢等,在初步建造動物園后,便可放飛自我,直接就是想怎么玩就怎么玩。

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《動物園之星》可以說是非常有樂趣的經營模擬游戲了,雖然玩起來并不容易,但是越是有難度,越是需要苦心經營,最后得到成果是玩家也越會覺得滿足。當然游戲也有缺點,比如說不太智能的bug,:河馬會邊潛水邊表示自己很渴。而且,游戲雖然初玩驚艷,但是玩久了也會有點無聊。

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http://review.candou.com/892536.shtml Wed, 13 Nov 2019 11:20:20 CST
<![CDATA[《帝國時代2:決定版》評測 經典冷飯誠意重制 ]]> http://review.candou.com/892495.shtml 雖然炒冷飯這種行為精彩會讓玩家吐槽,但是一碗加料的經典冷飯確實會讓很多玩家真香。作為早期PC上最經典的游戲之一,《帝國時代2》給玩家們留下了無比深刻的印象。最近微軟推出了畫面加強版的《帝國時代2:決定版》,這碗飯究竟好吃嗎?今天我們就來一探究竟。

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經典之所以能成為經典,也是在曾經那個時代背景下才有可能成立,作為大多數人曾經的回憶,《帝國時代2》在這個RTS沒落的時代來的似乎并不是那么及時。先前的又一RTS傳奇《星際爭霸:重制版》并沒有取得很好的成績,最近的《魔獸爭霸3:重置版》似乎也陷入了質量風波中,經典重制仿佛只能成為人們的餐后甜點淺嘗輒止。但好在微軟“財大氣粗”,此次有幸體驗《帝國時代2:決定版》之后,作為一個RTS愛好者筆者不得不說“真香”,微軟不止是將游戲簡單的4K化,更是加入了眾多耐玩的新內容,是真真正正對《帝國時代2》的一次大拓展。

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《帝國時代2:決定版》本次最大的賣點依然是令人驚艷的4K超清圖像,就和《帝國時代:決定版》一樣,游戲中所有的人物、建筑、場景都經過了高清化重制,從屋頂錯落有致的瓦片到波光粼粼的水面——甚至你都能看到水下飄動的魚的全貌,這可不止是高清重置。并且,游戲還加入了全新的建筑物破壞動畫,你能夠看到敵人的城堡緩慢坍塌成一堆瓦礫,而不是像曾經那樣黑乎乎的一坨煙塵。可以說在視覺表現上,《帝國時代2:決定版》會讓筆者這種老玩家驚為天人,它雖然不是最棒的RTS視覺效果,但是是老玩家們最想要的,某種程度上滿足了我們對《帝國時代2》的期望,玩一款20年前游戲的重置版,要的就是這種有懷念又有新意的感覺。

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而在聲樂表現上,本作同樣延續了《帝國時代:決定版》的操作,將游戲的音效與音樂全部重置,甚至在戰役劇情中全程都有專業的中文配音,出色的聲樂表現為游戲的史詩代入感增分不少。當然你也可以選擇其他語言的語音,游戲估計單在語音包上就占用了不少的容量。

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不過,游戲的配音上有個“不太懷舊”的地方,就是這版的配音有點太正常了,玩家朋友們可能都知道《帝國時代》的中文配音多少有那么點“諧”,筆者總覺得點單位聽他們有口音的語音也是一種樂趣,當然,這應該只是我的一點惡趣味,總體來說,游戲的音畫質量非常出色。

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http://review.candou.com/892495.shtml Tue, 12 Nov 2019 17:06:56 CST
<![CDATA[《腦葉公司》游戲評測 游戲優缺點評價 ]]> http://review.candou.com/892485.shtml 《腦葉公司》是一款非常經典的模擬類游戲,和一般的公司不同,這款游戲的模擬管理是各種奇特怪物,因此在游戲中也不免碰到各種讓人汗毛倒豎的情形。具體的游戲內容相信大家都很好奇,對于這樣一款優缺點分明的作品,今天小編就來為大家詳細講解。

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此游戲分類便簽寫的是模擬游戲,實則我感覺是一個帶Roguelike元素的RTS游戲

游戲難度十分硬核,新手在不看任何資料的情況下,可能會在初期面對上百次的重開當天和回歸記憶庫甚至是重開擋的窘境

游戲雖然是打著SCP稱號的,但是里面的許多異想體的故事并非獨立而是可以和AI的劇情聯系起來,仔細推敲的話,世界觀十分殘忍和黑暗

游玩起來SAN值狂掉,從NGA拿到這個游戲的那天開始,我已經失眠了 3 4天了!所以強烈建議你在購買前請做好心理準備

優點:

憑良心說,這款游戲十分精心,每個異想體的故事都十分豐富。

在游戲過程中,員工時不時還會根據你的操作指令進行一定文字的反饋,而這些反饋很多時候對于BOSS戰也是有作用的

整體背景故事十分龐大,涉及的面也十分廣

整個流程的設計上相當出色,蠢萌的畫風也用背景故事解釋了是認知濾網,防止你SAN值狂掉的手段。加上背景音樂十分細心,如果你帶著耳機仔細聽的話,會發現在歡快的音樂之下

時不時會有一聲嘆息,慟哭,獰笑,尖叫等非常細微

同時AI小姐姐們在認知濾網的作用下,看起來還是很好舔的嘛

STEAM好評率88%,值得一玩

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缺點:

1.對新手十分不友好,新手不看攻略可能會在13天左右開始瘋狂棄坑

你根本不知道自己是怎么團滅的,甚至付出了數次的重開還是沒搞懂某一個異常逃離的機制

挫敗感很大,同時在后期的時候場面非常容易出現混亂,注意力稍微不集中的話,可能就要面對大佬出逃加上考驗來臨

即使利用“THE WORLD”也非常容易遺漏某個細節而跪,想要完美通關的話,壓力非常大。

2.操作界面優化不夠好,在后期隨著開放的部門越來越多,地圖也會越來越大,游戲本身是可以對地圖進行縮放的,但是沒辦法用鼠標去移動視角,只能通過鍵盤來進行操作,并且十分緩慢

當地圖十分大,而你又多個地方出現問題時,挪動視角,觀察細節將變的十分繁瑣,讓人心煩

3.游戲沒有成就系統,讓人很意外

游玩建議

如果看完以上內容仍想嘗試的話,那么以下幾點意見也許會在游戲前期幫助你渡過難關

1.想要比較安全而又不心累的游戲,請在每天接受異想體之前對應著他們的編號去查下攻略,選擇一個合適的異想體

2.切忌不要在覆蓋記憶庫的當天(每次進入新部門的第一天)選擇大佬!此時如果打不過去,除了廢檔別無他法

3.在中層部門開放前盡可能不要選擇大佬,此時的裝備,員工屬性等都很難應對大佬們的出逃

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http://review.candou.com/892485.shtml Tue, 12 Nov 2019 16:42:23 CST
<![CDATA[《下一把劍》手游評測 玩法新穎值得肯定 ]]> http://review.candou.com/892455.shtml 《下一把劍》手游最近正式上線,玩家們在看到以后覺得這款游戲怎么樣呢?這款游戲的具體素質如何呢?今天小編就為大家帶來這款游戲的評測,相信玩家們在看過評測后會對游戲產生新的看法,也希望大家能知道《下一把劍》是什么樣的游戲,對大家的入坑起到幫助。

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《下一把劍》這個名字既沒有表現出游戲的玩法,本身也沒有什么特殊的吸引力,讓人很容易就會錯過這款游戲。要讓我說這個游戲叫做《冰火劍人》都比現在的名字貼切的多。

而游戲的美術同樣是是很難讓人稱道,但是就是這樣一款游戲最近又確實讓我有點沉迷的感覺,甚至忍不住充了個月卡,這就要歸功于游戲的玩法了。

游戲的玩法脫胎于《2048》,又加入了一定的的rpg要素。場上會出現四種元素,分別是冰、火、劍和英雄(人)。同樣的元素合成就會產生更高級的元素,劍可以和冰元素和火元素合成出帶屬性的劍,已經有屬性的劍無法和相反屬性的元素合成。

如果劍和英雄進行了合成就會發動攻擊。攻擊造成的傷害是用乘法進行計算的,由玩家的基礎攻擊力乘以英雄和劍提供的倍數,如果技術足夠好,就可以在基礎攻擊力不算高的情況下打出很高的傷害。

當然作為手游,游戲也不能免俗的加入了抽卡機制。游戲的抽卡和養成機制明顯是模仿了《皇室戰爭》,玩家剛抽到的卡是一級,需要抽到更多的卡進行合成來提升卡等,高稀有度卡的獲取比較困難,但是在較低等級就有很高的數值,低稀有度的卡則反指。在游戲中玩家可以攜帶五張卡牌出戰(卡牌的位置需要解鎖),卡牌不僅可以給玩家提供攻擊力,還會提供各種主動和被動技能。

其中有些技能偏向于輔助,比如去掉臺面上的某個元素,而有的技能則會徹底改變游戲的玩法,比如“火龍寶寶”這張牌就可以讓你在合成火元素的時候發出攻擊,而不是在劍與英雄合成的時候。隨著卡牌的解鎖,游戲的玩法無疑也隨之變得更加豐富。

而游戲另一個讓我欣賞的部分則是其在廣告方面的克制。作為一款免費下載的手游,游戲雖然在系統內植入了廣告,但是卻并沒有讓廣告打擾到玩家的游玩。游戲中并不存在強制的彈窗廣告,只在每關的獎勵結算處提供了看廣告獲取雙倍收益的選項以及在每日任務處可以看廣告獲取一些資源。即使不點擊這些廣告,我在游玩過程中也沒有感受到嚴重的資源不足的情況,在游戲的選關畫面會甚至會時不時的飛過一只小龍,點擊它就能獲得包括寶石和體力在內的各種資源。

不過可惜的是游戲只提供了購買月卡去除廣告這一選項,雖然這一選項的去除廣告是真的去除廣告,可以不看廣告而領取資源,但是如果有一個永久去廣告的選項無疑會更吸引我。

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http://review.candou.com/892455.shtml Tue, 12 Nov 2019 12:27:51 CST
<![CDATA[《極品飛車:熱度》評測 依然是最爽快的賽車游戲 ]]> http://review.candou.com/892446.shtml 《極品飛車》系列新作《極品飛車:熱度》正式上線,極品飛車系列一直都發揮穩定,僅憑最純粹的娛樂性和輕快簡單的駕駛快感就讓玩家們趨之若鶩。新作在發售后也獲得了媒體的一直好評,認為在完美發揮了我系列特色的情況下還發揮了新的創新內容,下面我們就來評一下這款游戲。

《極品飛車》系列喜歡在保留自己一貫風格的同時,在細節上做出創新。本作《極品飛車:熱度》亦是如此,你可以找回和之前大體相仿的駕駛手感,也能體驗到全新的玩法模式,不過警察勢力的過度強勢、以及游戲苛刻的獎懲機制,都讓我的游戲體驗有些糟糕。

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依舊爽快

《極品飛車:熱度》的上手難度依然非常簡單——想要高速漂移過彎?打住方向松一下油門即可;極速遇上直角彎?猛拉手剎,保證你可以瞬間減速輕松過彎;當你飆到了300以上的時速,請不要怕,即使你方向打多了車身也不會打滑……如果你是《極品飛車》系列的老玩家,想必已經對這些遠遠談不上真實的“神奇”操作司空見慣了。但不得不說,在游戲極具電影質感的濾鏡渲染下,這些表現所帶給玩家的爽快程度,在所有賽車游戲當中也是數一數二的,而這種爽快也正是《極品飛車》的粉絲們所追求的。

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論“爽快”,《極品飛車》系列一直是賽車游戲中數一數二的

其實本作中漂移的手感和前作略用不同,這種差異在公路賽上的體現并不明顯,不過在甩尾賽中能夠明顯感覺出來——我們在中速過彎的時候,需要在車子開始漂移后略微反打方向,這樣才能夠保持較長時間的漂移狀態,并賺到更多分數。這個反打方向的尺度需要玩家們多嘗試幾次后才能掌握,因此甩尾賽的難度比以往稍稍有所提升。

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漂移手感和前作有細微的差別

總的來說,《極品飛車:熱度》依然可以帶給玩家們非常暢快的駕駛體驗,賽車的操控難度也非常低——即使你是從未接觸過賽車游戲的玩家,我也相信你用不了多久就能入門。當然這樣的代價就是犧牲了比賽的深度,玩家們之間技術的鴻溝,往往可以輕易被賽車性能抹平。

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http://review.candou.com/892446.shtml Tue, 12 Nov 2019 11:34:43 CST
<![CDATA[《雙子》評測:陪伴你探索一切的未知 ]]> http://review.candou.com/892404.shtml 實際上,游戲的表現形式有很多,游戲從本質上來說,也是一種藝術,但是想要把這種藝術變得更美,則是比較難的。今天為大家推薦一款藝術風格的佳作,《雙子》。游戲中,玩家會被星星引導,去解鎖一個個謎題,實現成長。

《雙子》評測:

<一>尋找

你環繞星空,發現少了一顆小小的星星,你很擔心,于是從高高的蒼穹中落下——你選擇去尋找。

當你落入黑暗的森林中,一直落到大地的時候,那個淘氣的小星星卻自己主動跑了過來,他蹦蹦跳跳,像一個頑皮的孩子一樣,在向你招手。

《雙子》評測:2

你飛向那個頑皮的孩子,他也向前飛著,直到來到白色的樹下,他才停下了腳步。他在不知不覺中跑到了一個危險的地方,可他并不覺得危險,當他發現你來的時候,也不知道害怕,看他仿佛一臉炫耀的拉著大人看,我發現了什么?

<二>成長的歸途

《雙子》評測:3

當你來到那個樹下后,決定帶著依依不舍的小星星飛回天空,你在起始的歸途中點亮一顆顆沒有發光的白星,為小星星照亮 回家的路。

繼續向天空飛,一片迷霧籠罩住你們,小星星似乎有點不聽太話,不像一開始那樣緊緊的跟隨著你,你只好一直陪伴著小星星,拉著他,不讓他迷路。

當你們突破云層,周圍的環境變得明亮了起來,小星星忽然發現在遠處有一個參天大樹,他感到非常的驚奇,像發現了新大陸麥哲倫,小星星第一次有了明確的目標,他主動往那個大樹飛去,你緊緊的,靜靜的,跟在小星星后面的。

你們一起點亮了一個又一個白星,發現了一個又一個新鮮的事物,攻克了路上所有的難題,最后你們終于來到了那棵樹前。

【那是一棵巨大的生命之樹啊】

<三>前進的挫折

你們沿著樹,向上飛去,發現樹冠托著一個倒三角的漏斗,漏斗中心發射出一道好似向標的熒光直沖云霄,小星星好像發現了什么,原來是一道道由白星構成的生命階梯,小星星開心的飛向階梯,奮起飛翔,他給予著白星光芒,將他們點亮,而被點亮的白星們也幫助者小星星更快的飛向星空,他似乎已經不再需要你的陪伴,你也趕忙跟隨著,一時他在前面,一時他在你的后面,但是始終不斷的前進著。

【這個階梯筆者認為象征著DNA,代表著生命前進的階梯】

終于,你累了,周圍的寒冬無不告訴著你,你該休息了,這個時候。小星星見你沒有跟上來,飛了回來,拉著你一起前進著——這是他第一次拉起你,一同前進。

頂著寒風,你為了保護小星星小心翼翼的移動著自己的身體,深怕小星星被寒風吹飛,小星星依偎著你,你是他唯一的依靠,而他是你前進的向標。

【不要離開,一起走】

<四>犧牲

終于,你們邁過了寒冬,來到了浩瀚星空,你們就要回家了。

漸漸地,你發現不斷地有小小的星星滑落下來,似乎是星星的碎片?

你和小星星不斷的給予著那些小小的星星們幫助,他們似乎感受到了什么,他們抖擻著精神,在陪你們一段旅途后,先后急切的沖向前方。

越來越多的小星星墜落下來,終于,當一顆又一顆隕石碎片掉落下來,當一片又一片危險的紅霞充斥著天空,你們的歸途變得無比艱難。

但是,隕石實在是太多了,即使你們相互幫助,相互牽掛,你們依舊舉步維艱。

你不怕這些,可是小星星呢?他艱難的躲避著隕石,一次,兩次,三次......

你呢?你也早已經遍體鱗傷,你看著小星星,心痛如絞。

“該你繼續前進了——”

你爆發出耀眼的光芒,你沖下去撞碎隕石,你拉著小星星,開始了最后的沖刺......但是你依舊無法完完全全的保護他。

“對不起。”你了然,張開自己的懷抱,你變得無比偉岸,你帶著小星星堅決、堅定、快速的沖向前方的隕石層,直到最后——粉身碎骨!

在最后低沉的樂音中,化為了一個個小小的星星碎片,帶著閃耀的愛,送他前行。

然后,緩緩消散......

“這就夠了,不是嗎?”

<五>傳承

小星星,他沒有后悔的機會,他亦沒有猶豫的機會,他終于明白了他應該去做什么,他在這一刻,明白了什么叫做犧牲,他不在蜿蜒前進,他開始筆直的沖向星空,他沖到了這次旅途的終點,然后綻放出萬丈光芒!

一如逝去的那個你。

“我啊,終于成人了。” 

三、日后談

一個真正感動人的游戲,讓人感動的從來都不是游戲本身,而是這個游戲帶動了人的感情,讓人不由自主的聯想到自己的經歷,讓人不由自主的,或雀躍歡呼,或潸然淚下。

《雙子》就是這樣一個游戲,當我第一次操控著那個金光閃閃的星星,去保護那個小星星,然后沖向隕石層變得粉身碎骨的時候,那種撲面而來的震撼,配合激昂卻又優雅的BGM,讓我激動不已,兩眼含淚。

可能這就是藝術品吧。

我看過很多人的結論,說雙子這個游戲,可以帶入愛情,可以帶入友情,可以帶入親情,然而我個人卻覺得這個游戲能夠帶入的似乎只有親情。

在游戲里的起始,當你嘗試接觸那個小星星,你會發現你碰不到那個小星星,你一直向右走,那個小星星并不會碰到你,當你向左邊一直走的時候,小星星也開始向左移動,在一個白色的樹下停下,這個時候你才能接觸到小星星。這在我看來就像一個孩子般的倔強,執意要將自己發現的美景展示給他的家人。

但是如果你繼續往左邊走,你會發現小星星停住的地方并不是空氣墻,當你在白色的樹下和小星星接觸后,你能繼續往左邊飛,但是小星星并不會跟著你一直往左邊走,他仿佛是在拽著你回到那棵樹下。

當你們突破云層,周圍的環境變得明亮了起來,小星星忽然發現在遠處有一個參天大樹,這個時候會有一個縱向景深的推進鏡頭,你會發現是小星星在主動往那個大樹飛去,你控制的大星星始終跟在在小星星后面的。

是的,帶入到最后,我能想到的都是一位慈祥的長輩,在帶著他的孩子,他的后人,走向正確的道路。

但是,你是什么樣的哈姆雷特,是看你自己。

下面是原開發者的話:

10月16日,來自LIGO,VIRGO和大約70個天文臺的科學家代表們在華盛頓特區宣布,首次探測到雙中子星并合產生的引力波。中子星相撞產生的引力波,美麗到窒息。 黑暗吞噬星空,孤星降臨大地;驀然回首,一縷熟悉的光芒; 新的生命,守望一段美麗的旅途; 他們將如何劃過天宇,點亮世界? 這個“時空漣漪”,如同在《雙子》中,玩家操縱其中一顆小星,和同伴一起在空中飛舞,克服困難,點亮世界。沒有語言與文字,也沒有手把手的指南,學會飛翔,尋求意義。 兩顆星星的旅程,彼此心靈的羈絆。在一起,就是一場觸動心靈的宇宙之旅。  

所以說,雖然我個人認為這個游戲最契合的應該就是親情,但這只是屬于我的哈姆雷特,不是嗎?

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http://review.candou.com/892404.shtml Mon, 11 Nov 2019 17:23:43 CST
<![CDATA[探靈之夜嫁:一款可以嚇哭你的恐怖游戲 ]]> http://review.candou.com/892395.shtml 《探靈》是一款恐怖題材的互動文字冒險游戲,全系列共四個故事,目前更新至第二個故事《夜嫁》。這個故事主要講的是紅衣女鬼,可以說是非常老套又恐怖的題材了。每個故事中,玩家會扮演不同的角色,通過選擇影響劇情走向,并探索故事真相。這款游戲在玩法上創新不大,不過本作出色之處在于劇情。

林凌和王覺是一個初創視頻工作室成員,一次偶然的機會,他們拍攝到了神秘的紅衣鬼影。視頻上傳網絡后一夜爆紅,而鬼影也隨之纏上了他們。同時找上門的還有邀請他們拍攝民俗宣傳片的山村老板大金,以及表明熟悉紅衣女鬼的年輕女孩天下。

為了探查真相,一行人前往山中小村拍攝民俗宣傳片,然而更為詭異的事情在接下來才剛剛開始……

探靈之夜嫁:一款可以嚇哭你的恐怖游戲1

1、畫面

比之前《探靈》的確變化不小,也從豎版變成了橫版,有點看微電影的感覺?!(雖然沒有動畫)。

我沒遇到黑屏的情況,幸好幸好~

我的小米4c老人家就是差了點,有些細節需要調很高的亮度才能發現(比如大家說的容易黑屏的地方)。但是我想說,早知道不要發現了o(╥﹏╥)o,正所謂“好奇害死貓”(——《探靈》)。

探靈之夜嫁:一款可以嚇哭你的恐怖游戲2

回來繼續說《夜嫁》,圖片的豐富一定程度上替代了很多文字描述(依我說:干掉旁白O(∩_∩)O),視覺上的代入感比《探靈》高出不老少(讓我想起日系恐怖片,期待正式版里更多高能圖)

2、配音

探靈之夜嫁:一款可以嚇哭你的恐怖游戲3

由于有了畫面的加持,配音感覺比《探靈》更帶感了,但還有提升空間,音效可以更貼合場景些。

剛剛有看到開發小姐姐在其它留言里說音效是臨時湊的?看來正式版有的期待了,懸念不小。

3、玩法

的確跟《探靈》很是不同啊,其實《探靈》的玩法我也很喜歡,豐富的支線+存粹的文字,讓人想象空間無限大。現在《夜嫁》這種玩法讓人更容易跟著劇情走,不一樣的地方在于引入了解謎游戲的特點“需要收集線索”,為后續劇情做鋪墊。所以《夜嫁》給人的感覺是更突出主線劇情,至少現在這個測試版里沒有過多的支線讓大家去周目,玩法上有了很大改變,值得期待正式版。

4、劇情

本人文字類游戲玩的少,但很喜歡現在這個題材,看《探靈》和《夜嫁》的文字內容,干貨還是比較多的,沒有現在有些小說的那種臃腫(拿成千上萬的形容詞堆出來的字數,在此再鄙視一下這樣寫小說的作者,真是又回到小學生時候那種“字不夠嘆詞湊”的年代)。劇情緊湊是一特點,希望保持。

5、完整版期待值很高

好吧,傷害完畢,同時期待《探靈》和《夜嫁》的完整版現世!

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http://review.candou.com/892395.shtml Mon, 11 Nov 2019 17:01:48 CST
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